
Cronotripper 64 (1): Manifiesto Cronotripper
¡Hola! Bienvenido al manual de uso de #Cronotripper, un blog disfrazado de cuenta de Instagram.
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Cronotripper es un diario de viaje. Te muestro algo que me parece lindo, te doy un poco de contexto para que sepas por qué creo que es interesante, y, en el mejor de los casos, trato de entender qué tiene para decir sobre el aquí y ahora del gaming.
Esa es la versión corta. En los próximos posts, la versión larga.
Hay una historia alternativa del gaming
O mejor dicho, hay muchas historias. Tantas como gamers.
Escribí profesionalmente sobre videojuegos durante una década, edité el sitio más grande de gaming de Argentina, viajé a los eventos y entrevisté a los devs. Y en esos diez años nunca me dejó de sorprender lo limitado que es nuestro marco de referencia.
No importa si estamos escribiendo análisis, noticias, editoriales o videos, terminamos hablando de gaming en relación a (lo que pensamos que) es un contexto compartido y, con la mano en el corazón, es limitado. Como si habláramos de cine pensando solo en Marvel y Star Wars, o de televisión contando desde Lost a Game of Thrones.
Porque siempre caemos en lo mismo. Steam. Dos consolas. Grand Theft Auto, tres juegos de Nintendo, cinco de Capcom, dos aventuras de LucasArts y un par de indies que vendieron millones.
Se siente como un engaño consensuado. Una solución de apuro. “Como el gaming es inabarcable, digamos que el gaming son estos 25 juegos.” Así se escribe. Así se critica. Así se vende, supongo. Pero así no se juega.
Mirá las listas de los mejores 10 juegos de 2019 y pensá cuántos de esos juegos jugaste, y en qué orden. Por ahí te aburriste de Outer Wilds a los 20 minutos o te olvidaste de Resident Evil 2 ni bien lo terminaste, pero igual vas a tener que acostumbrarte a hablar de esos “GOTY” como si fueran el nuevo canon.
Cada diciembre armamos un arca de Noé y zarpamos a enero dejando cientos de juegos en la otra orilla. Así se fue armando la historia oficial del gaming. Y con el paso de los años aprendí a sospechar de los méritos de cada juego calcificado en el tope del podio de su género y, en especial, de las razones por las que los demás se descartaron en el camino.
Es cómodo que el gaming sea chiquito
Cómodo, desde ya, para el marketing que sólo sabe vender lo que ya se vendió. Pero también cómodo para los foreros que trafican en verdades absolutas. Cómodo para un reviewer que se evita un análisis diciendo “es tal género con un toque de tal género” o “es el Dark Souls de los dating sims”. Cómodo para los editorialistas que pueden reducir la industria a una línea de tiempo de la que se pueden sacar conclusiones limpias.
El gaming no es chiquito. No es abarcable. No tiene un sentido evidente y lo que tomamos como las verdades de la industria no son otra cosa que una narrativa mullida.
Creo que todavía hay mucho para aprender de ese pasado del gaming, lejos de las lentes de la nostalgia y de lo retro. Mecánicas innovadoras, variantes estimulantes de géneros estancados, propuestas estéticas y experimentos de diseño sobre los que todavía se puede construir una nueva mirada.
El paso del tiempo ya no se puede medir por la tecnología
En la última década el gaming indie nos abrió los ojos. Lo que veíamos como una estética retro o nostalgia vacía, en realidad fue una rebelión contra un medio supeditado al motor fuera de borda de la tecnología.
Una industria que durante décadas solo aceptó propuestas estéticas y mecánicas que justificaran la compra de nuevas consolas y placas de video.
Undertale es el juego favorito de una generación que no había nacido cuando salió Super Nintendo. Papers Please usa la estética para transportarte a una época. La simplicidad visual de Stardew Valley lo hace accesible a un público que nunca tocó un juego. No se sienten viejos, sino atemporales. Tanto como una tira de Mafalda.
Y no solo pasa con el indie.
Cinco años solía ser una eternidad en el gaming. Es el salto técnico entre Pac-Man y Space Harrier, entre Sonic 2 y Final Fantasy VII, entre Super Mario 64 y Grand Theft Auto III.
Pero cuando nos acercamos al presente, soltamos el pedal. Como si entre 2007 y 2009 el tiempo se hubiese congelado.
Hoy podés jugar BioShock como si fuera un juego nuevo (los “remasters” no cambiaron mucho), y no hubo cambios reales en la forma en la que un Mass Effect narra su historia o Assassin’s Creed te comunica lo que tenés que hacer.
Entre una tecnología paralizada y un arte que entiende la historia del gaming como un todo, en diez años aprendimos a separar la tecnología de la experiencia de juego.
Clavamos los frenos de golpe, y todo ese gaming que dejamos en el asiento de atrás se disparó para adelante, una ola de historia que se puede ver con nuevos ojos.
Imaginate una cámara
La cámara empieza apuntando al juego.
El juego es lo que es, una colección de sistemas y mecánicas, decisiones estéticas y narrativas. Píxeles y controles. A miserable little pile of secrets.
Zoom out. La cámara se aleja. El juego ya no es solamente un archivo, un ROM, una sombra, sino que entendemos su contexto. El juego como objeto. Una caja, un manual, una campaña de marketing, la demo que podía descargarse de una BBS y los avisos a doble página en la Zzap! 64.
Zoom out. Un juego es una cápsula del tiempo, o mejor aún, un portal a su época. Los colores, los menús, la ropa que usan los personajes. Desde que existe el gaming, los juegos quieren tener onda. El neón ochentero o la estética Xtrema de los ‘90 están atadas a tendencias del momento. Todo quiere transmitir algo. Todo es, a su manera, un registro.
Zoom out. Cuando desconectamos la historia del gaming del negocio del gaming, nos damos cuenta de que el entramado es más complejo de lo que nos vendían, y las conexiones son más humanas. Competencias entre estudios, movidas de ciudades, grupos de USENET que ya no existen, influencias personales de cada diseñador.
Zoom out y aparecés vos. Si es imposible separar tu propia mirada de lo que estás jugando, ¿para qué intentar hacerlo? ¿Para qué editar cada reacción, cada pregunta, nuestro propio aburrimiento, cuando es mil veces más constructivo entender por qué el juego aprieta botones que ni sabíamos que teníamos? Examinar el juego es examinar nuestra propia reacción al juego.
Zoom out. El último. Entra una persona más. Porque un juego es una conversación entre el diseñador y el jugador. Ninguna obra es un accidente. Hay horas de trabajo puestas en cada línea de diálogo, cada sprite, cada decisión creativa. Y donde hay decisiones, hay intención. La conversación con el autor no es literal, sino la conciencia de que atrás de un juego hay personas, y más allá de lo que hicieron y de cómo salió, una pregunta válida (o al menos divertida) es, ¿qué intentaron hacer?
Mientras tanto, en la vida real
No digo que la solución al estancamiento sea grabar un video de 40 minutos de cada Megarom de MSX, pero imaginate que esta cámara mágica que usamos para enfocar el juego está en un eje, y podemos cerrar o abrir el plano usando la ruedita del mouse. Ampliar la perspectiva.
Cronotripper es un intento de sacarme los vicios de esos diez años de medios tradicionales. Quiero dejar de guiarme por una visión limitada por esa falsa narrativa de la “industria”. Busco ir más allá de la review, de la guía de compras, del editorial de opinión, de los rankings de ventas y de los top 10.
Estoy harto de la impostación del periodismo, pero tampoco quiero jugar al discurso académico, ni a la obsesión del coleccionista, ni a la argumentación deportiva de redes sociales.
Pero sí quiero dejar un poco de lado ese lenguaje antiséptico de la prensa especializada. La distancia cínica aterrada de que su entusiasmo se confunda con “hype”.
Escribir (y hacer video) desde un tono personal, desde mi experiencia, y que se parezca más a cómo pienso, a como hablo, en vez de planchar una nota con el yunque de la objetividad hasta que no se note mi propia nostalgia, mis prejuicios, mis caprichos.
Pero esto está acá y no en un TXT en mi escritorio por algo. Quiero encontrar otra gente que sienta (sospeche) que el gaming es algo importante en su vida, pero que necesite conectarse desde una perspectiva que la prensa especializada no tiene.
Cronotripper es una forma de dar forma a mi forma de perder el tiempo.
Bocetos de ideas, que comparto porque me parece que pueden ser el punto de partida de una conversación. Que estén incompletos es la intención. Charlemos.