
Killer is Dead
Un hermoso cadáver
Si algo se extraña de la época de gloria del gaming japonés, es el concepto estético de “estilo”, la idea de que no todos los juegos se tienen que ver iguales o aspirar a un fotorrealismo tramposo. Es verdad que en ocasiones el estilo no es más que una pantalla para cubrir un bajo presupuesto o una jugabilidad repetitiva, pero juegos recientes como Catherine, El-Shaddai y Tokyo Jungle demuestran que puede haber una filosofía creativa sólida detrás del uso de estéticas innovadoras. “Creativo” e “innovador” son adjetivos que caben perfectamente al genial Suda 51, autor de joyas de generaciones anteriores como No More Heroes, Michigan: Report From Hell, y Killer7, quizás su obra maestra de la que este flamante Killer is Dead roba el caparazón y, lamentablemente, no mucho más.
A pesar de un innecesariamente complicado sistema que incluye una base y un conjunto de mapas, Killer is Dead es un simple juego de combate con espada basado en misiones. Es otra incursión al género “hack and slash” por parte de Suda 51 que ni siquiera suma el buen diseño de niveles y la variedad que tenía su Lollipop Chainsaw de 2012. El protagonista es Mondo Zappa, un asesino a sueldo que, como dice el título, ejecuta a otros asesinos a lo largo del mundo. Esta es la parte del análisis en que toca un resumen de la historia, pero para eso es esencial entender al menos algo de dicha historia, y lamento informar que este cronista comprendió poco y nada de lo que pasaba en las escasas seis horas que le tomó terminar el juego. Muchos detractores de Suda confunden su abstracción con incoherencia, pero había una verdadera resonancia emocional en la parodia de la cultura pop de No More Heroes y el lamento por un Japón perdido de Killer 7 que en Killer is Dead es pura superficie “cool” y nada más.

Mondo visita a puro katanazo niveles que duran de 15 a 20 minutos, coronados por enormes y grotescos “jefes” (sin duda los puntos más altos del juego). El control de Mondo es similar al de cualquier heredero de Devil May Cry, con la diferencia de que tenemos un solo botón de ataque y la sincronización para esquivar y defender es aún más importante que en otros juegos del género. El combate es sólido, satisfactorio, y aunque el llamativo estilo visual puede hacerlo un tanto confuso, la baja cantidad de enemigos en pantalla ayuda a orientarse un poco. La calidad aceptable del sistema de combate no se traslada a la cámara, que tiene dificultades para adaptarse a la velocidad de los personajes y, cuando no se queda trabada en una esquina o metida dentro de los polígonos de la espalda de un enemigo, suele dejarnos expuestos a un ataque furtivo.
Los toques de originalidad de Suda 51 enriquecen la despojada jugabilidad. La asistente de Mondo, por ejemplo, es un estereotípico pero simpático personaje que corre a resucitar al héroe con un desfibrilador cada vez que su energía llega a cero, mientras que la sangre que recolectamos a lo largo del juego es un recurso de usos múltiples, desde curar a Mondo hasta oficiar de munición del brazo robótico. El diseño de los enemigos llama la atención, pero antes de la mitad del juego nos hartaremos de su primitiva inteligencia artificial.

Merecen un apartado las misiones “gigolo”, citas opcionales con mujeres que conocemos a lo largo de la aventura en las que Mondo debe acumular valor para darles regalos y conseguir sexo a cambio ¿cómo se acumula el valor? Mirando el escote, las piernas y otras curvas de las chicas cuando ellas miran para otro lado. No es sexy, no es divertido, y hasta da un poco de vergüenza ajena. Para colmo, es relativo que las misiones sean opcionales, ya que otorgan mejoras a nuestro brazo mecánico sin las cuales los niveles avanzados son casi imposibles. Una mala idea implementada de forma pésima.
La versión de Xbox 360 sufre de problemas de “tearing” (ese efecto que hace que los cuadros se actualicen a medias, dejando notorias rupturas visuales en pantalla), pero eso es solo un detalle - el nivel técnico del apartado gráfico de las ediciones de las dos consolas evidencia un profundo descuido por parte de Grasshopper. Es una actitud que se refleja en cada aspecto de Killer is Dead, el último y quizás más deprimente ejemplo de la decadencia de un autor legendario.
La estética, la calidad del control. La música
La cámara incontrolable y las extrañas secuencias de seducción
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