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Rime Berta
Rime Berta · steam

Rime (PC, PS4, XONE)

8

El estudio español Tequila Works se manda uno de los indies más ambiciosos de los últimos años, con toques de Zelda, Ico, y Journey.

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Review  |  25 de mayo de 2017

El estudio español Tequila Works se manda uno de los indies más ambiciosos de los últimos años, con toques de Zelda, Ico, y Journey.

Que Rime exista es un pequeño milagro. Viene de un verdadero infierno de desarrollo, pasando de las manos de Microsoft a las de Sony y finalmente saliendo cuatro años después de su anuncio, bajo el ignoto sello Grey Box. En 2013 fue anunciado como un juego de mundo abierto con elementos de supervivencia y con los años se ha convertido en una aventura lineal separada claramente en niveles. Busca alcanzar la espectacularidad y el impacto emocional de un “tanque” con un presupuesto ínfimo, lo que se refleja en una multitud de problemas técnicos, bugs de audio, y constantes bajones en la tasa de cuadros por segundo. Lo increíble es que Rime supera todo eso, y un juego que bien podría haber sido impresentable logra superar sus limitaciones a puro corazón.

Seguramente recuerdes ese espectacular primer tráiler de Gamescom 2013, que evocaba a la odisea marítima de Zelda: The Wind Waker, la estética casi mística de Journey, y los misteriosos puzzles de Ico. En el producto final la única influencia que se mantiene es la de los juegos de Fumito Ueda (el ya nombrado Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian). Rime es una aventura de exploración, como si fuera un Tomb Raider o uno de los Zelda recientes, pero sin ningún tipo de combate: solamente puzzles para resolver, montañas a trepar, templos que investigar, y un puñado de enemigos que serán molestias más que amenazas reales.

Muy al estilo de Ueda, en Rime no se pronuncia una sola palabra. Nuestro protagonista es un pequeño náufrago que se despierta en una isla misteriosa que de inmediato podemos explorar a nuestro gusto. Este primer nivel es un tutorial quizás demasiado extenso, que nos entrena en cada una de las mecánicas del juego de forma aislada. Empezamos escalando cornisas de forma casi idéntica a la de Nathan Drake, con el camino claramente marcado y muy poca libertad en el movimiento, algo que contrasta con la sensación de mundo abierto de este primer nivel - tanto que da la impresión de que es un resabio de la estructura original del juego. Una caída desde lo alto resulta en un confuso fundido a negro y nuestra “resurrección” a pocos metros del punto desde el que saltamos. Este efecto se repite a lo largo del juego, aún

A pesar de la torpeza de los mecanismos de exploración, es innegable que este primer nivel es bellísimo. El estilo visual del juego tiene los colores planos y vivos de The Witness - quizás porque los dos están inspirados en los vacíos desoladores del pintor italiano Giorgio de Chirico - pero Rime suma un ciclo de día-noche que permite apreciar mejor el efecto de la luz en el escenario. La isla está llena de vida, desde insectos caricaturescos que caminan por las paredes hasta varias razas de chanchitos adictos a las frutas que nos sacarán de más de un apuro.

Rime Berta · steam

Los puzzles de este primer “mundo” son demasiado simples, aún considerando que sirven de introducción al juego. Rime no es de ningún modo un juego infantil, y esta sección se vuelve monótona ya que, quizás después de un período brutal de beta testing, pareciera que los propios diseñadores no tienen mucha fe en la inteligencia del jugador. Esto se nota, por ejemplo, en los puzzles en los que debemos mover un cubo… a un punto claramente marcado en el suelo con la forma de un cubo. En la mitad del nivel, un zorrito nos marcará el camino, dando gañidos cada vez que nos alejemos de la dirección correcta en este enorme mapa abierto que a su vez está excesivamente señalizado.

Es imposible no pensar en los mil juegos a los que Rime se parece, pero después de la primera hora de juego pasa algo inesperado. Un puzzle prodigioso que juega con un elemento que parecía puramente estético y da al juego de Tequila Works su primer soplo de originalidad. Al mismo tiempo, los puzzles que cierran esta primera fase combinan las mecánicas simples en algo que no deja de ser derivativo pero se vuelve más dinámico. La simpleza que resaltaba en ese aburrido inicio se vuelve un punto a favor.

El segundo mundo (de cinco) descarta por completo esa estética windwakeresca para llevarnos a un desierto dominado por una especie de buitre gigante que nos hará la vida imposible, obligándonos a correr desesperados de refugio en refugio. El elemento de tensión es bienvenido, y Rime no para de sumar mecánicas, algunas brillantes (los puzzles basados en luz y sombra) y otras dudosas (secuencias de buceo, tan malas como suelen ser las secuencias de buceo en cualquier videojuego).

Entre mundo y mundo jugamos breves secuencias que nos ayudan a entender la historia del protagonista. No es algo que consuma mucho tiempo de juego, pero el misterio ayuda a mantener el interés, en especial cuando, ya en el tercer mundo, sospechemos que cada elemento del juego también funciona como una metáfora dentro de la historia. No voy a revelar mucho de la naturaleza de ese tercer mundo y de las sorpresas que esconde, pero los puzzles se complican y la arquitectura de los niveles cobra importancia adicional.

Rime Berta · steam

No lo voy a hacer, pero me muero de ganas de hablar de los últimos niveles, en especial del cuarto mundo, una maravilla expresionista al nivel de los juegos de Playdead (Limbo, Inside) que termina con un gigantesco puzzle de varias partes al que apuesto aplaudiría el mismísimo Shigeru Miyamoto.

El final de Rime va a dar que hablar. Conversé con otros periodistas que lo terminaron en días previos al lanzamiento y mi impresión es que la opinión está dividida entre los que aman los últimos quince minutos y los que piensan que el desenlace es ligeramente manipulador y forzado. Yo estoy en el primer bando, y a pesar de que la progresión del juego deja vislumbrar el tono del final, no estaba preparado para tanta intensidad. Es una serie de secuencias cortas, coronada por una imagen final de incuestionable potencia dramática, acompañada por una de las canciones más hermosas que he escuchado en un videojuego. Entiendo por qué algunos pueden considerar el cierre un golpe bajo, pero no creo que sea así. Tequila Works no estira ninguno de los impactos finales en busca de la lágrima, y la metáfora que el juego propone resulta elegante y convincente.

La ambición estética de Rime, sin embargo, tiene un precio. En PS4 y Xbox One la performance del juego es errática, con constantes caídas de cuadros por segundo en los (fenomenales) paisajes abiertos, y extraños errores de audio que más de una vez rompen la admirable sensación de inmersión. Es una pena, porque estos errores suelen afectar los momentos visualmente más espectaculares del juego. Ni siquiera en PS4 Pro se pueden evitar estas caídas, lo que me hace dudar mucho de la viabilidad de la ya anunciada versión de Nintendo Switch. No pude probar la versión de PC, pero los comentarios de colegas indican que esa versión también tiene sus problemitas.

Merece un párrafo aparte la banda sonora de David García, que evoca las composiciones de Joe Hisaishi para las películas animadas de Hayao Miyazaki. La misma contención que el juego demuestra en los momentos de énfasis dramático se percibe en la música, que nunca subraya lo que está pasando, sino que lo acompaña, casi como una narración paralela esencial en un juego en el que los personajes no hablan. La violinista (y popular youtuber) Lindsey Stirling colabora con el tema principal del juego, “Forgotten City”, que García incluye de forma orgánica dentro de la banda sonora principal.

La ambición de Rime es infinita, un indie con anhelos de triple A que logra dejar atrás los tropiezos de las primeras horas y escabullirse de debajo de la sombra de sus a veces demasiado obvias inspiraciones. Con cada hora de juego Rime crece, experimentando con la jugabilidad y la estética en niveles cada vez más audaces. La casi obra maestra de Tequila Works no es para todo el mundo, pero los que todavía no se olviden del final de Brothers, hayan terminado cinco veces Shadow of the Colossus y aún sueñen con el claroscuro de Inside van a descubrir una nueva, memorable, obsesión.

Lo mejor

gran variedad de ambientes. puzzles ingeniosos y lógicos. historia conmovedora

Lo peor

problemas técnicos. primeras horas flojitas

Publicada en Malditos Nerds
Falta el PUNTAJE, que es el único dato bloqueante de una review. Completalo a mano. El subtítulo del puntaje, los pros, los contras y la plataforma son opcionales: la web los muestra si están y los omite si no.

Review

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