
La historia de Electronic Arts en 10 juegos
En esta sección buscamos narrar la trayectoria de una empresa, de un estudio, o de un creador a través de 10 juegos. No son necesariamente los mejores, ni los más importantes…
En esta sección buscamos narrar la trayectoria de una empresa, de un estudio, o de un creador a través de 10 juegos. No son necesariamente los mejores, ni los más importantes, sino los que representan un hito, un giro, una marca en la evolución creativa de la historia que estamos contando. Es una forma de poner en perspectiva los 20, 30, 40 años de un estudio usando como prisma lo que verdaderamente importa: los juegos.
No sería una locura hablar de Electronic Arts como la primera empresa moderna de videojuegos, y sin duda la que más lejos ha llegado a lo largo del tiempo. Mientras titanes como Ubisoft o Activision fueron creciendo de forma más o menos accidental, EA fue una verdadera apuesta por los videojuegos, una nueva manera de pensar el negocio en el que resultó ser el peor momento de la industria.
10 M.U.L.E. (1983)

Central a la mitología de EA es la figura de Trip Hawkins, un emprendedor que fue fugazmente director de marketing de Apple justo antes de la explosión de las primeras Mac, y que tomó de la empresa de Jobs y Wozniak la idea de que al producto había que revestirlo de una mística cool, algo que hiciera que la tecnología trascienda su imagen aburrida, utilitaria.
La genialidad de Hawkins está en el concepto: el “Electronic Arts” del nombre es una referencia a United Artists, la compañía cinematográfica formada a principios del siglo XX por actores (Chaplin, Fairbanks, Pickford) hartos de ser tratados como utilería por los dueños de los grandes estudios. EA empezó como una distribuidora, financiando distintos estudios, y por lo tanto vendería a sus diseñadores como artistas - no, mejor aún, como estrellas de rock. Al punto de que las portadas de los juegos serían cuadradas, como simulando tapas de discos.
La legendaria primera campaña publicitaria de Electronic Arts decía “¿puede un videojuego hacerte llorar?” y era un verdadero manifiesto que presentaba a EA como una distribuidora de artistas independientes, un ambiente que apoyaba la creatividad y la innovación en el medio. Y es casi imposible encontrar un mejor primer año que el que EA tuvo en 1983: Archon, Hard Hat Mack y Pinball Construction Set eran ingeniosas variantes de juegos tradicionales, pero M.U.L.E. era algo especial, una variante de ciencia ficción del juego de tablero Monopolio que estaba a años luz de cualquier multijugador de la industria (muchos consideran que a pesar de que varios jugaban en una sola máquina, es el primer “multiplayer” real).
9 DeluxePaint (1985)
EA ya estaba en marcha, pero la filosofía rockstar no duraría mucho. Los éxitos no tardaron en llegar (podemos nombrar Boulder Dash, el RPG de Interplay The Bard’s Tale, y el juego de basquet One on One: Dr. J vs. Larry Bird), pero el colapso de Atari empezó a marcar una nueva dirección en el desarrollo de videojuegos. Por supuesto, esa dirección eran las consolas de Sega y Nintendo… pero Electronic Arts, en una de sus primeras jugadas desastrosas, se inclinó por la recién nacida computadora personal Commodore Amiga, que los gamers locales recuerdan con cariño pero que a pesar de su éxito en Europa y sus capacidades sorprendentes para la década de los ‘80 nunca tuvo la penetración del NES en Estados Unidos.
Pero la apuesta de EA rendiría frutos a futuro: la empresa no sólo invirtió en varios estudios europeos que diseñaban juegos para Amiga, sino que se encargó de la herramienta gráfica más popular de esta maquinita, el software de dibujo DeluxePaint, que hizo que EA fuera una de las pocas empresas en no perder plata con la computadora personal de Commodore.
Entre los descubrimientos de EA en Europa había un pequeño estudio que recién había sacado su primer juego, un genérico shooter de naves llamado Fusion: pero pronto Bullfrog daría un juego mucho más interesante, que junto con el quinto de la lista puso a EA, de golpe, en la cresta de la ola. Pero antes…
8 Earl Weaver Baseball (1987)
Cuando el final de los ‘90 se acercaba ya estaba claro que la apuesta por la Amiga era una quimera, al menos en Estados Unidos, ¿pero dónde estaba el futuro? El mercado de las consolas todavía causaba recelo ya que nadie podía garantizar que lo de Atari en 1983 volviera a suceder, y no estaba claro cuáles eran los nichos de PC que se podían explotar. Pero de la misma forma en que una vez imaginó a los diseñadores de juegos como estrellas de rock, Trip Hawkins decidió que el público masivo estaba listo para el gaming… y en los ‘80 nada era tan masivo en USA como el béisbol.
Earl Weaver es una figura legendaria de este deporte, como jugador, manager, y comentarista - una cara perfecta para un videojuego que equilibraba táctica y arcade (al punto de ofrecer una elección entre estos dos modos) y que revolucionó al mercado al ser el primero en tener la liga real licenciada. Sólo Hawkins entendíó la importancia de este detalle, y en un movimiento que se volvería histórico para EA, apabulló a la competencia (Hardball! de Accolade) a fuerza de licencias, a pesar de ser inferior en tecnología y jugabilidad. Al año siguiente llegaría John Madden Football, en 1991 se establecería EA Sports, poco después saldría el primer FIFA, el resto es historia.
7 Ultima Online (1997)
Durante los ‘90 EA se ganó la fama de ser una procesadora de pequeños estudios. Empezaba distribuyendo, de a poco los absorbía y finalmente los cerraba, habiendo consumido su propiedad intelectual. Los ejemplos clásicos son Bullfrog (Magic Carpet, Dungeon Keeper), Westwood (Command & Conquer, Lands of Lore), y el estudio Origin, creador de las series Wing Commander y Ultima, que sufrió la más violenta de las adquisiciones. Su fundador Richard Garriott ha sido cándido en entrevistas en las que revela que el control creativo que EA le había prometido fue retirado en poco tiempo, manchando el legado de la serie insignia con entregas lamentables como Ultima VIII y IX.
Pero a pesar de que esta serie era sinónimo de los RPGs en los ‘80, el legado más importante de Ultima está en este juego, el primer MMO realmente exitoso, que aún hoy es el único exponente grandes ideas que el género no ha explorado del todo. Ultima Online fue un éxito moderado para los números que años después alcanzaría World of Warcraft, pero fue el primer MMO en superar los 100.000 suscriptores y sería el punto de partida de la obsesión de EA en monetizar el gaming de una forma más directa que lo que permitían las cajitas de 60 dólares vendidas en locales de videojuegos.
El historial de EA con MMOs es una colección de fracasos estrepitosos, carísimos: Motor City Online, Earth & Beyond, The Sims Online, Warhammer Online, The Secret World, The Old Republic… sin embargo, con las microtransacciones les iría mucho, mucho mejor.
6 The Sims (2000)

Pocos de los juegos distribuidos por Electronic Arts resultaron más exitosos que SimCity y sus múltiples versiones, tanto que la compañía permitió a su creador Will Wright dedicarse a todo tipo de experimentos (pocos recuerdan SimFarm o SimCopter). La apuesta de EA (que incluyó adquirir la empresa en 1997) redituó años después con el lanzamiento de el que fue hasta hace poco el juego más vendido de la historia, que Wright vendió originalmente como “una casa de muñecas virtual”.
A pesar de su éxito, The Sims nunca generó muchos imitadores: sus usuarios no necesitaban otro juego, y EA pronto descubrió que el negocio estaba en lanzar expansiones, una tras otra, llenas de módulos que expandían la vida util del juego - no es raro que EA se volviera pronto una de las precursoras del DLC.
5 Majestic (2001)
Precursores del DLC, devoradores de estudios, repetidores anuales de franquicias… la fama de EA como “imperio del mal” en los ‘90 no estaba mal ganada, pero es importante aclarar que siempre fue una de las grandes distribuidoras más proclives a la experimentación, sea a través de planes como EA Partners o apostando a creativos como Sid Meier o el ya nombrado Will Wright.
No hay en la historia de EA un proyecto más arriesgado que Majestic, un ARG (juego de realidad alternativa) que usaba un tono X-Files para meterte en medio de una conspiración que invadía literalmente tu vida: recibías mensajes en el celular, mails misteriosos, tu impresora tiraba cartas en medio de la noche… una verdadera locura, adelantada a su tiempo. O quizás muy de su tiempo, ya que pocos meses después del lanzamiento de Majestic los atentados terroristas del 11 de septiembre hicieron menos cinematográficas y más reales las conspiraciones, volviendo a Majestic una reliquia temática de su tiempo, a pesar de sus innovaciones en gameplay.
Hay una gran historia que todavía falta contar del detrás de escena de Majestic, en el que hasta la empresa que lo realizaba (Anim-X) era ficcional. Una muestra del espíritu de aventura de EA, que en años siguientes se extendería a conceptos fascinantes como Mirror’s Edge, The Secret World, o Spore.
4 Battlefield 1942 (2002)
EA también dio el último salto relevante en términos de juegos de acción en primera persona. El equipo creativo del brillante Medal of Honor: Allied Assault se había ido a Activision a trabajar en la serie Call of Duty, así que EA apostó por el pequeño estudio Refraction Games (creadores de la joya de fines de los ‘90 Codename Eagle), recién fusionado con Digital Illusions, para manufacturar el primer CoD-Killer. Y con Battlefield 1942 no sólo lo lograron, sino que dieron vuelta el género, concentrándose en el juego cooperativo y el uso de vehículos en enormes mapas que aún hoy los veteranos pueden recorrer casi de memoria.
La pulseada entre EA y DICE por anualizar esta serie es también legendaria, una de las razones por las que a pesar de la superioridad técnica y mayor complejidad de juego Battlefield no ha logrado alcanzar las estratosféricas ventas de la serie Call of Duty. El último juego de la serie, Battlefield 4, parece ser el que gatilló una decisión por parte de EA de abandonar los métodos de producción acelerados. BF4 tuvo un lanzamiento caótico, provocando errores de conexión a miles de usuarios que no pudieron usar su producto de la forma correcta durante meses, y el reciente retraso de Battlefield: Hardline tiene que ver con una empresa, quizás más madura, que busca sacrificar las famosas “ventas del día uno” a cambio de una mejor experiencia de usuario.
3 Dead Space (2008)
En 2009 John Carmack (Doom, Quake) dijo una frase memorable: “EA ya no es el imperio del mal”. La compañía que compraba pequeños estudios para chuparles la sangre y descartarlos había cambiado gracias al trabajo de un hombre: John Riccitiello, CEO de EA de 2007 a 2013 que trajo nuevos vientos a la empresa, para mejor y para peor.
Lo mejor, sin duda, fue la reactivación creativa de EA. Entre 2008 y 2010 la distribuidora renovó sus estudios internos en la apuesta por nuevas franquicias, a la vez que renovó su brío adquisitivo dando libertad a los estudios externos, en particular a BioWare.
En términos comerciales no hay mejor ejemplo de la era Riccitiello que Dead Space, una exitosa franquicia estilo Alien que no terminó de la mejor manera (el tercero es el más flojo de la saga) pero que convirtió el estudio Redwood Shores en el ejemplo de cómo debía funcionar un engranaje en la máquina EA: eficiente, veloz, y produciendo juegos de alta calidad.
2 The Simpsons: Tapped Out (2012)
A pesar de que los primeros años de trabajo del nuevo CEO John Riccitiello revitalizaron la imagen de la empresa, la cultura corporativa terminó por erosionar a los estudios más fieles: el estudio EA Black Box, de la serie Need for Speed, se derrumbó bajo la presión de las entregas anuales cerrando su ilustre carrera con The Run, el peor juego de la saga (Criterion entró a reemplazar a Black Box y no duró ni dos años); los fundadores de BioWare abandonaron el barco al no poder adaptarse a las exigencias de EA luego de tres notorios escándalos (el final de Mass Effect 3, el desarrollo accidentado de Dragon Age 2, el fracaso comercial de Star Wars: The Old Republic); hasta el sueño de Redwood Shores/Visceral duró poco, ya que en medio del desarrollo del segundo Dead Space sus creadores se fueron… a Activison, donde acaban de lanzar el mejor Call of Duty en años. Ni hablemos del fallido servicio de descargas de PC Origin, aún hoy un karma para los usuarios de esta plataforma.
En 2012 y 2013 EA fue elegida por los lectores del prestigioso sitio de defensa del consumidor The Consumerist como la peor empresa de los Estados Unidos. No, claro que no era para tanto, (en 2012, paradójicamente, estuvo primera en puntajes de críticas de juegos en el sitio Metacritic) pero reflejaba un cambio abrupto en la percepción pública. Parte de la cultura de principios de década tenía que ver con la adopción a veces brusca y vulgar de las microtransacciones, particularmente en los juegos de celular de la empresa.
EA apostó fuerte por mobile, empezando por la adquisición de estudios sólidos como Chillingo y terminando en las compras de Playfish por 400 millones y Popcap Games por más de mil millones de dólares. El “pay to win” se volvió religión en EA Mobile, y alrededor de 2010 los usuarios de juegos de consolas y PC se dieron cuenta que esas microtransacciones podían invadir estos espacios tradicionales. Juegos de celular que podrían haber sido excelentes como Real Racing 3 o la versión iOS de Dungeon Keeper se vieron arruinados por la codicia excesiva de su distribuidor, y cuando en febrero de 2013 declararon su intención de sumar microtransacciones a todos los juegos, la respuesta fue violentamente negativa. Días después, Riccitiello abandonaba su cargo como CEO, y de a poco EA demostró haber escuchado al consumidor, y no hay mejor ejemplo de esto que este excelente juego de los Simpson, que debería estar en el celular de cada argentino, sea nerd o no.
Tapped Out empezó como un juego típico de celular, que a los cinco minutos frenaba todo avance si el usuario no compraba dinero del juego con dinero real, pero hoy puede ser hasta demasiado generoso, ofreciendo largas sesiones con nula inversión por parte del usuario. Un ejemplo no sólo de una evolución del mundo de los juegos de celular, sino de la misma filosofía de EA.
1 Titanfall (2014)

La llegada de las nuevas consolas encuentra a EA en medio de un giro corporativo. La idea de las franquicias anuales está abandonada, las microtransacciones pasaron a un segundo plano (aunque en series como FIFA generen incontables millones), y los estudios internos y externos parecen estar una vez más en paz a juzgar por excelentes títulos del año pasado como Dragon Age: Inquisition y apuestas nobles aunque fallidas como EA Sports UFC.
Titanfall fue la última gran apuesta de EA, y todavía es temprano para evaluar su desempeño - la exclusividad a una consola de bajas ventas en la primera mitad del año seguramente dañó su carrera comercial. Pero su lanzamiento marca el abandono de viejos vicios de la empresa: es un producto completo, que salió sin retrasos ni bugs y fue jugable desde el día uno - algo que en 2014 fue una verdadera rareza. La base de usuarios no es enorme, pero está satisfecha con el ritmo de lanzamiento de nuevos mapas y Titanes (los robots gigantes que dan su nombre al juego).
A lo largo de estos 30 años de historia, está claro que EA ha aprendido sus lecciones, y aunque hoy evidencie una estrategia conservadora, sigue representando una admirable conglomeración de talento y franquicias exitosas casada con una efectiva red de distribución y marketing. Se puede amar a EA, se puede odiar a EA, pero no se puede ignorar a EA.
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