
Zero Escape: Virtue's Last Reward
La Historia es el Juego
Uno de los “debates” más inútiles sobre la naturaleza de los fichines (sí, aún más inútil que “¿son arte los videojuegos?”) es el que se da entre los cultores de las aventuras gráficas y lo que podríamos llamar “la policía de la interacción”, que considera que este género, y por añadidura el de la novela visual japonesa, no entra en la calificación de “videojuego” sino de “historia interactiva”, sea lo que sea eso. No voy a desperdiciar espacio en una defensa, ya que no es necesario – Virtue’s Last Reward (como su brillante predecesor 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors de Nintendo DS) es un ejemplo perfecto de cómo desarrollar una historia que nunca, ni siquiera en sus secuencias cinemáticas de 40 minutos, deja de ser un videojuego.
La palabra “juego” en Virtue’s Last Reward cobra varios sentidos. Los nueve protagonistas son víctimas de un juego macabro, el mismo “nonary game” del anterior. Describirlo en detalle sería arruinar las múltiples sorpresas de la historia, pero las bases son simples. En una enorme estructura en medio de la nada, nueve desconocidos despiertan de un sueño inducido. Los nueve han sido secuestrados, y los nueve llevan enormes relojes de muñeca que no se pueden quitar. Los relojes tienen números y colores que algo tienen que ver con las puertas cerradas que pueden ver en el desolado galpón en que despiertan. Pronto descubrirán que la enorme puerta con un número 9 es la única salida de este entorno de pesadilla, pero sólo puede salir el que tenga un 9 en su reloj. ¿Cómo se llega a 9 puntos? Jugando.
Las puertas cromáticas se abren y el grupo de 9 se divide en tres. Nuestra primera decisión tiene que ver con el equipo del que elegimos formar parte, pero sea cual sea nuestra opción nos encontraremos con uno de los muchos “puzzle rooms”, otra dimensión del “juego nonario”. Estos distintos cuartos de la instalación van desde lo antiséptico (laboratorios y clínicas médicas) hasta un bellísimo invernadero y un tétrico cementerio de robots. En cada uno de ellos (hay un total de 16) debemos resolver un puzle para poder salir, cada uno de ellos diseñado con profunda inteligencia y que usan elementos de clásicos del ingenio a lo “Profesor Layton” (acertijos de peso o decodificación de mensajes) y de aventuras gráficas al estilo de Sierra y Lucasarts. Ninguno de ellos nos tomará más de media hora, pero algunos pueden ser mortalmente difíciles, para lo que Virtue’s Last Reward ofrece un sistema de pistas incorporado de forma sutil en las conversaciones con nuestros compañeros.
Los puzles no sólo son pequeños ejemplos independientes de ingenioso diseño, sino que funcionan como elegantes metáforas de la situación que viven los personajes. La mecánica de extracción de ADN de uno de los primeros cuartos cobra un significado adicional cuando la historia introduce un giro relativo a la manipulación genética. Las imágenes de un león comiéndose el sol, o las referencias constantes a una luna roja funcionan de referencia literal y poética a eventos que se iran aclarando a lo largo de la historia, y la sensación de estar armando un rompecabezas de mil piecitas se vuelve adictiva al extremo.
Mientras resolvemos los puzles iremos encontrando pistas e indicios que, de a poco, nos permitirán resolver los misterios “macro”: ¿qué es este lugar? ¿por qué nos secuestraron? ¿quiénes son nuestros compañeros? Las respuestas son muchísimo más complejas e intrincadas de lo que podemos esperar, y las más de 25 horas de historia ofrecen una experiencia inolvidable, donde cada sorpresa enriquece y profundiza la historia, llegando a un final impredecible y, como en la entrega anterior, de alta intensidad emocional.
El juego nonario, el juego de las decisiones, el juego de los puzles, el juego de las metáforas y en esta especie de fractal que cobra más detalle mientras más nos acercamos, hay otro juego que tiene que ver con los “experimentos mentales” científicos tan populares en la ciencia ficción moderna. “¿Sabés lo que es el gato de Schrödringer?” pregunta un personaje, y otro contesta “En estos días, es más fácil NO saber lo que es”. Los veteranos de Lost y Galáctica conocen de memoria estos dilemas filosóficos, y la estrella de Virtue’s Last Reward es la “habitación china”, que tiene que ver con la existencia de la inteligencia artificial (pero a no preocuparse que el test de Turing y las tres leyes de la robótica también hacen apariciones especiales).

Nada de esta perorata seudocientífica tendría valor si no fuera porque Virtue’s Last Reward tiene su corazón palpitante en el elenco de nueve personajes fascinantes, cada uno con sus propias motivaciones secretas y su propia relación con “Zero”, el misterioso arquitecto detrás del juego nonario. Dos tercios del juego implican conversaciones extensas entre estos nueve personajes, y lo que Chunsoft logra en estas escenas humilla a la gran mayoría de las interacciones que solemos tolerar en el mundo de los videojuegos. Ayuda el excelente trabajo de doblaje, tan bueno en el original japonés como en la traducción al inglés, y el diálogo literario y lleno de humor de Kotaro Uchikoshi, el genio detrás de esta nueva franquicia y al que debemos culpar por la creación de un último juego, tan cruel como seductor, que no voy a arruinar porque su descubrimiento es uno de mil grandes momentos.
Y tampoco voy a revelar el elemento más interesante de Virtue’s Last Reward, que pone en nuestras manos el mismo poder que no podíamos controlar en 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors, y que nos pone en una posición totalmente inédita en las primeras horas: la de ocultar un secreto que ni siquiera nosotros sabemos.
Aunque Virtue’s Last Reward es superior al primer Zero Escape en casi todo sentido, algunas de sus excentricidades resultan irritantes. Ningún juego necesita una enciclopedia interna (tipo Skyrim o Mass Effect) más que este, los menús están pésimamente diseñados, y las animaciones de los personajes resultan bastante limitadas para un juego de 25 horas… pero nada resulta tan insoportable como las animaciónes que muestran la transición de los personajes de un punto al otro del mapa y que se hacen eternas. Lamentablemente tampoco está traducido al español.
Siento que me queda tanto por contar de este juego, pero es difícil transmitir la delicadeza con la que se combinan todos los elementos dispares de Virtue’s Last Reward. Si llegaste hasta este punto de la reseña, si lo que leíste despertó tu curiosidad, y si tenés cualquiera de estas dos portátiles, apostá por esta aventura que va a jugar por tu paciencia, pero la va a recompensar de forma que pocos juegos han logrado. Nunca te vas a olvidar del juego nonario, ni de sus nueve víctimas.
Lo mejor (80 caracteres máximo): Grandes personajes, historia y púzles muy superiores a la edición anterior.

Lo peor (80 caracteres máximo): Poco material de referencia. Problemas técnicos en 3DS y de control en Vita.
Cuidado: la versión de 3DS tiene un horrible bug que puede borrar partidas si salvamos nuestro juego en los cuartos conocidos como “PEC” y “Crew Quarters”. Para evitarlo, SOLO salvar el juego durante las secciones de diálogo y NO en los cuartos de puzles.
CUESTION DE VERSIONES
Probando las dos versiones, queda clarísimo que Chunsoft diseñó el juego con Nintendo 3DS en mente. En esta versión podemos usar las dos pantallas en simultáneo para comparar información y para referirnos a pistas recogidas en otros momentos. La de Vita tiene peores controles, pero los coloridos personajes resaltan en la bellísima pantalla OLED de la portátil de Sony.
CERRANDO LA TRILOGIA
Aunque 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors no tenía el nombre “Zero Escape” antes del título, ahora se lo reconoce como la primera parte de una trilogía. Sí – habrá un Zero Escape 3, una última versión del juego nonario que revelará todos los misterios que todavía quedan en el aire después de las primeras dos entregas.
Grandes personajes, historia y púzles muy superiores a la edición anterior
Poco material de referencia. Problemas técnicos en 3DS y de control en Vita
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