Full Bokko Fichi: Jobs, Gates, y el culto a la personalidad
La oposición de dos personalidades tan disímiles como las de Bill Gates y Steve Jobs es el punto de partida para una revalorización del culto a la personalidad en el periodismo de…
La oposición de dos personalidades tan disímiles como las de Bill Gates y Steve Jobs es el punto de partida para una revalorización del culto a la personalidad en el periodismo de tecnología y videojuegos.
Cualquier periodista sabe que una noticia tiene la misma estructura narrativa que una historia, y mientras más se simplifique el cuentito, mejor. Por eso se identifican buenos o malos, se toma partido por un lado u otro, y cuando no hay brechas, se ensanchan, o en caso de periodistas poco interesados en la ética, se inventan. La simplificación de un hecho periodístico es un acto delicado - es difícil calcular cuántos son los elementos mínimos que un lector necesita para analizar una noticia, y quitar demasiado contexto puede hacer a la noticia incomprensible o, peor, incompleta.
Por eso las grandes dicotomías son ideales a la hora de dar un pantallazo histórico que ponga cualquier narrativa en contexto. Rosas vs. Sarmiento, Peronistas vs. Radicales, E.E.U.U. vs. U.R.S.S… y en tecnología es todavía más fácil, porque tenemos una brecha tan vieja como lo es la breve historia de la computadora personal: Mac vs. PC. Apple vs. Microsoft. Steve Jobs vs. Bill Gates. Lo cool vs. lo no-cool.
Está claro que después de la dominación absoluta de PC (y por lo tanto, de Windows) durante la década del ‘90, Apple hoy ocupa el tecno-trono, en especial si ignoramos presencias como Google, que complican la narrativa. Y parte del ascenso de Apple es el ascenso (en más de un sentido) de Steve Jobs, primero genio, después gurú, y hoy ángel guardián de la innovación y la calidad, términos que significan algo distinto para cada CEO, cada creativo, cada ejecutivo de nivel medio que duerme con la repugnante y dañina biografía de Jobs de Walter Isaacson bajo la almohada.
Que Jobs fuera o no un genio es debatible. Lo que es imposible de negar es que era un ególatra - una persona fría y controladora, de trato denigrante y despectivo, que implementó políticas leoninas de fabricación en China y de evasión impositiva en Irlanda y Holanda, además de distanciar a sus aliados más cercanos, como Steve Wozniak y el equipo de desarrollo de la Macintosh original que juró no volver a trabajar con él. La biografía de Isaacson no sólo canoniza a este “conflictivo” inventor sino que postula una teoría peligrosa: Jobs no era un genio de mal carácter, sino que su genio y su mal carácter eran la misma cosa - factores inseparables.
En un país en donde la biografía de Jobs todavía se mantiene firme en la lista de best-sellers, años después de su lanzamiento ¿Es raro que cada start-up argentino tenga 20 salames de polera negra que creen que por escupir sarcasmo a sus empleados o dormir en la oficina está cultivando un estado mental similar al del fundador de Apple? Frases como “hacer foco no es decir que ‘sí’, es aprender a decir ‘no’, y decir ‘no’ hace enojar a la gente”, o “mi trabajo no es tratar bien a la gente, sino guíar a esta brillante gente y empujarlos a ser todavía mejores”, son dinamita en las manos de un ignorante o un incompetente.
Es el problema de simplificar. La construcción de Steve Jobs como pionero y profeta es tan falsa como la imagen de blandura y dispersión que la mitología de Silicon Valley otorga a Bill Gates. La Microsoft de Gates era ultracompetitiva al punto de las prácticas deshonestas, expansiva, y propensa a lanzar productos poco elegantes pero funcionales. Gates era un programador que nunca vio nada malo en buscar la forma más efectiva de implementar ideas ajenas (a veces dando crédito, a veces no), y su visión del futuro de la tecnología como un monopolio era limitada aún en 1995, el año más exitoso de Microsoft en el que escribió “Camino al Futuro” un monólogo paranoico sobre Internet que ya estaba desactualizado al momento de publicación.
Gates manejaba Microsoft con la sutileza de un martillo neumático, y por eso un extenso juicio antitrust a fines de los ‘90 mató todo su interés en la compañía. Y de ahí en adelante el hombre más rico del planeta llevó su política orientada a los resultados al mundo de la filantropía. La Fundación Bill & Melinda Gates no es un invento de Microsoft para reducir impuestos, sino una de las pocas organizaciones caritativas que se manejan como una corporación, encarando problemas en busca de soluciones más prácticas que una inyección de dinero. E inyectando dinero, claro, con el propósito claro de mejorar la calidad de vida en países en vías de desarrollo a través de la educación, la salud y el control de población.
Gates no me vino a la mente de forma casual. A fines de esta semana las redes sociales compartieron dos cartas, una de la fundación Bill y Melinda Gates y otra de Tom Perkins, un inversor de Silicon Valley. La primera es una especie de manifiesto de la fundación, una demolición apasionada de una serie de mitos que los millonarios del mundo invocan a la hora de negarse a donar a iniciativas filantrópicas en el tercer mundo. La segunda es una provocativa carta de lectores en la que Perkins sugiere que los millonarios del área de tecnología (el “uno por ciento” del que hablaban los “indignados” de Wall Street) son una minoría oprimida en Estados Unidos, y compara su sufrimiento con el del pueblo judío en Alemania antes del holocausto. Es un contraste que eleva aún más la estatura humana de Gates, un tipo que le dijo adiós al juego corporativo para dedicar su vida y su fortuna a cambiar el mundo.
“¿Pero a mí que me importa si todavía se me cuelga Windows cuando se me ocurre abrir cuatro programas a la vez?” podrá pensar el lector, un poco irritado porque todavía no hablo de videojuegos, pero ahí está la cuestión. La relación entre el producto, la persona y sus métodos es mucho más compleja que la causa y efecto que el periodismo suele simplificar. Gates no es Windows, Jobs no es iPhone. Probablemente no tengas idea de quiénes son Dave Cutler y Marc Lucovsky, pero sus contribuciones fueron esenciales para la revolución que significó Windows NT, mientras que el diseño icónico del iPhone es obra de Jonathan Ive, y cada uno de los 1000 empleados de Apple que trabajaron en el prototipo tienen algo que ver con el trabajo final. ¿Las decisiones finales eran de Gates y Jobs? Claro. ¿Eso los hace inventores, creadores, diseñadores, ingenieros? No.
Pero sin embargo seguimos obsesionados con las ideas de los “creadores”, avatares que representan los valores éticos y morales que el marketing asigna a un producto, o a un juego. Llamamos “Sid Meier’s Civilization” a un juego diseñado por Jon Shafer, Ed Beach y Scott Lewis. Nos sorprendemos cuando Ron Gilbert no puede hacer una obra maestra con The Cave ni siquiera al trabajar en el estudio de Tim Schafer, o cuando los kickstarter de nuestros ídolos resultan en juegos lamentables o anticuados. Rod Humble, el genio que pulió The Sims 2 y 3 pasó tres años sin ir a ningún lado en Linden Labs, el estudio responsable del MMO de moda de hace una década, Second Life.
No existen las individualidades en tecnología, y aunque queramos creer que el diseño de videojuegos es un arte, la verdad es que son pocos los casos en los que un creativo dirige un equipo lo suficientemente chico como para lograr una expresión coherente y consistente ¿Es mejor PC o Mac? Meh, las dos son una porquería, máquinas inestables con miles de partes en movimiento, sin un concepto claro detrás más allá de abstracciones como la funcionalidad o el diseño. Y lo mismo pasa con cualquier Assassin’s Creed o Call of Duty.
Esta semana publicamos una noticia que habla del accidentado desarrollo de Assassin’s Creed III, de la imposibilidad de coordinar un equipo de 600 personas desperdigado a lo largo del mundo en cinco estudios distintos… ¿pero no son las mismas condiciones exactas en las que se desarrolló Assassin’s Creed IV, con la suma de dos ports a consolas de nueva generación y 15 mecánicas de juego que nunca se habían probado?
Nos gusta hablar de creativos, de directores, de productores ejecutivos que marcan la dirección de un juego u otro, pero la figura del “autor” de un juego es una ficción que insistimos en sostener. La revolución del desarrollo independiente demostró que es posible un videojuego de “autor”, la visión concentrada de un desarrollador individual, pero ¿cuál es el trabajo real de un Peter Molyneux, un Ken Levine, un Hideo Kojima, un Warren Spector? No tenemos manera de saberlo.
Lo que sí podemos medir son las palabras y las acciones de un desarrollador, en público y dentro de su comunidad, y ahí podemos encontrar otro tipo de acercamiento a los creativos de esta industria vital, en constante metamorfosis. Por ejemplo, en el análisis compasivo pero agudo de Mike Bithell (Thomas was Alone), en la pasión arqueológica de Agustín Cordés (Asylum), las opiniones controversiales pero siempre abiertas a discusión de Rami Ismail de Vlambeer, la guionista Rhiana Pratchett, o el diseñador de Double Fine JP Le Breton.
La idea del autor de un videojuego masivo es una fantasía, una muleta que no necesitamos para interactuar de forma significativa con una obra. Quitarnos de la mente la figura restrictiva del autor puede ser un paso adelante para salir del lugar pasivo del espectador y recuperar esa libertad con la que aprendimos a jugar videojuegos. Creo que ahí está el camino que nos llevará a disfrutar de nuestros productos/obras de forma menos humanizada, pero más humana.
Ignacio Esains — Malditos Nerds, 25 de enero de 2014
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