
Tierra Media: Sombras de Mordor
Placeres de la clase “B”
En la historia de los videojuegos existe sólo un puñado de grandes ideas. El hombrecito que salta es una gran idea. La perspectiva en primera persona en juegos de acción es una gran idea. El mundo abierto y el juego emergente son grandes ideas. El problema es que la chispa creativa enciende un videojuego completo, y a veces es complicado aislar esta mecánica dorada del fichín que la rodea - en especial cuando el mandato detrás de tantas empresas de videojuegos es “copiar lo que funciona”. Los controles de Super Mario Bros son perfectos, pero sus clones reproducen todo: mundo colorido, saltos en cabezas, hongos y princesas. La magia de Doom estaba en su inmediatez, la urgencia del “estar ahí”, pero las fotocopias eran completas, facsímiles de su estética de satanismo adolescente y sus mapas laberínticos llenos de tarjetas llave y compartimentos secretos. Y el día en que Half-Life evolucionó sobre Doom, los estudios de clase “B” corrieron a reproducir sus tiempos muertos y sus pilas de cajas, como si la clave del éxito estuviera en la repetición mecanizada de todo lo que hace un fenómeno de crítica y público.
Es en ese momento en que una mecánica pasa a ser un género, y con los años el género se calcifica y se derrumba bajo la acumulación de clichés sin sentido, que están ahí solamente porque “así son estos juegos”. El género que define la última década es el de “mundo abierto”, o como se lo conoce en los locales de videojuegos de todo el mundo: “¿tenés alguno tipo GTA?” - y es justamente la saga de Rockstar la que ha sido a la vez génesis y maldición de este popular estilo de juego. Los sucesores de Grand Theft Auto III reproducen fielmente su anárquica libertad y su ciudad vibrante que responde al caos generado por el jugador, pero también heredan y perpetúan su frustrante evolución basada en misiones, las misiones paralelas ultra repetitivas, y sus mundos abiertos pero también estáticos, en los que nuestras acciones afectan temporalmente al mundo pero no tienen ningún tipo de permanencia.
Middle Earth: Shadow of Mordor, un juego licenciado de presupuesto modesto comparado a los titanes de Rockstar o Ubisoft, es a primera vista un correcto exponente del género que reproduce cada una de esas mecánicas a la perfección, sumando otros elementos de moda como el sigilo a la Metal Gear y el combate de la serie Arkham. Pero luego de sus atolondradas primeras horas, el juego de mundo abierto de Monolith revela dimensiones ocultas, y suma una serie de decisiones inspiradas de diseño a un sistema social revolucionario, coronándose como el verdadero primer juego de mundo abierto de esta nueva generación.
El primer acierto de Warner (empresa encargada de la distribución del juego y de administrar la licencia tolkieniana) está en el nombre: Shadow of Mordor no es un juego del Señor de los Anillos, sino de la Tierra Media, lo que la distancia un poco de la obra literaria y hasta de las películas de Peter Jackson. La mitología profundiza en personajes que sólo los lectores de los Apéndices de Tolkien conocerán, mientras que la paleta de colores es similar a la de las dos trilogías del director neozelandés, pero orcos, elfos y humanos tienen rasgos exagerados y caricaturescos, a mitad de camino entre la trilogía de Ezio y la comiquera saga Darksiders.
Y es que ni Tolkien ni Jackson estarían muy de acuerdo con lo que Monolith ha hecho de la Tierra Media. Ambientado en algún punto de los 70 años que separan El Hobbit del Señor de los Anillos, Shadow of Mordor nos mantiene en el desolado país del título, feudo del todavía ausente Señor Oscuro Sauron - más específicamente en el valle de Udun y (en la segunda parte del juego) en la costa del ligeramente menos deprimente mar de Núrnen. Estamos acostumbrados a que los juegos de mundo abierto giren alrededor de ciudades, pero Mordor es una vasta expansión de tierra en la que sólo se yerguen fortalezas de peligrosos orcos Uruk-hai. No hay zonas seguras ni base de operaciones para nuestro protagonista, lo que (sumado a los mapas, que en relación a GTA o Assassin’s Creed son bastante pequeños) transmite inicialmente la sensación de que en Mordor hay poco y nada para hacer más que cumplir misiones y buscar pelea.
La historia, un pastiche que recuerda a la peor “fan fiction”, no ayuda a pasar el mal trago de esas confusas primeras horas. Nuestro protagonista es Talión, un montaraz (misma profesión que Aragorn) custodio de la Puerta Negra, que comienza el juego atestiguando la brutal ejecución de su mujer e hijo a manos de un teniente de Sauron, segundos antes de que Talión sufra el mismo destino. Entre este mundo y el otro, el montaraz es poseído por el espíritu de un elfo que lo devuelve a la vida: de ahora en adelante, Talión no podrá morir y compartirá su cuerpo con este espectro que busca lo mismo que él - venganza del Señor Oscuro. La historia tiene más de Spawn que de Tolkien, y con circunstancias trilladas y dramatismo forzado cumple a duras penas con la misión de motivar al jugador. Las intolerables conversaciones entre el estoico elfo y el ligeramente menos estoico montaraz intentan emular - con nulo éxito - la relación entre Kirk y Spock de Star Trek, y ni siquiera la temprana revelación del contacto del elfo con el mito tolkieniano hace que la historia supere su propia intrascendencia (al fin y al cabo, sabemos que este dúo dinámico no podrá derrotar a Sauron aunque Monolith haga 20 secuelas).
Pero no es la historia la que hace difíciles esas primeras horas, sino la acumulación de sistemas que el juego no se molesta en explicar. Cuando un juego de un mundo abierto incorpora mecánicas de otros géneros las suele simplificar - el combate de Sleeping Dogs, por ejemplo, no es ni la mitad de complejo que el de Arkham City que lo inspira. Shadow of Mordor suma al movimiento básico estilo Assassin’s Creed un sistema de combate que haría que hasta Batman corra a leer el manual, evolución por niveles estilo RPG (¡en dos áreas distintas!) que obliga desde el principio a elegir un caminito de desarrollo del personaje, y una serie de desafíos, objetos coleccionables y runas para mejorar nuestras tres armas - todo esto disponible desde el primer minuto.
Son dos horas, tres a lo sumo, en las que Shadow of Mordor es una experiencia abrumadora y frustrante, donde los orcos están por todas partes y nos matan con sólo tres golpes (dos más que los que necesitan los brutales animales tipo huargo llamados caragor). Lo recomendable es tolerar dicha torpeza y concentrarse en las misiones de historia, que nos llevarán de inmediato a pasear con Gollum (el único personaje de las películas que se atreve a visitar el juego) y el mejor personaje de Shadow of Mordor, un orco arribista y cobarde llamado Ratbag, que en poco tiempo nos mostrará cómo funciona la sociedad guerrera de los orcos: un tour fascinante que, de paso, revela la mecánica más innovadora del juego - y quizás de toda esta joven generación.
La sociedad uruk no tiene otro propósito que la guerra, y además de las distintas razas y especialidades de combate que los identifican, existen rangos que definen su posición en la escala de jerarquía. A través de duelos, peleas y traiciones varias, un uruk alcanza el puesto de Capitán, mientras que los cinco capitanes más poderosos se hacen llamar Caudillos y viven ocultos en fortalezas improvisadas. En un juego menos interesante, esta estructura estaría predeterminada, y los cinco caudillos serían los mismos para cada jugador, y ahí es donde Monolith introduce el sistema “Némesis”.

El ejército de Saurón tiene cinco caudillos y veinte capitanes. Cada uno de ellos tiene nombre, aspecto, y personalidad generado de forma procedural (como un nivel de Diablo o un mundo de Minecraft) - una pequeña base de datos reparte características de forma que cada orco sea un personaje coherente y distinto a cualquiera que hayamos encontrado antes. Estos orcos hacen su vida, generando misiones llamadas “luchas de poder” que no nos involucran y en las que se retan a duelo, ejecutan enemigos, y hasta improvisan festines sociales. Intervenir en estas misiones hace que podamos manipular la sociedad élfica: ¿queremos ejecutar a un caudillo? Entonces sería buena idea infiltrarnos en, digamos, la jornada de caza de uno de sus guardaespaldas y acuchillarlo por la espalda, para reducir la resistencia al momento de atacar.
Para los cultores del universo indie este tipo de sociedades simuladas no será ninguna novedad, ya que está directamente inspirada en el monumental Dwarf Fortress - y aunque no tiene la profundidad ni el detalle de ese clásico independiente, la complejidad y la sutileza del sistema Némesis nunca deja de sorprender. Cada capitán tiene su propio nivel, su arma y armadura, fortalezas y debilidades, personalidad, actor de voz, nombre y rango. En la segunda mitad del juego Talión es capaz de controlar las mentes de los uruk, logrando que se amotinen contra sus propios caudillos y que ocupen posiciones de poder en un ejército que el montaraz/espectro pasa a controlar, agregando una capa adicional de complejidad a un sistema que da nuevo significado a la palabra “emergente”. Nuestros capitanes controlados siguen recorriendo el mundo de juego, y si estamos cumpliendo una misión en una fortaleza en la que nuestro “topo” está estacionado, podemos mandarlo a atacar a nuestro blanco sin siquiera llamar la atención.
La personalidad de los orcos también dicta su comportamiento. Hay capitanes cobardes que saldrán corriendo al primer indicio de problemas, mientras otros aprovecharán para aparecer los momentos en que nuestra energía esté por acabarse. A veces podemos matar a un uruk de un flechazo a la cabeza sólo para verlo aparecer tres o cuatro misiones después con un parche en el ojo, buscando venganza. Imposible enumerar las sutilezas del sistema Némesis en este análisis, pero basta decir que es tan efectivo que nuestra relación con estos enemigos generados al azar será todavía más intensa que con los villanos “oficiales” del juego.
Ayuda muchísimo a lograr este objetivo el enorme sentido del humor de Shadow of Mordor, algo de lo que carecen las novelas de Tolkien y las películas de Jackson. Monolith aprovecha el absurdo de cada situación: las discusiones entre capitanes antes de cada duelo, las conversaciones que escuchamos de casualidad cuando estamos infiltrando una fortaleza, y los gritos de guerra de cada uruk cegado por la sangre.
La misma ligereza se puede percibir en la milagrosamente breve campaña principal, que en poco menos de 12 horas termina de contar su modesta historia, presentando simplemente un puñado de personajes que profundizan en cada uno de los sistemas del juego, abriendo aún más el abanico de posibilidades.
Los sistemas también se enciman, y Monolith toma la sabia decisión de permitir cierto caos controlado, aún dentro de las misiones de la historia principal. Un sistema de cacería y doma de animales salvajes invita a utilizarlos en contra de los orcos - la cruza de troll y balrog llamada graug suele ser devastadora. Nuestras flechas tienen múltiples usos, desde hacer estallar barriles de licor hasta soltar colmenas de temibles abejas gigantes capaces de aterrorizar a cualquier uruk. El brillante diseño de cada fortaleza permite encontrar atajos, puntos de ventaja, y hasta rutas de escape para cuando la cosa se pone difícil.
Y en las primeras 10 o 12 horas de juego la cosa se pondrá difícil más de una vez. El combate de Shadow of Mordor es flexible y fácil de aprender, pero hasta que lleguemos a los niveles más altos, un grupo de 4 o 5 orcos será una pesadilla - por suerte los mapas son pequeños, los puntos de control generosos, y hasta recibimos puntos de experiencia con cada muerte. Por suerte los uruk (aún los de más alto rango) son tan tontos como fuertes. Talión puede desaparecer de su vista por 10 segundos y ya no sabrán ni en dónde buscar, rindiéndose casi de inmediato y permitiéndonos continuar por otra ruta sin tener que abortar la misión.
A diferencia de juegos como Watch_Dogs, en los que la progresión de niveles y habilidades mejora nuestro personaje de formas casi opcionales, la evolución de Talión es más cercana a la de un verdadero juego de rol - el personaje con el que moriremos mil veces a manos de un puñado de orcos en las primeras horas se convierte en una especie de superhéroe alrededor de la hora 20. Se suman movimientos especiales al combate (ejecuciones, ataques a múltiples enemigos, teleportación a través del arco), las armas causan cada vez más daño, y cerca del final del juego podemos acceder a poderes que, por ejemplo, hacen desaparecer a Talión durante 20 segundos - suficiente tiempo como para ejecutar a un campamento completo de uruk.

La campaña principal es corta y aunque después de jugarla quede clara la falta de recursos narrativos de Monolith (el cliché de la “damisela en peligro” se repite tantas veces que parece una parodia), también se puede apreciar que el estudio no ve las misiones paralelas como relleno. Las 30 misiones que evolucionan nuestro arco, flecha y daga ofrecen desafíos completamente distintos a lo que venimos viendo en el juego, y hasta las misiones de botánica y cacería requieren un poco de inteligencia y conocimiento del mundo por nuestra parte. Las únicas misiones paralelas que se sienten repetitivas son las de los proscritos - 24 instancias de “rescatar cinco esclavos” que conviene alternar con otras para no morir del aburrimiento.
El ansiado 100% no será una quimera inalcanzable ya que se cumple en una fracción del tiempo de otros mundos abiertos: 30-35 horas que pueden saber a poco para los cultores de las aventuras de Rockstar y Ubisoft. La genialidad de Monolith está en las “pruebas de guerra”, un modo de desafío con rankings incluídos que incluye varios mapas (uno gratuito, los demás valuados en alrededor de 3 dólares como DLC) con capitanes y caudillos predeterminados y objetivos sólo para expertos.
Shadow of Mordor aprovecha cada esquina de sus pequeños mapas. Al final de nuestra aventura conoceremos de memoria cada esquina de cada fortaleza, todas sus cavernas y campamentos escondidos. Parece hasta codicioso pedir más para un juego que perfecciona e innova tanto en el género del mundo abierto, pero el sistema de generación por procedimiento es tan poderoso que bien podría haberse extendido a otros aspectos del juego - parece una oportunidad perdida, por ejemplo, que el juego no nos permita por algunas misiones interpretar el papel de uno de los orcos en vez de nuestro aburridísimo montaraz.
En donde no se siente para nada el bajón de presupuesto (siempre hablando, claro, en comparación a los representantes más opulentos del género) es en el aspecto técnico. Monolith usa una versión evolucionada de su motor propio, el LithTech que vienen usando desde el clásico “No One Lives Forever” de hace casi quince años, y lo que logran en la versión de consolas es sorprendente. Todas las partidas de Shadow of Mordor empiezan en la cima de una de las torres espectrales que Talión y su amigo élfico conquistan, y el campo de visión es tan amplio en consolas como lo es en PC: podemos ver un orco desde la distancia y apuntar una flecha a su cabeza en sólo un movimiento. La versión de Xbox One tiene una resolución técnicamente más baja que la de PlayStation 4, pero la diferencia es imposible de notar a simple vista, aún estudiando fotos sin comprimir de una y otra edición - sin embargo, expertos han indicado detalles donde la diferencia en velocidad de proceso de las consolas es notoria, como las sombras de baja resolución en la versión de Xbox One.
En PC la cuestión es más complicada. Los requerimientos mínimos suelen ser mentirosos, pero en este caso hasta los recomendados obligan a jugar entre niveles “medio” (tarjetas de 2GB) y “alto” (3-4GB), ya que las texturas “ultra” requieren una tarjeta de video con irrisorios 6GB de RAM - una GTX 780, que cuesta más que una consola de nueva generación con el juego incluído. Cuando uno va a jugar algo por más de 30 horas, vale la pena sentarse a probar distintas configuraciones hasta encontrar una perfecta, teniendo en cuenta que el sistema de combate realmente se beneficia de jugarlo a 60 cuadros por segundo, aunque haya que bajar un poco la calidad gráfica y la distancia de dibujo.
Otro aspecto en el que Warner y Monolith no ahorraron fue en la localización específica para América Latina, sin duda la mejor que he jugado en años de periodismo gamer. La estética de dibujo animado se complementa a la perfección con el trabajo del estudio Pink Noise, dirigido por el legendario Lalo Garza. El Talión del original es Troy Baker, el actor de voz más cotizado de 2013 (Booker deWitt en BioShock Infinite y Joel en The Last of Us) pero que en este caso ofrece una interpretación absolutamente genérica - no así el actor de voz latino José Arenas, que dota al protagonista de una bienvenida ligereza a lo Indiana Jones, sin perder el peso de los momentos de solemnidad. Las actuaciones de los orcos en la versión original son irritantes, exageradas y monstruosas, mientras que la versión en español latino su diálogo resulta natural, logrando el efecto (que quizás no sea intencional) de humanizar a los uruk, haciendo un poco más agradable la experiencia de juego.
Shadow of Mordor es la sorpresa del año, no sólo por inyectar un poco de adrenalina a la plantilla de los mundos abiertos, sino por demostrar que todavía hay vida en la noble industria del “doble A”, y que cuando un estudio se arriesga por la evolución hasta la más “maldita” de las licencias puede ser una excusa para innovar.
CONCLUSION
Un juego de mundo abierto de presupuesto modesto pero que demuestra mucha ambición en su diseño. El excelente sistema de combate recompensa al que evolucione su personaje con inteligencia, y la sociedad de orcos simulada a través de lo que Monolith llama el sistema “Némesis” es una de esas innovaciones que veremos copiadas durante décadas. Fuerte candidato a juego del año.
El sistema Némesis. Excelentes misiones paralelas. El mejor doblaje latino
Historia y protagonista intrascendente. Corto para el género. Sistemas mal explicados
Review
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