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Cronotripper 64 (24): Sleep No More y la narrativa ambiental

Cronotripper 64 (24): Sleep No More y la narrativa ambiental

El otro día hablaba de narrativa ambiental, ese concepto de un espacio que cuenta una historia en base a fragmentos. Las ruinas de Rapture en BioShock, los barrios clausurados de…

Ignacio Esains
Cronotripper IG  ·  Historia  |  24 de mayo de 2020
429 palabras · 2 min

El otro día hablaba de narrativa ambiental, ese concepto de un espacio que cuenta una historia en base a fragmentos. Las ruinas de Rapture en BioShock, los barrios clausurados de Dishonored, la casa abandonada de Gone Home. Una técnica que usa los espacios para enriquecer la mitología y estimular al jugador, tan útil para el AAA (la ciudad pirata de Uncharted 4) como para el indie más literario (What Remains of Edith Finch).

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Un estilo que se puso de moda en la última década, pero que tiene un referente que solo pudo experimentar una fracción de los jugadores de esos títulos: la obra de teatro inmersiva Sleep No More.

La obra ocupa un edificio entero, el McKittrick, un viejo hotel de Manhattan. Cada piso un espacio distinto. Un bar estilo años ‘30 en el que el público espera antes de entrar, un laberinto de arbustos, una calle que esconde distintos locales, una sala de fiestas.

Pero Sleep No More también cuenta una historia. Unos 25 actores recrean cada noche una versión casi sin diálogos de Macbeth, y siempre estan “en escena” en alguno de estos espacios. El espectador recorre el hotel como le parece, viendo escenas incompletas, de a pedazos. Las únicas reglas son no hacer contacto físico con los actores, no hablar, y no quitarse la siniestra máscara blanca que el teatro provee al momento de entrar.

Nada se parece a Sleep No More. Tuve la oportunidad de asistir hace unos años, y fue como encajar la pieza que faltaba de un rompecabezas.

Se entiende por qué Ken Levine llevó a todo el equipo de BioShock Infinite. Por qué Fullbright, lo cita como influencia de Gone Home y Tacoma. Por qué sus directores dan charlas con miembros de The Chinese Room (Everybody’s Gone to the Rapture.)

Sleep No More es una referencia inevitable en el diseño de niveles moderno, que aún así no experimentó, ni va a experimentar, una fracción del público de esos mismos juegos.

Si yo lo hice fue una mezcla de suerte, y una entrada que hoy vale la mitad del alquiler de mi departamento. Completar este rompecabezas no me tranquiliza, ¡me angustia! Me hace pensar cuántas referencias hay que no vemos, y lo miopes que solemos ser cuando creemos que el gaming solo nace del gaming.

FOTOS: En Sleep No More no permiten sacar fotos, pero sí venden un libro bastante simpático sobre la producción. Alterno fotos del libro y la producción con algunas de juegos que me parecen profundamente influenciados. Foto final: el autor con su careta (sí, al final te la regalan.)

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Recortada del documento CRONOTRIPPER 64: un post por entrada (la cuenta de Instagram de 2020). Las listas de ideas sueltas quedaron fuera.

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