Juegos vs. No Juegos
Fichinescu revisita un texto de su abandonado blog para dar su punto de vista sobre el debate entre juegos y no-juegos. ¿Qué es lo que diferencia a una experiencia interactiva de…
Fichinescu revisita un texto de su abandonado blog para dar su punto de vista sobre el debate entre juegos y no-juegos. ¿Qué es lo que diferencia a una experiencia interactiva de un videojuego? ¿No serán lo mismo?
La semana pasada expliqué por qué amo las listas, y este mes, por supuesto, es mi favorito en el año, ya que la elección del juego del año casi obliga a la prensa a realizar sus premios, sus top 10, sus elecciones y discusiones sobre lo más interesante que tuvo 2013 para ofrecer. Varios de los mejores juegos independientes del año entraron en la discusión, y lamentablemente el debate cayó en una falacia a la que ya estoy acostumbrado, la pregunta eterna de qué es o no es un juego. Gone Home, The Stanley Parable, Kentucky Route Zero, The Wolf Among Us… para muchos gamers (y en algunos casos hasta para sus creadores) estas son “novelas interactivas”, “experiencias virtuales” o descripciones igual de confusas que parecen excluirlas de la discusión a la hora de hablar de videojuegos. Lo mismo que pasa con uno de mis géneros favoritos, la “novela visual” japonesa.
Una aventura gráfica con puzles simplificados como The Walking Dead, The Wolf Among Us, o Kentucky Route Zero es claramente un videojuego, no creo que se pueda sostener una discusión seria argumentando lo contrario. Más allá de la narrativa en ramas (un aspecto que puede copiar hasta el más primitivo “Elige tu Propia Aventura”), el juego está estructurado en base a espacios virtuales explorables con los que podemos interactuar a nuestro propio ritmo. Hasta las conversaciones de las series de Telltale tienen un aspecto jugable, ya que dependen de un cronómetro que limita nuestras opciones si no mantenemos el suficiente nivel de concentración como para responder a toda velocidad… y si vamos a descartar largas cutscenes y quicktime events como elementos válidos de juego, adios Metal Gear, adios God of War.
En el caso de Gone Home y The Stanley Parable, donde no hay puzles ni conversaciones, es donde empieza la discusión. A mi entender Gone Home es un enorme puzle (“¿dónde está mi hermana?”) que se puede resolver de mil maneras distintas, porque lo que sepamos de la historia de esta familia depende de la información que hayamos recopilado durante nuestra recorrida de la casa. Algo similar ocurría con The Colonel’s Bequest, la aventura gráfica de Roberta Williams que casi carecía de puzles y que hacía a nuestra protagonista Laura Bow una espectadora de la situación, resolviendo el final con una especie de examen sobre lo que habíamos visto. De Stanley es mejor hablar lo menos posible, pero la búsqueda de finales alternativos es un puzle en sí mismo.
¿Pero qué pasa con las novelas visuales? Ahí la cosa se hace más complicada. Este género japonés consiste de largas secuencias narrativas (a través de diálogo en el que no solemos intervenir y largas descripciones desde el punto de vista de nuestro personaje) y alguna que otra decisión que altera el curso de la historia. Su contenido se podría reproducir sin problemas en un libro de “Elige tu Propia Aventura”. Es más – varios autores de novelas visuales se esfuerzan en aclarar que sus obras no deben leerse como juegos, sino como libros. ¿Entonces no son videojuegos?
¿Me estás jodiendo, pregunta retórica? Claro que son videojuegos.
Las definiciones que existen de “videojuego” ponen un énfasis exagerado en el “juego”, y creo que en 40 años de consumo popular y desarrollo formal podemos considerarlos un medio de expresión independiente, y no una sub-categoría de una lista que incluye al TEG y al Yo-Yo. Pero esto es etimología, una defensa tan pedante como el facilismo de decir “si tiene tapas, páginas y letritas, es un libro”.
La interacción entre juego y jugador no se limita al click del mouse o el botón de un joystick. Este es el acto final de la interacción, una respuesta a estímulos que vienen del juego. Uno salta el pozo, mata al zombi, examina una caja fuerte. Lo que sea. En un juego de plataformas o de tiros el estímulo y la acción están casi pegados.
Pasemos al juego de sigilo. Escondidos detrás de una pared acechamos a un guardia durante 10, 20, 30 segundos, esperando el momento perfecto donde presionar “X” ¿Y qué somos en esos 30 segundos? ¿jugadores o espectadores? Si la satisfacción de apretar esa “X” está atada a la espera, ¿no es la espera parte del juego? ¿no lo sería también si la espera fuera de 30 minutos en vez de 30 segundos?
Puede ser, y la idea de la “gratificación aplazada” o “delayed pleasure” se aplica sin duda a las novelas visuales… pero no soluciona el problema del “Elige tu Propia Aventura”. Si uno es terco, puede decir que un libro ilustrado o un video interactivo en YouTube cumpliría el mismo rol que cumple ese retraso de la interacción.
Y es que hay otro aspecto, que es el formal.
Los elementos formales a través de los que un videojuego narra una historia no se parecen ni un poco a los de otros medios de expresión. La gran mayoría de las pantallas de una novela visual consisten de uno o más personajes hablando con el jugador en un planteo visual repetitivo: figuras simples sobre fondos detallados. Las figuras suelen tener una mínima variedad de “poses” o expresiones que resaltan el texto, los fondos son estáticos. Heredados del juego de rol, son códigos formales del videojuego.
También hay un lenguaje propio del videojuego en la ventana de texto - velocidad a la que se escribe, sonidos que lo acompañan, división entre ventana y ventana para generar efecto dramático. La interacción está siempre en el horizonte – o la posibilidad de la interacción. ¿Quién sabe cuándo va a llegar el momento en que tenemos que decir “si/no” o “te quiero/no te quiero”?
La relación del cuerpo con el juego también es distinta a la del cine o un libro: la atención es otra, la postura es otra, la forma en que procesamos la información es otra. Una novela visual es un juego no por su contenido, sino por su forma.
Pero queda otra pregunta, que creo que es la que verdaderamente se esconde detrás del público masivo que rechaza la novela visual: “¿por qué?” ¿Por qué las novelas visuales eligen esta interacción limitada en vez de implementar otro tipo de sistemas que aprovechen el poder de una plataforma moderna?
El acto de reducir al mínimo los recursos expresivos de un medio le otorga un valor adicional a cada uno de sus elementos. Lo que no está es tan importante como lo que está. Elegir un camino u otro cobra mucha importancia en The Stanley Parable, justamente por ser tan pocas las elecciones… un concepto que el mismo narrador subvierte reconociéndose el entorno mismo como un videojuego: la elección se puede repetir infinitas veces y por lo tanto nuestros actos no tienen consecuencias reales.
La subversión en el sentido artístico implica plantear una serie de elementos que nos hacen esperar una conclusión lógica, y justo en el final cambiar la dirección. Gone Home hace esto a la perfección apropiándose de elementos del survival horror (la casa vacía, cartas que hablan de un fantasma, ruidos de tormenta en la lejanía) que no van a ningún lado, que solamente están para activar la memoria muscular de otros juegos. En un momento, hasta me escondí detrás de una escalera después de un trueno, convencido de que en este juego absolutamente realista un hombre lobo iba a bajar la escalera.
Juegos como Analogue: A Hate Story o Dear Esther nos “aburren” con largas transiciones en las que parece que no pasa nada, pero el objetivo no es que nos distraigamos con el escenario, sino que tengamos el tiempo para pensar en lo que estamos viendo MIENTRAS lo estamos viendo. No es raro pensar que los principios de austeridad de Yasujiro Ozu, el más influyente director japonés, también se aplican a los autores de novelas visuales que tanto influenciaron a Christine Love (y a Kojima, y a SUDA 51 entre otros autores que juegan con los tiempos y las pausas de forma magistral).
Pero el gaming es la tierra del exceso. No estamos acostumbrados al rigor o a la austeridad, que poco tienen que ver con la repetición carente de sentido del minimalismo. De la misma forma en que la novela visual se apropio de la estética del RPG, esta nueva camada de indies desmantela y despoja con inteligencia (y amor por el género) la narrativa de los juegos de acción en primera persona. Sería una pena que los que mejor preparados estamos para experimentar estas obras seamos los primeros en rechazarlas.
Ignacio Esains — Malditos Nerds, 14 de diciembre de 2013
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