
Pioneras (1 de 5): introducción y Carol Shaw
La proporción entre hombres y mujeres trabajando en la industria de los videojuegos es paupérrima. Pero no tiene por qué ser así. En esta retrospectiva celebramos el trabajo de…
La proporción entre hombres y mujeres trabajando en la industria de los videojuegos es paupérrima. Pero no tiene por qué ser así. En esta retrospectiva celebramos el trabajo de algunas pioneras que no han sido muy reconocidas.
En el número 113 de Loaded publicamos esta retrospectiva sobre las diseñadoras y programadoras que revolucionaron el mundo de los videojuegos. Podés leer una introducción y perfiles de Carol Shaw (River Raid), Anne Westfall (Archon), Rieko Kodama (Phantasy Star), Brenda Laurel (Purple Moon) y Corrinne Yu (Halo 4).
Desde los quick-time events hasta los lanzamientos fallidos de juegos en línea, hay mil y un dilemas para resolver en la industria de los videojuegos. Hay fallas en el marketing, en el diseño, en la distribución internacional, y (hay que admitirlo) en el periodismo, pero pocas son tan vergonzosas en comparación con las demás industrias creativas (como el cine o la televisión) como la bajísima proporción de mujeres en el gaming, en especial en puestos jerárquicos o de toma de decisiones.
El 47 por ciento del público que juega videojuegos es de sexo femenino, y no estamos hablando de sociales de facebook o casuales de celular - el 40% de los suscriptores a Xbox Live son mujeres… y sin embargo, el 88 por ciento de los que trabajan en la industria de los fichines es de sexo masculino (todavía peor que el 78% de la industria global de la tecnología). El año pasado alcanzó repercusión el hashtag de twitter #1ReasonWhy, que intentaba explicar por qué hay tan pocas diseñadoras de videojuegos, dando las usuales y deprimentes razones: discriminación, condescendencia, y una idea abstracta que aún mantienen muchos profesionales de que el gaming “es cosa de hombres”.
A simple vista las cosas parecen estar mejorando gracias a la presencia de diseñadoras como Robin Hunicke y Kim Swift, productoras como Jade Raymond, guionistas como Marianne Krawczyk (God of War) y Rhianna Pratchett (Tomb Raider), y ni hablar de las creadoras de juegos independientes como Anna Anthropy, Christine Love, o Emily Short. Pero aunque el alto perfil de estas profesionales sea una herramienta valiosa para dar a futuras diseñadoras la señal de que es posible ser parte de la industria, los números siguen siendo preocupantes.
Lo más interesante es que esta brecha de género es un fenómeno relativamente reciente y se relaciona directamente con la expansión de la industria. Muchos investigadores apuntan al síndrome del “boys’ club” (club de chabones), donde ingenieros, diseñadores y programadores que alcanzan puestos jerárquicos prefieren conformar equipos exclusivamente de hombres, perpetuando el mito: “el gaming / la tecnología es cosa de hombres”. O al menos las cerraduras lo son.
Para esta retrospectiva elegí cinco de las mujeres que considero más influyentes en la historia del diseño de videojuegos. Y no me refiero a influencia sobre el lugar de la mujer en los videojuegos, sino sobre la industria en sí. Estas cinco mujeres tienen en común haber participado en el ya mitológico origen de nuestro hobby y haber oficiado no solo de diseñadoras, sino también de programadoras de sus propios juegos.
La precursora es sin duda Carol Shaw, que mientras cursaba ciencias de la computación en Berkeley en 1977 se hizo un tiempo para diseñar juegos amateur que llamaron la atención de Atari. Alan Miller, programador del clásico Tenis de la consola, entrevistó a Shaw y la contrató de inmediato, impresionado con su trayectoria académica. Ray Kassar, presidente de la empresa en ese entonces, recibió calurosamente a Carol, imaginando que iba a hacer juegos de diseño de interiores… tema que estaba lejos de interesar a la programadora. Aunque su primer trabajo fue un simulador de Polo como promoción para la línea de remeras de Ralph Lauren, Shaw demostró de inmediato su talento con 3D Tic Tac Toe, uno de los títulos más ambiciosos de la consola, pero la empresa era conservadora y trataba a sus diseñadores como un engranaje más en la máquina fichinera, así que después de varios juegos de tablero y variantes de Arkanoid, Carol se aburrió del ambiente de Atari y buscó nuevos horizontes en Tandem (hoy absorbida por HP).
Por suerte los programadores “renegados” de Atari que habían fundado Activision recordaban a la callada programadora y la invitaron a sumarse a su nueva empresa, donde Shaw produjo su juego más ambicioso que se convertiría en uno de los fichines básicos del catálogo de Atari VCS: River Raid, un juego de naves que evolucionaba el Scramble de Konami dentro de los 4K de ROM de la consola usando un ingenioso algoritmo que generaba niveles al azar - pero utilizando siempre los mismos parámetros como punto de partida, lo que hacía que el nivel fuera el mismo en cada partida, pero a la vez fuera mucho más extenso que cualquiera de los que antes se habían visto en Atari VCS.
El desarrollo de River Raid casi vuelve loca a Shaw, que conocía el programa completo de memoria y sin embargo sabía que había errores de programación y puntos a mejorar. En colaboración con Miller logró ajustar lo que faltaba y entregó el programa final a los ejecutivos de la empresa, que lo recibieron con nulo entusiasmo. River Raid salió en diciembre de 1982. En enero, Shaw asistió a la CES, y cuando entró a la fiesta de Activision, fue recibida con aplausos por los vendedores de la empresa: el juego era un éxito. Shaw recibió un Audi por parte de la empresa, una bonificación salarial equivalente al sueldo de todo un año y libertad para crear su siguiente juego: el también excelente Happy Trails. Sin embargo, la alegría duró poco y Shaw abandonó Activision luego del colapso de 1983 que casi acaba de un plumazo con toda la industria. Shaw se siguió dedicando a la matemática y la programación, y hoy recuerda con cariño la aventura de River Raid, con dos placas colgadas en su casa que rememora, cada una, uno de los dos millones que vendió su genial fichín.
(Seguí leyendo el perfil de ANNE WESTFALL)
(Este artículo fue publicado originalmente en el número 113 de Revista Loaded)
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