
Amerimanga: El misterio de la estética japonesa
Durante el mes de noviembre grabamos una serie de especiales en el canal de YouTube de Malditos Nerds dedicados a los títulos de lanzamiento de PlayStation 2, probando juegos…
Amerimanga
El misterio de la estética japonesa
Durante el mes de noviembre grabamos una serie de especiales en el canal de YouTube de Malditos Nerds dedicados a los títulos de lanzamiento de PlayStation 2, probando juegos olvidados (con justicia) como Kileak de PS1, The Last Battle de Sega Genesis y X-Squad de PlayStation 2, un juego de acción en tercera persona de EA que podría ser un precursor del igual de mediocre Fuse, de no ser por la estética de su diseño de personajes. Ash, el protagonista, no es un fortachón soldado espacial, sino un estilizado héroe de facciones vagamente asiáticas, y el pelo blanco y parado. Vestido de spandex y cuero, Ash no se podría ver más anacrónico en un juego moderno si tuviera el bigote encerado y un elegante sombrero bombín.
El look de Ash no es casual, ya que el año 2000 fue el pico de la influencia japonesa en el entretenimiento norteamericano. The Matrix era un fenómeno, las ediciones en DVD de Evangelion y Cowboy Bebop batían records de ventas, y los juegos japoneses deslumbraban a los gamers de consolas con títulos como Metal Gear Solid, Resident Evil, y claro, la serie Final Fantasy. Es más - X-Squad fue el único producto desarrollado por una compañía conformada por Square y Electronic Arts llamada Square EA, que duró tan poco como la moda de los juegos de rol influenciados por Japón que nos toca analizar en este número.
La relación de Estados Unidos con el animé y los juegos de rol japoneses (JPRGs) va de la mano. Final Fantasy y Dragon Quest (los más populares JRPG) nacen de una misma influencia: el juego de computadora Wizardry, desarrollado en 1981 por Andrew Greenberg y Robert Woodhead. Este último fue el encargado de vender el juego en Japón, país del que se enamoró y desde donde fundó AnimEigo, una de las primeras empresas en publicar animé subtitulado en inglés en VHS y LaserDisc. El animé y los JPRGs eran parte de un mismo nicho cultural en Estados Unidos, pero todo cambió casi en simultáneo con el lanzamiento de Ghost in the Shell (1995) y Final Fantasy VII (1997), que popularizaron sus géneros respectivos y dejaron a su paso un apetito voraz por su violencia estilizada y por sus mundos hiperkinéticos.
A fines de los ‘90 el juego de rol occidental estaba pasando por un período de éxito comercial gracias a Diablo, Fallout y Baldur’s Gate, pero el público de consolas no quería saber nada de guerreros anticuados, demonios asesinos, o futuros postapocalípticos cincuenteros. El problema es que ni siquiera Japón tenía para ofrecer algo parecido a Final Fantasy, ya que las sagas populares en ese país (Dragon Quest, Megami Tensei) no podían compararse en términos de presupuesto al nivel de producción de la serie de Square. Pero si Japón no quería producir más juegos “tipo” Final Fantasy, habría que copiarlos.
Fue la misma Square la que desarrolló el primer juego de rol “a la japonesa” en 1995, un clón de Secret of Mana llamado Secret of Evermore pero americanizado de maneras ridículas como darle un perrito al protagonista, hacer referencias constantes a viejas series de televisión, o que la progresión de las armas fuera espada, lanza, hacha, bazooka… pero más allá de esta confusión creativa, Evermore se sostiene en el tiempo, aunque más por las ideas propias que por la verdadera influencia de los JRPG.
Mucho más exitoso, al menos en lo artístico, resulta Septerra Core: Legacy of the Creator, que para los poco atentos podría tranquilamente parecer un JPRG localizado. Su creador es Brian Babendererde, “otaku” de la primera era que fue parte del estudio precursor de las aventuras en CD-ROM Icom Simulations y que diseñó para Viacom una de las grandes aventuras gráficas olvidadas: Beavis and Butthead in Virtual Stupidity. Fue en Viacom donde Brian propuso su idea de un juego de rol donde el diseño y la narrativa tuvieran tanta importancia como el combate, pero días antes de que Septerra Core entre en producción Viacom cerró su estudio de desarrollo obligando a Brian a formar Valkyrie, su propio estudio. El plan de Valkyrie era distribuir el juego por su cuenta, pero los miembros habían gastado su dinero comprando los derechos de Septerra Core a Viacom, por lo que la (en ese entonces) poderosa Monolith tuvo que venir al rescate, lanzando una versión incompleta y llena de bugs del juego a fines de 1999.
Lo más triste de la historia es que el juego no es malo, aunque se exceda en su ambición y su historia sea claramente el punto de partida de una secuela que nunca llegó. El sistema de combate incorpora casi literalmente el “Active Time” de Final Fantasy y el mundo para explorar está lleno de secretos y de ideas originales, con unas 40 horas posibles de aventura.
Si la historia de Septerra Core da pena por lo que podría haber sido, la de Anachronox es una tragedia griega. Ion Storm (que merece su propia retrospectiva) fue un estudio formado en 1996 por algunos de los más exitosos diseñadores del momento, que buscaban revolucionar la industria de los videojuegos y crear obras maestras sin importar el costo ni el tiempo de desarrollo. Algunos lo lograron, como Warren Spector y el aún hoy influyente Deus Ex, mientras que otros fracasaron de forma vergonzosa como John Romero y el abyecto Daikatana. Tom Hall, en cambio, era un diseñador de perfil más bajo, pero que había participado de Doom, Rise of the Triad, y hasta del legendario Duke Nukem 3D. Pero su creación más personal fue Commander Keen, el hoy olvidado comando especial que fue, a principios de los noventa, sinónimo de juegos de plataformas en PC. Keen era una relectura de Mario, y por lo tanto el gran proyecto de Hall era una relectura de Final Fantasy, filtrado por la influencia de Star Wars y mil películas clase “B” de ciencia ficción.
El proyecto se llamó Anachronox, diseñado sobre el motor de Quake II pero modificado para lograr expresiones faciales que estaban muy por encima del nivel de la industria de ese momento. Hall decidió que el enorme equipo que desarrollaba el juego debía trabajar en igualdad de condiciones, mezclando artistas, diseñadores de niveles y escritores en el mismo proceso creativo y programando un lenguaje propio para simplificar el desarrollo del juego, que partía de un documento de 460 páginas escrito por el propio Hall. Anachronox empezó a desarrollarse en abril de 1997 con miras a salir en septiembre de 1998. Recién tres años después, en junio de 2001, habiendo excedido su presupuesto casi cinco veces, Anachronox salió a la luz. Hall fue despedido un mes después y puso con Romero un estudio de diseño de juegos para celulares.
Anachronox es una verdadera obra maestra olvidada, a la altura de cualquier Final Fantasy (pero con un sentido del humor más cerca de Tim Schafer que de Akira Toriyama) y que, a pesar de cierta sensación genérica en el combate y sistemas de magia, logra capturar la verdadera esencia de un JRPG: la construcción de un mundo consistente, personajes memorables y una verdadera sensación de evolución y maduración del protagonista y su historia.
Además de esos tres, hay intentos valiosos como el francés Silver, que mezcla 2D y 3D con elegancia y que tuvo una excelente versión para Dreamcast. Neophyte es una trilogía de cortas demos que emulaban a la perfección el estilo de Super Nintendo, aunque lamentablemente el juego final nunca saliera. Monkey Hero! es una verdadera gema perdida de la primera PlayStation que usaba la misma inspiración de Dragon Ball (“El Viaje al Oeste”) para narrar una aventura a lo Zelda, mientras que Shadow Madness sufría de su bajo presupuesto, a pesar de tener en su equipo al traductor oficial de Square, Ted Woolsey. Aidyn Chronicles, finalmente, uno de los pocos juegos de rol de Nintendo 64, tenía errores de diseño gravísimos que no permitían notar su original historia y sofisticado sistema de combate.
Aunque después de 2001 la industria se alejó huyendo de los ojos grandes y los pelos parados del pop japonés, el ambiente indie mantuvo una verdadera pasión, en especial en las comunidades de RPG Maker y la herramienta de desarrollo de novelas visuales Ren’Py. Algunos de estos desarrolladores lograron limitado éxito comercial con obras como Dragon Fantasy, Cthulhu Saves the World, Evoland y el recién Kickstarteado Soul Saga!
El año que viene Ubisoft interpretará el JPRG a su manera con el prometedor Child of Light, pero la influencia más grande del JRPG se siente en la empresa de juegos de rol más grande de todas: BioWare. La misma que no sabía cómo entrar al mercado de consolas a fines de los ‘90 fue incorporando elementos del diseño japonés (a la vez que sus fundadores continuaban hablando pestes del género, pero bueno…) en sus franquicias Dragon Age y Mass Effect: un combate más dinámico que incorpora órdenes similares a los “gambits” de Final Fantasy XII, el sistema de romances inspirado en los “dating sim”, y un énfasis en la narrativa y las decisiones por sobre el combate y la exploración. No es difícil ver la ironía en el hecho de que la más emblemática factoría occidental de juegos de rol termine produciendo, en Japón, adaptaciones al animé de sus juegos más exitosos. El círculo de Wizardry y AnimEigo se cierra de formas impredecibles.
Los diseñadores modernos son atentos estudiantes de las tradiciones del videojuego, y no es extraño que The Last of Us sea un mejor juego de terror que Resident Evil 6, o que el mejor Devil May Cry en años se haya diseñado en Cambridge. Con un par de excepciones, los juegos de esta retrospectiva eran el primer paso de una educación en el JRPG, y un paso necesario - todos los grandes dibujantes empezaron calcando a sus ídolos.