
El creador: Dave Grossman, el tercer mosquetero de LucasArts
Sabés quién es Tim Schafer, claro. Fundador de Double Fine (Psychonauts, Brütal Legend), y antes la mente brillante detrás de Full Throttle, Day of the Tentacle y el sublime Grim…
EL CREADOR
Dave Grossman
El tercer mosquetero de LucasArts
Sabés quién es Tim Schafer, claro. Fundador de Double Fine (Psychonauts, Brütal Legend), y antes la mente brillante detrás de Full Throttle, Day of the Tentacle y el sublime Grim Fandango, la obra maestra cuya fría recepción por parte del público significó el final de la división de aventuras gráficas de LucasArts, algo que muchos vieron como el coletazo final del género. Y seguro que sabés quién es Ron Gilbert, compañero de Schafer desde la época en la que LucasArts fuera Lucasfilm Games, donde juntos alcanzaron el pico indiscutido de la aventura gráfica con las dos primeras entregas de The Secret of Monkey Island. Pero hay un tercer miembro de ese equipo dorado que, por su bajo perfil, no ha recibido el reconocimiento de Schafer y Gilbert… a pesar de ser uno de los principales responsables, no sólo de la época de oro, sino del renacimiento actual del género que hizo gamers de muchos argentinos.
A fines de los ochenta, Lucasfilm había hecho una entrada triunfal al (en ese entonces) lucrativo mercado de las aventuras gráficas con el doblete de Maniac Mansion y Zak McKracken and the Alien Mindbenders. En 1989, y a punto de lanzar la primera aventura licenciada oficialmente por el viejo George (Indiana Jones and the Last Crusade), Schafer y Gilbert buscaban expandir el equipo cuando uno de los entrevistados los sorprendió elogiando efusivamente una aventura – una aventura de la competencia. Dave Grossman se presentó a su entrevista de trabajo habiendo jugado solamente el primer Leisure Suit Larry, la serie de aventuras cómicas de Sierra que eran furor en la época, pero ni Schafer ni Gilbert se ofendieron con esto – pronto la irreverencia y el sentido del humor de Grossman serían una parte esencial de los guiones de Monkey Island, Day of the Tentacle y The Dig.
La experiencia de Grossman se limitaba a las aventuras de texto que había jugado en el equipo quee su madre, una programadora de los setentas, llevaba a casa durante los fines de semana. Esta terminal de 25 kilos, que se conectaba por dial-up a una primitiva versión académica de Internet podía acceder a los clásicos Adventure y Dungeon, las bases de las aventuras modernas. Mientras Schafer y Gilbert se ocupaban del diseño general de las líneas narrativas de sus aventuras, Dave se enfocaba en los detalles: diálogos, chistes, descripciones. La colaboración resultó mágica, pero de a poco las responsabilidades de Grossman lo fueron abrumando – él era un hombre de diseño y de guión, no un project manager, razón por la que renunció en 1994 buscando una carrera como freelance.
Pocos años después Schafer y Gilbert también estaban a la deriva, y este último contrató a Grossman como guionista y diseñador en una serie de aventuras infantiles de su estudio Humongous. Esta experiencia, orientada a equipos más pequeños y productivos, lo reconcilió con las eventualidades de la producción de un juego, y 11 años después aceptó la oferta de un grupo de veteranos de Lucasarts que buscaban un director de diseño para el quijotesco sueño de resucitar la aventura gráfica.
Los primeros años de Telltale fueron agitados. Una adaptación del comic Bone se agotó luego de dos episodios, y una serie de aventuras basadas en CSI para Ubisoft tuvieron el mismo destino. En 2007 Telltale tuvo su primer éxito gracias a una de las pocas marcas de LucasArts en las que Grossman no había trabajado: Sam & Max. El experto en detalles de la era de Monkey Island se fue convirtiendo en un patriarca, casi un amuleto para la empresa, que se ganó una fama como una factoría artesanal gracias a Tales of Monkey Island, Back to the Future y Wallace and Gromit.
Pero fue en 2012 en que Telltale hizo el paso de un estudio retro a una de las compañías más vitales del panorama actual gracias a la adaptación seriada del cómic The Walking Dead, uno de nuestros juegos favoritos del año del que se habla suficiente en este número. El camino de Dave Grossman, personal, indirecto, pausado y tranquilo, ha convertido al más callado miembro de la generación de oro en el padrino de una nueva era en un género que merecía otra oportunidad.
“ODA A LO QUE HAY EN EL LAVADERO”
Grossman no es solamente un gran diseñador de videojuegos, sino un autor de libros infantiles y un volúmen de lo que el llama Guy Poetry (“poesía chabón”), que lleva el nombres que lees en el título. Cualquiera que disfrute el humor de las descripciones de objetos y personajes de LucasArts, reconocerá en los poemas paródicos de Grossman una voz amiga.
UN HOMBRE DEL RENACIMIENTO
La gran influencia de Grossman en su trabajo es su propio padre, que tiene lo que Dave describe como “la curiosidad del aficionado”. Grossman padre es un artista multimediático que mezcla en sus obras arquitectura, trabajo en madera y fotografía, y Dave hereda de él los múltiples intereses que se pueden ver en acción en su sitio www.phrenopolis.com y creaciones como el “poemático haiku cilíndrico” que podés ver en esta foto.
MI JUEGO FAVORITO
La aventura preferida de Dave Grossman es “The Adventures of Sean II” y no, no te hagas el hardcore que no la conocés. Existe solamente en Hypercard para Apple II y Grossman la elogia por sus simples pero ingeniosos puzles, y una historia interesante. Según el creador, esos son los únicos elementos que una buena aventura requiere.
Historia
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