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Neverwinter Nights: Enhanced Edition
Neverwinter Nights: Enhanced Edition · steam

Los primeros MMO

¿Estás cerca de tu PC? Mirá el teclado. El orden de las letras. No es casual ese “Qwerty” que ves ahí, fue desarrollado en 1870 por el editor del Kenosha Telegraph, y vendido por…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Historia  |  29 de octubre de 2013
1.511 palabras · 8 min

¿Estás cerca de tu PC? Mirá el teclado. El orden de las letras. No es casual ese “Qwerty” que ves ahí, fue desarrollado en 1870 por el editor del Kenosha Telegraph, y vendido por un buen precio a Remington, la colorida empresa norteamericana productora exclusivamente de armas y máquinas de escribir. La pluma es más poderosa que la espada, pero vende igual de bien.

¿Nadie pensó un teclado mejor en 150 años? ¿Nadie había pensado uno mejor antes? La elección del “qwerty” tuvo que ver más con el mercado que con la lógica y el análisis. La Remington número 2, la primera máquina de escribir comercialmente exitosa, vino con “qwerty” y con “qwerty” se quedó. Después de uno o dos años de perfeccionar nuestros reflejos para trabajar con ese teclado, ¿por qué íbamos a querer otro? No es el mejor, pero es lo que hay.

Con los juegos de rol en línea pasó algo parecido, y hoy World of Warcraft (el “qwerty” de los MMO) no solo es el más popular sino el modelo en que se basan los demás. Los MMO actuales, sean gratuitos o pagos, no se atreven a variar de la fórmula de WoW: el combate, la exploración, las quests, los tipos de personaje y la distribución de íconos en la pantalla responden al pulidísimo juego de Blizzard y a los jugadores que se han entrenado en sus campos de batalla. Hasta los MMO “revolucionarios” como The Secret World o Final Fantasy XIV terminan repitiendo la misma cansada progresión de niveles, clanes, e instancias.

World of Warcraft está construido sobre los restos de incontables MMO, casi como distintas iteraciones de un mismo concepto (juego cooperativo y competitivo que mezcla exploración y combate en un espacio virtual en línea con personajes persistentes) que terminaron en su depuración absoluta en busca de un equilibrio entre diversión y compulsión, esa ecuación mágica que genera la mayor cantidad de jugadores cautivos y, por lo tanto, la mayor cantidad de dólares. El modelo de MMO que tenemos no es necesariamente el mejor sino el más adictivo. Es lo que hay. Pero no es lo que había.

Los orígenes del juego de rol en línea están atados a los MUD (multi-user dungeon) que ameritan una nota aparte pero que eran básicamente aventuras de texto en red, con primitivos sistemas de combate y evolución de personaje. El primer MMO gráfico vino de una fuente impredecible: Lucasfilm Games, que buscaba en una era anterior a Maniac Mansion capitalizar la primera ola de computadoras conectadas. Su nombre era Habitat, un “mundo paralelo” diseñado para funcionar en Commodore 64 y que en sus distintas versiones (de 1986, 1988, 1990 y 1995) buscaba un mundo más orientado a la interacción humana, la economía virtual y a la resolución de puzles que los mundos más modernos. Visualmente no es difícil reconocer el cursos titilante, el arte pixelado de Gary Winnick y un sistema de conversaciones que evolucionaría en el de las inolvidables aventuras gráficas de la empresa. Habitat funcionaba a través de modems de 1200 baudios en la red Quantum Link, y aunque sus innovaciones en temas de interacción y conversación con personajes no jugadores se mantuvieron en futuros MMO, su pacifismo intrínseco que (según su video promocional) buscaba otorgar vidas alternativas a amas de casa tristonas y señores italianos solitarios se abandonó por completo.

Neverwinter Nights, de 1991, se parece mucho más a las fiestas de masacre medieval a las que nos conectamos en estos días, y su arquitectura basada en la serie “Gold Box” de adaptaciones oficiales de Advanced Dungeons & Dragons le daba una solidez temática y estética inalcanzable para los MUDs de la época. Entre 1991 y 1997 Neverwinter fue el lugar para explorar preferido del aventurero virtual, aunque los costos podían ser surrealistas: la suscripción al servicio AOL costaba unos 20 dólares por mes, pero una hora de Neverwinter Nights dolía 6 dólares. El jugador de MMO actual promedia unas 80 horas por mes, o 500 dólares de 1991. Neverwinter creció, los servidores crecieron de 50 a 500 jugadores, y proporcionalmente los costos fueron bajando mientras la ciudad mágica de Neverwinter crecía y crecía. Cada jugador controlaba un grupo de aventureros, y el combate por turnos ofrecía un nivel de estrategia similar a la de un juego de rol táctico, donde cada encuentro podía durar 20 o 30 minutos.

A pesar de la amenaza de sofisticados juegos de texto como Gemstone III y Dragon’s Gate, Neverwinter mantuvo su liderazgo bajo la bandera del (entonces) ultrapopular servicio de red America Online. Pero para 1994 la tecnología gráfica había evolucionado lejos de los calabozos repetitivos de Neverwinter (que honestamente, también se veían fuleros y viejitos en 1991), y los gamers esperaban algo del esplendor visual de juegos del momento como Arena (el primer Elder Scrolls) o Star Trail. En 1995 el acceso a la World Wide Web se popularizó y de repente, la entrada al campo de batalla de los juegos de rol en línea se democratizó, ya que nadie necesitaba un trato con America Online o CompuServe para lanzar su mundo virtual. Fue una ventana de creatividad, y los proyectos de esa época están entre los fracasos más interesantes de la historia de los videojuegos.

En 1995, un equipo de 22 personas liderado por veteranos del aclamado (y complejísimo) MMO de texto Scepter of Goth formó Archetype Interactive con la meta de crear un mundo virtual que explotara al máximo las capacidades visuales de una PC del momento, con un motor similar a los clones de Doom que saturaban el mercado, desarrollado por los propios técnicos de Archetype. En menos de un año Archetype se quedó sin plata, y entre la decisión de lanzar el juego o fundirse, Meridian 59 salió al mercado en una versión absolutamente repleta de bugs de programación que casi terminan con el proyecto. Trip Hawkins, el millonario ex-dueño de EA, rescató al proyecto, cerrando los servidores y financiando un año más de desarrollo bajo la bandera de 3DO.

Es difícil entender el milagro que era Meridian 59 para los internautas de 1996, que a regañadientes estábamos haciendo la transición entre Windows 3.1 y Windows 95 y que veíamos una página de Internet con más de dos columnas y tres fotos como una quimera de la tecnología. Meridian corría en una ventanita de un cuarto de la pantalla, con un motor que no se podía comparar con los Quake o Shadow Warrior de la época, y monstruos grotescos y desproporcionados, que parecían arrancados del cuaderno de un estudiante metalero de quinto año. Sin embargo, el mundo estaba ahí, aceptaba tarjetas argentinas, y funcionaba a la perfección desde la otra mitad del mundo con un modem de 28.8k. Aunque Meridian ya implementaba características básicas de todo MMO moderno (clanes con sistema de votación, instancias para explorar, comercio entre jugadores, PvP y PvE), el nivel de compromiso que necesitaba era enorme y, honestamente, bastante repetitivo. Subir de nivel tomaba semanas, y la única razón que podía tener uno para quedarse era la comunidad, tan obsesivamente adicta al juego como hospitalaria a nuevos jugadores.

Entre 1996 y 1999 los diseñadores de MMO parecían admitir que sus juegos no se veían bien, que a duras penas eran jugables, y que la experiencia del juego individual era superior en todo sentido – menos en lo social, claro está. The Realm, de Sierra On Line, parecía una evolución de la serie King’s Quest, usando combate por turnos, enfocado en conceptos de comunidad, y presentando un sistema basado en objetivos libres en vez de las tan limitantes “quests” narrativas de juegos actuales. Dark Sun Online: Crimson Sands adaptaba el ambicioso juego de rol de SSI con un sistema inestable y vulnerable a los hackers que lo demolió en menos de un año. En Corea del Sur, Jake Song definió las bases de Lineage con el excelente Nexus: The Kingdom of the Winds, con un estilo japonés que todavía no había encontrado repercusión en Estados Unidos.

Bajo la mirada del brillante Raph Koster, Ultima Online (1997) no tenía clases definidas (tipo ladrón / mago / guerrero) sino una serie de habilidades que definían tu estilo de juego. Vivir como un artesano o un mercader era posible (Koster expandió estas ideas en el fallido Star Wars Galaxies), y el combate buscaba premiar iniciativa y preparación más que el repetitivo martilleo de MMOs actuales. La idea de un mundo dinámico, cambiante, donde uno no necesariamente tiene que ser el héroe resultó fascinante para muchos… pero no suficientes. El lanzamiento del aberrante Everquest y sus sistemas pavlovianos resultó un fenómeno comercial que retenía jugadores con mucha más simpleza que la poesía de Ultima Online. Asheron’s Call, Dark Age of Camelot y Ragnarok Online siguieron este modelo, limando y lijando la fórmula hasta terminar con la masa homogénea que hoy llamamos MMO.

Todavía hay servidores activos de Ultima Online, de Meridian 59, y hasta de versiones recauchutadas de The Realm y Neverwinter Nights. Vale la pena pasar una tarde en estos museos vivientes, un registro de lo que podría haber sido.

Publicada en Revista Loaded

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