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Spec Ops: The Line
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Arte y videojuegos (parte 2)

Entre los primeros géneros de videojuegos se encuentran las aventuras de texto, rebautizadas por el prolífico estudio Infocom como “ficción interactiva”. De a poco el género…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Feature  |  9 de junio de 2014

FICCION INTERACTIVA Y ESPACIOS DINAMICOS

Entre los primeros géneros de videojuegos se encuentran las aventuras de texto, rebautizadas por el prolífico estudio Infocom como “ficción interactiva”. De a poco el género abandonó las convenciones literarias que lo ataban y dejó de concentrarse en guiones para definir espacios y personajes que reaccionaban a nuestra curiosidad. Esta historia de ciencia ficción nos pone en el rol de una inteligencia artificial que simula un pueblo entero en distintos puntos en el tiempo - una poco sutil pero efectiva condena al desolador panorama económico y social de la era Reagan.

(además: So Far propone un paisaje onírico en el que las distintas locaciones se corresponden con los estados emocionales del protagonista luego de un rompimiento romántico, mientras que Galatea es un experimento de inteligencia artificial que pone a prueba la capacidad del jugador de forjar lazos con creaciones virtuales.)

Journey (Jenova Chen para Thatgamecompany, 2012)

RECONTEXTUALIZANDO LA NOSTALGIA

Los artistas digitales independientes suelen recurrir a los colores y las formas de los juegos de nuestra infancia, una “estética retro” que apela directamente a la nostalgia, pero que parece un atajo simple a una conexión emocional. Jourmey utiliza colores vivos y las mismas mecánicas de juego de su “estudio papá” Sony Santa Monica en busca de un viaje iniciático épico con claras influencias impresionistas. Quizás su misticismo new-age sea un poco chocante, pero el rigor formal y la innegable belleza de la experiencia justifica su inclusión en la lista.

(además: Fez es aún más descarado en su utilización de los colores de los 16 bit y sus bordes serruchados, esenciales para transmitir la compleja, escheriana matemática espacial y los símbolos que codifican 30 años de historia de los videojuegos. Donde Fez manipula el tiempo, Braid lo hace con el espacio, de forma más controlada y rigurosa pero sin la ligereza y la felicidad del juego de Phil Fish.)

Dys4ia (Anna Anthropy, 2012)

PIXELADAS ANGUSTIAS COTIDIANAS

Anna Anthropy es la madrina de lo que ella llama los “Video Game Zinesters”, artistas que no se concentran en los aspectos técnicos de su obra, que dejan de lado la programación y utilizan formas establecidas para crear obras breves, tan intensamente personales como un fanzine. Dys4ia adapta los minijuegos del clásico de Game Boy Advance WarioWare para contar su experiencia de disforia de género. La experiencia dura minutos, pero solo al jugarla una y otra vez golpean con toda su fuerza los detalles de la rutina cotidiana de Anthropy.

(además: Today I Die, del argentino Daniel Benmergui, es un juego en flash que nos invita a enriquecer una imagen estática cambiando objetos de lugar, un poema interactivo que demuestra en minutos cómo la intención autorial puede transmitirse en un videojuego. I Get This Call Every Day es una tosca pero irresistible simulación de servicio al cliente, notoria por haber logrado el despido de su creador del trabajo que retrataba)

Richard & Alice (Lewis Denby y Ashton Raze, 2013)

HISTORIA SOBRE HISTORIAS

Una de las técnicas más frecuentes utilizadas por los desarrolladores independientes europeos es la de tomar un género tradicional y retirar la mayor cantidad de mecánicas posibles. Es un arma de doble filo que ha activado mil soporíferos debates sobre lo que es y no es un videojuego, pero estas experiencias fuertemente narrativas encuentran en la repetición y las variantes una forma de crear mundos palpitantes, tangibles. Richard & Alice pasó casi desapercibido, pero nunca es tarde para descubrir su intrincada narrativa que explora la naturaleza de las prisiones y los prisioneros.

(además: The Yawhg propone una idea irresistible: una criatura mítica, maligna y destructiva, está en camino a una aldea ¿qué hacen sus habitantes en lo que bien podrían ser sus últimos días? Cada repetición enriquece los personajes y el ambiente. El siempre fascinante Jonas Kyratzes logra con The Sea Will Claim Everything conectar sus extravagantes “Tierras de los Sueños” y reforzar sus metáforas políticas y sociales - espacios tradicionalmente temidos por los desarrolladores, sean comerciales o independientes)

The Dark Eye (Russell Lees para inScape, 1995)

LA ESTÉTICA DE LA CORROSIÓN

Los altos presupuestos de la era de los CD-ROM culminaron en proyectos de nicho que costaban millones, como esta relectura de Edgar Allan Poe, grotesca y siniestra, protagonizada por títeres y figuras de arcilla. Crear un mundo activamente repulsivo parece ir en contra de todos los preceptos comerciales de un videojuego, y es difícil pensar en un futuro en que veamos proyectos artísticos así de ambiciosos - vale la pena redescubrir la fiebre y la locura de inScape, que fomentó proyectos de The Residents y del fallecido artista de cómics Harry Horse.

(además: Bad Mojo es otra reliquia de la misma era, y aunque las pretensiones artísticas no son tan altas, la relectura de Kafka es ingeniosa y su compromiso con la miseria y el asco es obsesivo, fascinante. Más cerca en el tiempo, es imposible descartar Pathologic, cuyas superficies ásperas provocan luego de horas la sensación de estar físicamente enfermo - similar a lo que logran ciertas películas de los compatriotas rusos Aleksandr Sokurov y Kira Muratova)

Howling Dogs (Porpentine, 2012)

POEMAS EN TWINE

Twine es la más flexible y popular de las herramientas de diseño de videojuegos de los últimos años. El desarrollo basado en hipertexto ofrece en su forma más básica juegos al estilo de “Elige tu Propia Aventura”, pero solamente con explorar la obra de Porpentine quedan claras sus posibilidades expresivas únicas. De todas sus novelas cortas en Twine, esta es la más accesible, o al menos la que ofrece una línea narrativa más clara - un punto de partida ideal.

(además: Sacrilege, de la periodista Cara Ellison, explora la libido femenino de forma pocas veces vista en un videojuego, y Depression Quest podría ser su hermana y contracara, una experiencia tan repetitiva, enfurecedora como la aflicción que narra)

Shadow of the Colossus (Fumito Ueda para Sony Japón, 2004)

DESOLACIÓN MINI-MAXIMALISTA

El concepto del espacio negativo (“Ma”) tiene un valor especial en el arte japonés. Un espacio se define tanto por lo que está como por lo que no está - en el caso del valle desierto de Shadow of the Colossus, otro desarrollador hubiera llenado los espacios entre enemigos con acción, personajes, historia, y cosas en las que Fumito Ueda tiene nulo interés. Hay algo de Miyazaki en las bestias gigantes que el protagonista demuele, no en su diseño sino en la sensación de que el artista parece estar a favor de las fuerzas que terminarán con la vida en el mundo.

(además: el juego de rol Lack of Love nunca ha tenido una traducción oficial, pero comparte la melancolía de la obra de Ueda, ofreciéndonos un mundo para colonizar y una serie de razas con las que entenderse es un ejercicio en la paciencia, algo que también podría definir a la aventura gráfica tradicional Gadget, sus enormes espacios vacíos, sus locomotoras retratadas con infinito detalle, y su ingeniería de ensueño que oculta una relación amor-odio con la tecnología y el progreso)

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Hideo Kojima para Konami, 2008)

EL ESTADO DEL MUNDO

Cuando un diseñador japonés alcanza cierto nivel de fama y poder en la industria, tiende a buscar la creación de una obra maestra que defina su sensibilidad y obsesiones personales. En términos de juego hay mejores Metal Gear que el cuarto de la serie, pero existen pocos juegos comerciales en los que su autor exprese de forma sincera, sin filtros, su

(además: Killer7, de Suda 51, lleva la estética tarantinesca de su creador a través de distintos universos pop, terminando con una condena brutal a los aspectos más conservadores de la política japonesa, mientras que The Legend of Zelda: Ocarina of Time es el cuento de hadas más delicado de Nintendo, una delicada meditación sobre el fin de la infancia y la inevitabilidad de la muerte)

Gone Home (Steve Gaynor y The Fullbright Company, 2013)

LA MEMORIA DE LOS OBJETOS

El juego de acción en primera persona suele ser muy limitado en sus mecánicas: caminar, disparar, a veces saltar. En los últimos años una serie de juegos buscó aprovechar ese efecto de inmersión para narrar historias sutiles, personales, que convierten el diseño de niveles en un misterio a resolver. La exploración de un ambiente tangible como la mansión de Gone Home pone el placer en comprender el contexto y descubrir las conexiones entre cada cuarto, cada grabación, cada mensaje escrito en un post-it.

(además: Dear Esther, que ofrece todavía menos interacción que Gone Home, pero encuentra una poesía inusualmente poderosa en la juxtaposición de sus espacios imponentes y las grabaciones de audio que son un clásico de este subgénero. Cambiando la primera persona por la cámara de un Gears of War, The Graveyard es otro experimento de Tale of Tales que resulta casi perverso con el jugador pero que narra su pequeña historia sobre la muerte con admirable efectividad)

Simony (Ian Bogost, 2012)

FUERA DE LA PANTALLA

Durante décadas antes de la existencia de los videojuegos surrealistas y artistas pop plantearon instalaciones de arte con distintos niveles de interacción, y cada vez son más los diseñadores que se animan a llevar sus ideas al espacio de un museo. Ian Bogost, autor de poemas digitales y experimentos sociales como Cow Clicker, presentó en 2012 una instalación que utiliza la costumbre medieval de pagar por un espacio en un entorno social para criticar la obsesión actual de la industria con las micro-transacciones del “free 2 play”.

(además: Super Mario Cloud es uno de los muchos interesantes proyectos del artista plástico Cory Arcangel, un cartucho de Super Mario Bros en los que Arcangel quitó todo menos las nubes. Painstation es a simple vista un juego de Pong, pero incluye un shock eléctrico y un pequeño látigo de alambre que golpea al jugador cada vez que pierde - solo se puede jugar de a dos, así que alguno va a sufrir)

Papers, Please (Lucas Pope, 2013)

DEL LADO DE LA MANO DURA

Los videojuegos nacieron como fantasías de poder, y sus mecánicas no parecen adaptarse muy bien para contar las historias de las víctimas. El protagonista de Papers, Please es un oficial de un gobierno pseudo-soviético de los ‘80, que debe vigilar un cruce de frontera enfrentando una serie de dilemas morales. La propuesta es poco sutil, pero sus adictivas mecánicas transmiten sin filtros la mentalidad del burócrata.

(además: Floor 13 es un juego de estrategia, casi olvidado, que nos pone en los zapatos del ficticio ministro inglés de “desinformación”, una división dedicada a espiar, interrogar, y si es necesario, exterminar a los disidentes. Unmanned, de Paolo Pedercini, explora la problemática de los drones bombarderos del gobierno norteamericano desde la perspectiva de uno de sus operadores)

Catherine (Hashino Katsura para Atlus, 2011)

COMO METAFORA DE SU PROPIA NARRATIVA

Las sensaciones que provoca jugar un videojuego son tan intensas como el diseñador quiera, pasando por cualquier punto del espectro entre euforia y frustración. Sin embargo, son pocos los juegos que relacionan esta respuesta emocional con sentimientos reales. Catherine es uno de esos pocos, y narra una historia simple de ansiedad romántica sazonada por pesadillas jugables, que hacen que cada gota de sudor del protagonista se refleje en la frente del jugador.

(además: The Stanley Parable empieza como un “videojuego sobre los videojuegos”, una ingeniosa parodia de la relación entre diseñador y jugador que de a poco revela una meditación sobre el libre albedrío y los límites de la libertad. Algo parecido ocurre con Save The Date, novela visual que se quita de encima al inicio sus mecanismos meta-narrativos e imagina lo que pasaría si pudiéramos hablar con un personaje de videojuego desde la conciencia de que eso es lo que es)

Virtue’s Last Reward (Kotaro Uchikoshi para Chunsoft, 2012)

NOVELA DE LA LUZ

Las “novelas ligeras” japonesas (light novels) son versiones remozadas de la literatura pulp de fines del siglo 20, y sus narrativas para adolescentes y veinteañeros suelen incluir elementos de ciencia ficción y una desbocada intensidad emocional. Las mejores novelas visuales adaptan esos elementos, y en el caso de la serie “Zero Escape”, el melodrama se hace sofocante y adictivo, una excusa para hablar de filosofía, física, y la naturaleza de la vida y el amor.

(además: Steins;Gate, Higurashi When They Cry)

Dwarf Fortress (Tarn Adams, 2005)

BELLEZA PROCEDURAL

Uno de los actos más audaces en el arte de los videojuegos es dejar la generación de sus mundos virtuales a un algoritmo (o varios). El autor no escribe un libro, sino que planta un árbol y va recortando sus ramas como si fuera un bonsai, logrando una obra orgánica, sorprendente. Dwarf Fortress simula una sociedad entera, y a pesar de sus casi incomprensibles gráficos la evolución cobra vida antes de ser absorbida por el caos de la entropía.

(además: Sir You Are Being Hunted, Proteus)

11 Analogue, A Hate Story (Christine Love, 2012)

MISTERIOS Y MORALIDADES A 16-BIT

Varios de los narradores más interesantes del ambiente actual de los videojuegos se inspiran en videojuegos japoneses de los ‘90, novelas visuales y RPGs que parecen esconder una vertiente de perversión detrás de su estética de animé. Christine Love evita la exaltación emocional en su contenida obra maestra, la autopsia de una sociedad de viajeros espaciales destruída por la guerra de géneros.

(además: To The Moon, Always Sometimes Monsters)

Cart Life (Richard Hofmeier, 2012)

LO POLITICO Y LO HUMANO

La simulación de negocios es un género clásico en los videojuegos comerciales, cantos al capitalismo que buscan probar una y otra vez la falacia del humilde comerciante que hace bien su trabajo y se convierte en un magnate. Cart Life utiliza este formato para contar historias marginales, que siempre terminan de la misma forma: la plata nunca alcanza, el tiempo tampoco, y la vida se va de las manos.

(además: The Cat and the Coup, The Novelist)

Child of Eden (Tetsuya Mizuguchi para Microsoft, 2011)

LA SINESTESIA COMO UNA MECANICA

Si el debate “es arte o no es arte” suena constantemente en el mundo de los videojuegos, ni hablar de lo que pasa en el mundo del diseño gráfico, otro universo ninguneado por los guardianes de barreras. Mizuguchi es uno de los artistas visuales más interesantes de los videojuegos, pero es en su obra más reciente, para Kinect, que logra integrar música, imagen, y movimiento de forma intoxicante.

(además: Alpha Waves, Katamari Damacy)

Amnesia: The Dark Descent (Thomas Grip y Jens Nilsson para Frictional Games, 2010)

EL ESPEJO DEL HORROR

Si los videojuegos son fantasías de poder, el atractivo del juego de terror está en hacer al jugador indefenso, algo que va en contra de las convenciones del medio y que resulta más que efectivo cuando está bien hecho. Ese estado de impotencia es ideal para activar uno de los mecanismos más repetidos en la literatura: enfrentar al lector/espectador/jugador a su propia mortalidad. Amnesia da un paso adelante y explora la naturaleza de la locura con una virtuosa paleta visual, auditiva, y mecánica.

(además: Silent Hill 2, Deadly Premonition)

Spec Ops The Line (Cory Davis para Yager, 2012)

PERVIRTIENDO EL GÉNERO

No es raro que Spec Ops busque su insipiración en “El Corazón de las Tinieblas” y “Apocalypse Now”, dos obras que critican la guerra y el espíritu colonizador a través de la subversión de sus géneros respectivos: la película bélica y la novela de aventuras. Spec Ops muestra el descenso al infierno de su protagonista en medio de un juego de acción en tercera persona genérico, pero no se limita a criticar nuestra propia sed de sangre, sino la de una industria entera.

(además: Manhunt, Luxuria Superbia)

Grim Fandango (Tim Schafer para LucasArts, 2000)

NARRATIVA CALEIDOSCOPIO

Las aventuras gráficas son como pulpos en su búsqueda de influencias, tomando elementos del cine, el cómic, y la literatura para crear un género propio, libre y constantemente autorreferente. No existe aventura más ambiciosa que Grim Fandango, que abreva en los mismos medios pero que apunta directamente al género que mejor los conecta: el policial negro. Schafer aprovecha las limitaciones técnicas del momento para convertir muñecos del día de los muertos en personajes de carne y hueso, haciendo más lento el ritmo de “un chiste por segundo” de LucasArts y logrando una obra memorable.

(además: The Longest Journey, Gabriel Knight: Sins of the Fathers)

Mass Effect (Casey Hudson y Drew Karpyshyn para BioWare, 2007)

DENSIDAD ESPECULATIVA

Los juegos de BioWare son maravillas casi accidentales, torpes acumulaciones de ideas narrativas y mecánicas que, de alguna forma, terminan resultando en grandes videojuegos. Pero el primer Mass Effect es quizás el mejor ejemplo comercial de lo que se llama la “narrativa por ramas”, que demuestra cómo se puede mantener una visión artística clara y a la vez dar agencia al jugador.

(además: Planescape: Torment, The Witcher 2)

Seaman (Yoot Saito, 1999)

VOS SOS EL JUEGO

Remover las condiciones de victoria (o al menos hacerlas opcionales) logra efectos sorprendentes en los videojuegos. Seaman es básicamente una conversación con un pez con cara de humano, una mascota virtual que insulta al jugador y va evolucionando frente a nuestros ojos - y en la mirada del jugador estará la barrera que separa a Seaman de juguete virtual a arte experimental.

(además: The Sims, Animal Crossing)

Deus Ex Machina (Mel Croucher para Automata, 1984)

ESPECTROS DE LA SPECTRUM

La enorme libertad creativa que existió en el mundo de desarrolladores europeos en los ‘80 alcanzó su pico en el equivalente en videojuegos a un disco conceptual de rock progresivo. Una inteligencia artificial cobra vida y pasa por distintos estadíos evolutivos mientras suena de fondo una banda sonora formada por músicos del ambiente under inglés del momento - una rareza anticomercial, que aunque no alcanzó sus objetivos artísticos ni comerciales es una pieza clave del rompecabezas del medio.

(además: Frankie Goes to Hollywood, Alter Ego)

Balance of Power (Chris Crawford, 1985)

ARGUMENTOS RACIONALES

Al ser productos complejos y caros de producir, las simulaciones de política global se han convertido en un fascinante pero despoblado nicho. Chris Crawford es uno de los pioneros en la frontera entre videojuegos y arte, y a pesar de ser bastante ecuánime en su simulación, Balance of Power muestra un mundo al borde de la guerra nuclear, una cápsula de tiempo de los ‘80 que mezcla periodismo, arte, sociología y una visión tan clara e intensa que casi consume a su creador.

(además: Fate of the World, Peacemaker)

juego:Spec Ops: The Linepersona:Anna Anthropyjuego:Dys4iajuego:Gone Homejuego:Amnesia: The Dark Descentjuego:Seamanpersona:Tetsuya Mizuguchipersona:Tim Schaferjuego:Journeyjuego:Fezjuego:Richard & Alicejuego:Shadow of the Colossusjuego:Super Mario Bros.saga:Mariojuego:Papers, Pleasejuego:Catherinejuego:Save the Datejuego:Zero Escape: Virtue's Last Rewardjuego:Dwarf Fortressjuego:Sir, You Are Being Huntedjuego:Analogue: A Hate Storyjuego:To the Moonjuego:Cart Lifejuego:Grim Fandangojuego:Mass Effectjuego:Balance of Powerpersona:Porpentinepersona:Fumito Uedapersona:Ian Bogostpersona:Christine Lovepersona:Chris Crawfordjuego:So Farjuego:Galateapersona:Jenova Chenpersona:Phil Fishjuego:Braidjuego:Today I Diepersona:Daniel Benmerguijuego:I Get This Call Everydayjuego:The Yawhgpersona:Jonas Kyratzesjuego:The Sea Will Claim Everythingjuego:The Dark Eyepersona:Russell Leespersona:Harry Horsejuego:Bad Mojojuego:Pathologicpersona:Aleksandr Sokurovpersona:Kira Muratovajuego:Howling Dogsjuego:Sacrilegepersona:Cara Ellisonjuego:Depression Questjuego:Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriotspersona:Hideo Kojimajuego:Killer7persona:Suda51juego:The Legend of Zelda: Ocarina of Timepersona:Steve Gaynorjuego:Dear Estherjuego:The Graveyardjuego:Cow Clickerjuego:Super Mario Cloudpersona:Cory Arcangeljuego:PainStationpersona:Lucas Popejuego:Floor 13juego:Unmannedpersona:Paolo Pedercinipersona:Katsura Hashinojuego:The Stanley Parablepersona:Kotaro Uchikoshisaga:Zero Escapejuego:Steins;Gatejuego:Higurashi When They Crypersona:Tarn Adamsjuego:Proteusjuego:Always Sometimes Monsterspersona:Richard Hofmeierjuego:The Cat and the Coupjuego:The Novelistjuego:Child of Edenjuego:Alpha Wavesjuego:Katamari Damacypersona:Thomas Grippersona:Jens Nilssonjuego:Silent Hill 2juego:Deadly Premonitionpersona:Cory Davisjuego:Manhuntjuego:Luxuria Superbiajuego:The Longest Journeyjuego:Gabriel Knight: Sins of the Fatherspersona:Casey Hudsonpersona:Drew Karpyshynjuego:Planescape: Tormentjuego:The Witcher 2persona:Yoot Saitosaga:The Simssaga:Animal Crossingpersona:Mel Croucherjuego:Deus Ex Machinajuego:Fate of the Worldserie:Peacemakertema:videojuegos como artetema:worldbuilding y narrativa
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