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Full Bokko Fichi: a pegarle a los indies

Si queremos que el desarrollo de los juegos independientes logre trascender su nicho actual, vamos a tener que ponernos un poco más duros a la hora de rechazar su manipulación…

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Editorial  |  4 de enero de 2014

Si queremos que el desarrollo de los juegos independientes logre trascender su nicho actual, vamos a tener que ponernos un poco más duros a la hora de rechazar su manipulación emocional.

La revolución del videojuego independiente está en su pico. En los pocos años que pasaron del lanzamiento de Braid y World of Goo (quizás los primeros fenómenos populares diseñados por desarrolladores independientes) el indie ha ganado todas las batallas que se ha propuesto, con títulos aclamados en todas las plataformas modernas: iOS/Android (Device 6, Ridiculous Fishing), consolas que se pelean por la exclusividad de artistas como Jonathan Blow y Mike Bithell, y por supuesto, PC, que este año tuvo varios fenómenos indie, entre los que destacan Papers, Please y Gone Home (analizados hasta el hartazgo en estas páginas) y Cart Life, que no ha ameritado tanta discusión pero que se llevó una gran cantidad de premios en el reciente Independent Games Festival.

El gaming es un fenómeno masivo, como lo son las novelas de Harry Potter, las películas de Marvel y la serie Game of Thrones. Pero en literatura, cine y TV también existe otro público, no tan numeroso pero que está interesado en otro tipo de historias - ni la experimentación elitista festivalera ni el pochoclo del best - seller. Ese público es el que sostiene esa segunda línea de autores como Paul Auster, directores como Woody Allen, o dramas televisivos humanistas como The Good Wife o “En Terapia”. En teoría, ese público podría acceder sin problemas a esta nueva variante de juego independiente… pero por ahora eso es solo una teoría.

Aunque se hable de controles o de limitaciones culturales, la barrera más grande que hay entre ese público y el gaming es temática: las historias que se cuentan en los videojuegos suelen ser pésimas (aunque este año los juegos de género dieron grandes pasos con títulos como Tomb Raider y The Last of Us) y su temática siempre la misma: fantasía, ciencia ficción, terror - géneros con los que es difícil identificarse emocionalmente. Si algo tienen en común Cart Life, Gone Home, y Papers, Please es la voluntad (y la valentía) de contar historias reales, humanas, con las que el jugador se puede identificar.

Esos tres títulos también tienen en común la simplificación casi banal de sus conflictos, el uso dudoso de minorías como metáforas, la dependencia de muletas mal utilizadas como el protagonista empático, y una tendencia a la manipulación emocional que ahuyentaría a cualquier espectador/lector experimentado.

Cart Life es el peor ejemplo, el único de la lista donde lo negativo supera lo positivo. El juego de Richard Hofmeier es un “simulador de venta al público” en el que podemos elegir tres personajes (un adicto en recuperación, un inmigrante ilegal, una madre que lucha por la custodia de su hija) y enfrentar los típicos problemas de micromanejo de un simulador industrial pero desde la perspectiva de la extrema pobreza. El simulador en sí se alterna con secuencias de aventura gráfica en la que básicamente tomamos decisiones sobre la forma en que pasamos nuestro tiempo. Todo es gris, opresivo, y deprimente en Cart Life, donde el proletariado no tiene estructuras de soporte social, un entorno afectivo sano, ni la opción de rebelarse contra el sistema de ninguna forma. Los protagonistas, a su vez, tienen la inocencia infantil de una heroína de Thalía - el mundo los oprime pero ellos no son capaces de manipular, robar, matar.

Y no estaría mal si esta fuera la visión de la pobreza de Hofmeier (vienen a la mente películas como Rosetta de los hermanos Dardenne o la literatura rusa de fines del siglo 19), pero la superficialidad de la visión de Hofmeier está en la forma en que sólo es capaz de ver a sus personajes como víctimas, y el juego sólo existe como una maquinaria de tortura. Cart Life es tan cruel como banal, pero leyendo entrevistas a Hofmeier queda claro que su autor piensa que es el juego más realista jamás hecho - casi un documental, aunque los personajes no sean reales, la ciudad no tenga nombre, y la narrativa se vea interrumpida por recursos imperdonables como secuencias de sueños jugables.

Cart Life comete algunos de los errores del neorrealismo italiano (La Tierra Tiembla, Roma Ciudad Abierta). Este movimiento cinematográfico fue uno de los primeros en enfrentar directamente la pobreza, también por parte de directores (Visconti, Rossellini) tan privilegiados económicamente como Hofmeier. Sus obras, vistas 70 años después, sufren de las mismas narrativas artificiales, melodramáticas, simplistas que se sufren en Cart Life, con excepción, quizás de Ladrón de Bicicletas, dirigida por un joven actor que se había criado en la calle, Vittorio de Sica. ¿Entonces sólo los pobres pueden hablar de pobres? No necesariamente, pero la diferencia entre de Sica y Visconti está en su compasión, algo que Hofmeier y su máquina de estrujar emociones desconocen.

(LEVES SPOILERS SOBRE GONE HOME)

La historia central de Gone Home es la de Sam, una adolescente rebelde, la oveja negra de la familia, que se enamora de su compañera de escuela Lonnie. Cuando los padres de Sam descubren este romance amenazan con enviarla a un campamento religioso de “rehabilitación” para homosexuales, y por eso Sam huye de su casa. El jugador interpreta a Kaitlin, la hermana mayor de Sam que llega a la mansión luego de un viaje de un año a Europa para encontrarla vacía. A través de diarios, cartas y documentos varios, Kaitlin entrelaza la historia de lo que ocurrió con Sam.

Sam tiene en común con los personajes de Cart Life un infantilismo casi ridículo en su discurso. Su historia de primer amor es tan básica y predecible como un capítulo de una serie de Cris Morena, o las sexualmente más permisivas novelitas del canal CW yanqui, y de a poco se percibe que The Fullbright Company no tiene absolutamente nada para decir sobre la sexualidad femenina, sobre el lesbianismo, o sobre las relaciones entre madres e hijas en la adolescencia. La alienación de los miembros de la familia (a ninguno parece importarle el conflicto del otro, y Kaitlin casi ni se nombra en cartas) es una excelente excusa para contar sus historias en paralelo y no lidiar con, por ejemplo, las sospechas que Sam podría tener sobre la sexualidad de su padre.

Toda la complejidad de Gone Home está en la forma en que recopilamos la información, pero al poner la historia en una línea recta, cronológica, tenemos “mi primer romance gay” y no mucho más. Si la comparamos con “Criaturas Celestiales” o el cómic “El Azul es el Color Más Cálido”, lo poco que tiene para decir Gone Home sobre el tema es abrumador. Hagamos este experimento: ¿qué pasa si Lonnie es un chico en vez de una chica? Y no pregunto si hubiera tenido tanta repercusión la historia de Gone Home, si no, ¿hubiera valido la pena contarla?

(YA ESTA, YA NO HABLO DE GONE HOME)

Papers, Please es el más efectivo de los tres, un juego que nos pone en los zapatos de un guardia de frontera en una ficticia república soviética en 1982. El juego nos obliga a aprender procedimientos migratorios cada vez más complejos y arbitrarios para decidir quién cruza o no la frontera. Cada día el anónimo guardia fronterizo recibe en su puesto indocumentados que presentan dilemas morales: un soborno que serviría para alimentar mejor a nuestra familia, una conspiración que promete derrocar al opresivo gobierno, un arreglo con los guardias que nos da un porcentaje de cada arresto…

La situación más reconocible del juego comienza con la llegada al puesto fronterizo de un hombre feliz, optimista por entrar a nuestro país, con todos sus documentos en regla, seguido de su mujer, que tiene su pasaporte vencido: ¿la dejamos entrar, lo que para nosotros resultaría en una pequeña multa, o la deportamos y separamos a la familia para siempre? Deportarla o dejarla entrar no cambia nada para nosotros: no hay premio ni castigo por lo que hicimos, y en el momento me pareció una decisión inusualmente madura por parte del diseñador, Lucas Pope, que nos obligaba a vivir con las consecuencias morales de ese acto, sin la necesidad de un juicio divino al respecto.

Pero llega un momento en que esta falta de juicio por parte del autor hace que todas nuestras acciones tengan el mismo valor, y la situación endeble de nuestra familia (el dinero nunca alcanza para comida y calefacción) hace que cada acción por parte de nuestro protagonista sea justificada, aún actos monstruosos como hacer arrestar gente inocente para cobrar un porcentaje del plus que se le da a los guardias.

La idea central de Papers, Please, parece condenar al sistema (en este caso, el “estado”) por cada aspecto de la miseria general que el juego transmite. Cada uno de los finales “malos” terminan con la reclusión del protagonista por parte del estado (quizás para mostrar lo fácil que es pasar de un lado al otro de la ventanilla). Si nos quedamos sin dinero, el estado nos apresa por deudor. Si mueren demasiados miembros de la familia, el estado nos apresa por “no proveer”. Y no puedo evitar pensar que es una perspectiva simplista, que absuelve al burócrata, al vigilante, al soldado, al hacerlo tanto una víctima de un régimen sin cara ni ideología como lo son los inocentes a los que niega la entrada. Nuestro personaje, como los de Cart Life y como Sam de Gone Home, tiene tan coartada su libertad que cualquiera de sus actos es consecuencia (y por lo tanto, responsabilidad) de una clase política opresiva.

¿Qué pasaría con Papers, Please si en vez de estar ambientado en Europa del Este en 1982 tomara lugar en la frontera entre Estados Unidos y México en 2014? ¿Tendría el diseñador norteamericano Lucas Pope la responsabilidad de humanizar a su guardia de frontera? ¿Qué pasaría si todo lo abstracto de Papers, Please se volviera concreto? No digo que esto “mejore” el juego, sino que su ambigüedad hace que la sátira política pierda peso, y que el autor tenga que implementar recursos manipulativos, como la sobrinita enferma que aparece de la nada y complica las decisiones del protagonista.

El burócrata es un personaje recurrente en el cine y la literatura. En la novela “El Lector”, por ejemplo, un romance de juventud se vuelve oscuro cuando el protagonista descubre que la mujer que amaba había sido guardia del campo de concentración de Auschwitz, dejando morir a 300 mujeres judías sólo por seguir órdenes. El rol del burócrata como engranaje de un gobierno opresivo nunca se explora en Papers, Please, como sí lo hace en la película “La Vida de los Otros”, donde el idealismo del protagonista lleva adelante la historia. Puede ser que Papers, Please no haya querido explorar estos aspectos, pero la abstracción y la simplificación de su entorno es tan absoluta que es muy difícil encontrar ideas más allá de su mecánica básica.

Entiendo el impulso de la prensa y la comunidad indie de otorgar a Gone Home, Cart Life, y Papers, Please una profundidad de la que los tres juegos carecen. El hecho de que estas historias existan y que nuestro medio pueda sostenerlas ya es casi milagroso, y sus cualidades positivas no deben ser dejadas de lado. Pero la única forma de que esta serie de bocetos alcance la capacidad expresiva de otros medios es analizarlos con la misma dureza que haríamos con otros medios que no necesitan nuestra “protección”, como prensa, como comunidad, y como jugadores.

Es posible que esto signifique buscar en vez de esperar que Steam o la prensa extranjera decida por nosotros qué es lo que hay que ver o jugar. Es esperanzador encontrar otras historias, pero ¿por qué siempre son los mismos los que las cuentan? Richard Hofmeier no es pobre, pero cuenta la vida de los pobres en Cart Life. Steve Gaynor no es gay pero cuenta un romance gay en Gone Home. Lucas Pope no tiene nada que ver con su protagonista ni con el mundo que retrata. Los tres son norteamericanos, los tres son blancos, los tres son profesionales en industrias relacionadas a los videojuegos, los tres tienen acceso a prensa, a la GDC, a financiación…

Estoy convencido de que los videojuegos comerciales e independientes necesitan nuevas voces, nuevas experiencias, nuevos puntos de vista. No quiero creer que no existan, así que no me va a quedar otra que buscarlos. Una buena resolución para 2014.

Ignacio Esains — Malditos Nerds, 4 de enero de 2014

Publicada en Malditos Nerds
Recortada del documento semanal completo: el pipeline la había partido o pegado con otras notas.

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