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Cronotripper 64 (29): Escena Dojinshi X68000 y Sharp X1

Cronotripper 64 (29): Escena Dojinshi X68000 y Sharp X1

Doujin es el nombre que se le da en Japón a la creación amateur de contenido. Hay mangakas, animadores y, desde fines de los ‘80, desarrolladores de videojuegos, que se reúnen dos…

Ignacio Esains
Cronotripper IG  ·  Historia  |  2 de octubre de 2020
543 palabras · 3 min

Doujin es el nombre que se le da en Japón a la creación amateur de contenido. Hay mangakas, animadores y, desde fines de los ‘80, desarrolladores de videojuegos, que se reúnen dos veces por año en una gigantesca feria llamada Comiket. Como los indies occidentales, el “doujin soft” rescata géneros que la industria deja detrás. El juego de naves, el fighting game, la novela visual.

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La historia de los “círculos”, comunidades del doujin, tiene su propia épica gracias a fenómenos como el universo Fate y los shooters del Touhou Project. Pero existieron dos trampolines fundamentales para el salto de doujin a profesional: las revistas especializadas y las tiendas digitales Takeru.

Las revistas, como Oh! X y micomBASIC, funcionaban casi como una universidad para desarrolladores. Eran revistas caras, de 200 o 300 páginas. Algunas en color, pero la mayoría en blanco y negro. Ahí venían los listados de juegos enteros, pero en vez de las dos o tres páginas que veíamos en las Microhobby de Occidente, estás tenían 10, 15 páginas. Y los juegos los desarrollaban los mismos lectores. Muchos programadores ganaron así su primer cheque.

Pero pronto llegaron las Takeru, que deben ser la primera tienda digital de videojuegos del mundo. Cajeros automáticos de software. El usuario venía con sus disquetes en blanco, pagaba en efectivo e insertaba los discos para grabar el juego o programa que hubiese comprado. La Takeru hasta imprimía los manuales. Al principio vendían solamente soft de estudios establecidos pero pronto sumaron doujin. De repente, el público podía comprar estos juegos sin visitar la Comiket. El doujin conquistaba Japón.

Junto con la venta por correo y la industria del shareware, las Takeru son piedra fundacional de la prehistoria del indie. Existieron entre 1986 y 1997. Post-internet fueron recicladas para hacer máquinas de karaoke.

El doujin se profesionalizó con los años, pero hay cientos de historias perdidas, bocetos de mundos que se disolvieron en el tiempo. Por suerte, los coleccionistas son tan obsesivos como los creadores. Existen archivos casi completos de estos juegos de PC (X68000, PC-88, X1). Algunos hasta tienen las pantallas de carga de las Takeru.

(1-4) Un popurrí de anime-games doujin. Discos de Reserve (1991, X68000) comprados en una vieja Comiket, hoy se cotizan muy bien en sitios de subasta japoneses. Angels: Celica Crisis (1989, PC-88) es una novela visual que dura 15 minutos. Imenes (1990, PC-88) es un shooter básico con una intro impresionante. Lunatic Fantasy (1992, X68000) es uno de los pocos doujin traducidos al inglés por fans. Doujin de doujin.

(5-7) micomBASIC se rié en un cómic de sus propios listados interminables, y de ahí dos ediciones de la sección The User’s Works de Oh! X que destacaba las maravillas amateurs para las computadoras de Sharp. La primera es Gaia no Kiba (1991, del círculo Moon Light Magic) y el segundo es Devil’s Letter of Invitation (1993, de Team K & I), uno de los doujin aprobados para ser vendidos en Takeru.

(8-10) La Takeru en toda su gloria. El menú de compra de los últimos años con Sorcerian (que no es un doujin) y un volante de 1997, anunciando ofertas por el cierre. Acá hay un recuerdo de un dev japonés: https://minahito.wordpress.com/2016/08/04/soft-vendor-takeru-the-worlds-first-app-store/ y la historia contada por devs de ASCII (en japonés): https://ascii.jp/elem/000/001/248/1248740/

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Recortada del documento CRONOTRIPPER 64: un post por entrada (la cuenta de Instagram de 2020). Las listas de ideas sueltas quedaron fuera.

Historia

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