
Cronotripper 64 (30): Worldbuilding a la Española
Hay un mundo de diferencia entre las miniaturas de George Lucas y los diez polígonos que conforman los TIE Fighters del arcade de Star Wars de Atari de 1983. Un mundo que el…
Hay un mundo de diferencia entre las miniaturas de George Lucas y los diez polígonos que conforman los TIE Fighters del arcade de Star Wars de Atari de 1983. Un mundo que el jugador completa en su mente con la información que ya tiene. El worldbuilding empieza fuera del juego y es una parte imposible de separar de la experiencia de las primeras décadas del gaming.









Los juegos que no tenían la suerte de pertenecer a un universo extendido dependían de sus portadas, en general diseñadas meses después de la producción del juego, por un departamento de marketing independiente. Pero en el gaming español se dio un proceso distinto.
A finales de los ‘80 estudios como Opera Soft, Topo y Dinamic juntaban el desarrollo del juego con el del marketing. Los juegos y las portadas se realizaban en paralelo. Ninguno de los artistas veía el trabajo del otro, y los prodigiosos pixel artists transpiraban tratando de llevar a la pantalla de una ZX Spectrum las detalladas ilustraciones de artistas consagrados como Alfredo Azpiri, Luis Royo y el argentino Juan Gimenez.
La revista Micromanía, tamaño tabloide, hacía que cada anuncio fuese un poster. En sus páginas se daba una competencia entre estudios, y la guerra de las portadas obligó a los juegos a replicar esa belleza. Los sprites tenían que ser grandes para mostrar todo ese detalle. Por lo tanto los juegos eran lentos y confusos, difíciles de leer a simple vista. De paso, cortos y con pocos enemigos, ya que había que meter en memoria esos mundos ambiciosos.
La paradoja es que esta obsesión por el look le costó mucho a la industria española. Europa y Estados Unidos ignoraban los juegos pesados de estas empresas. Inglaterra, en particular, se resistía a las portadas sugerentes. Los problemas de las empresas españolas iban más allá del contenido, pero la mala suerte en el exterior fue uno de los (muchos) clavos en ese ataúd.
También es difícil argumentar que los juegos hayan merecido otra suerte. Hoy, en emuladores que reducen los tiempos de carga y ofrecen mil cheats distintas, por ahí sea más fácil disfrutar el worldbuilding de cajita de una industria que no se parecía a ninguna otra.
(1-2) Los juegos de Opera Soft, como Sol Negro (1988) son un buen ejemplo de una sinergia entre diseñadores y artistas. La portada de Juan Gimenez se basa en bocetos del grafista Gonzo Suárez, que a su vez ajustó el diseño de los personajes finales a los dibujos de Azpiri.
(3-4) La portada de la primera Micromanía. Turbo Girl (1988) empezó como un juego de naves llamado Masacrón, que Dinamic adquirió y pasó a modificar, sumando diseños de Luis Royo que poco tenían que ver con el juego y cambiando la nave por una moto.
(5-6) Phantis (1987) de Dinamic, una de las portadas del legendario Alfonso Azpiri. Otro juego terminado al que le cambiaron los gráficos después de ver la portada. La primera parte, un arcade de naves, ni siquiera tiene a la voluptuosa protagonista. (7) Con Hundra pasó algo similar: una protagonista que apareció después del final.
(8) Esos diseños podían resultar problemáticos. En Inglaterra las portadas de Game Over (1987), también de Royo, fueron censuradas. El juego, de cualquier manera, fue un éxito. Uno de los pocos productos españoles que funcionó más allá de la frontera.
(9) Navy Moves (1988) era una superproducción de Dinamic. Otra portada de Royo pero acompañada de los diseños de los distintos enemigos y elementos gráficos. La estética Bond submarina llevada al máximo.
(10) Diseños de Sprites de After The War (1989), un juego en el que Dinamic cambió definitivamente el proceso de desarrollo. Los sprites seguían siendo enormes, pero decidieron hacer un cambio de estética de último momento, descartar una portada de Azpiri con un diseño estilo Rambo y cambiarlo por una ilustración más de Royo que se acercaba a la estética VHS del juego.