
Cronotripper 64 (25): Rock y gaming 1: el marketing
En los ‘80 se jugaba una pulseada por el alma de la cultura pop. La audacia creativa de los ‘70 (el punk, el comix underground, el New Hollywood) había chocado contra la…
En los ‘80 se jugaba una pulseada por el alma de la cultura pop. La audacia creativa de los ‘70 (el punk, el comix underground, el New Hollywood) había chocado contra la perfección prefabricada de MTV, los blockbusters post-Star Wars y, sí, la naciente industria de los videojuegos.









En este contexto, la palabra “rock” tenía poder místico. Rock era sinceridad. Rock separaba niños de adultos. Rock legitimaba el pop y lo convertía en arte.
Pero no se podía hacer rock sin rockstars. Por eso, durante una década, el marketing y la prensa trataron de vender diseñadores como estrellas. Creativos. Deseables.
El ejemplo más claro es “¿puede una computadora hacerte llorar?”, el aviso de la joven Electronic Arts (que en 1983 se tomaba muy en serio ese nombre). La estética era de portada de disco, centrada en autores y emociones. La realidad de los juegos, claro, era prosaica. Los diseñadores de USA venían del MIT y de la escena de California. Había hippies y hackers, pero no rockstars.
Inglaterra tenía más claro cómo vender #rock. Las entrevistas de la revista Crash tenían la mitología NME de la banda de garage, casi como una respuesta al colapso de la visión yuppie y exitista del gaming que transmitió la malograda Imagine Software. A finales de los ‘80, Bitmap Brothers jugó mejor que nadie el rol de “gaming rockstars.” Y en 2001, claro, el más exitoso estudio inglés dejó de llamarse DMA y se rebautizó Rockstar.
En Japón, Suda, Itagaki y el mismo Kojima jugaron con ese look, pero si el gaming tuvo verdaderos rockstars fueron los miembros de EXXOS, en Francia. Un estudio dedicado a juegos de ciencia ficción, apadrinados por Jodorowsky y seguidores fieles de Bowie. Rendían pleitesía a un dios ficticio y firmaban sus juegos con alias como “Arbeit von Spacekraft”.
Sigue viva la necesidad teatral de marcar una línea entre un producto legítimo, sincero, “real” y la producción más cínica del resto de la industria. El concepto de “indie” está calcado directamente del rock independiente. La película Indie Game The Movie busca eso: humanizar los desarrolladores a través de una iconografía que, 10 años después, se siente tan artificial como el aviso de EA.
Detalle y aviso completo de EA en 1983, que no se publicó en revistas de juegos sino en publicaciones más “serias” como Byte y Scientific American. Después, el equipo de Design Design, de Manchester (¿los primeros en llamar “remix” a una nueva versión de uno de sus juegos?) escribía un diario lleno de improbables aventuras en revista Crash, y una fotito del diseñador de Saboteur y su bici. De ahí, los Bitmap Brothers en una famosa foto promocional junto al helicóptero de un magnate, Kojima en 1983, Itagaki en los 2000, un autorretrato de Phillippe Ulrich de EXXOS y un extracto del libro “La Saga de Jeux Video” que repite el discurso del diseñador en la presentación de la empresa. La última es la imagen icónica de Indie Game The Movie: Phil Fish (Fez) en pleno brote de angustia existencial Wes Anderson.
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Una coincidencia coleccionistaMe pasó algo - para mí - interesante este fin de semana en el universo del coleccionismo, espacio que no conozco muy bien.