
La industria francesa
La contribución de Francia a la cultura pop de los últimos años es incalculable. El cómic (BD, o bande-dessinée) de ciencia ficción de los años setenta, psicodélico y…
Les Enfants du Paradis
La contribución de Francia a la cultura pop de los últimos años es incalculable. El cómic (BD, o bande-dessinée) de ciencia ficción de los años setenta, psicodélico y experimental, definió una forma alternativa de ver el futuro: a través de los ojos de Druillet, Bilal, Moebius y el “Valerian et Laureline” de Jean-Claude Mezieres – y en la superficial década de los ochenta, el “cinéma du look”, puro estilo y dramatismo naif, estableció a Beineix, Carax y Luc Besson como los visionarios de una época fascinada con la fusión entre el cuerpo y la tecnología, obsesión que, como no podía ser de otra manera, se tradujo de forma directa a los videojuegos.
Los primeros años, de aprendizaje, son casi desconocidos para el resto del mundo, ya que el desarrollo se centró en la computadora de 8 bit producida en Francia en ese momento: la Amstrad CPC, que fue el hogar de los primeros estudios – Silmarils, Loriciels, ERE Informatique y las grandes corporaciones Infogrames y Ubisoft, de estrategias muy distintas de crecimiento. Infogrames comenzó adaptando cómics populares de Francia y Bélgica a mediocres aventuras híbridas como Tintin on the Moon, mientras que Ubisoft distribuía en Francia los juegos de Microprose, EA, y otros estudios mientras de a poco desarrollaba juegos ambiciosos que no viajaban con éxito fuera de su país, como Iron Lord o el Zombi original.
Era en los estudios más chicos donde la creatividad francesa despuntó, con la llegada a fines de los ochenta de las computadoras de 16-bit Commodore Amiga y Atari ST. Las aventuras eróticas elegantes y sugestivas de Coktel Vision, los experimentos de Lankhor (juegos poblados de personajes que hablaban gracias a una tecnología de sintetización de voz), y los arcades coloridos de Titus empezaron a llamar la atención del resto del mundo.
El primer estudio francés de importancia fue ERE Informatique, fundado en 1983, donde su creativo principal Philippe Ulrich creó durante años atractivos experimentos como Bubble Ghost y Crafton & Xunk para liberar en 1989 su creatividad con Exxos, una división de ERE dedicada a la ciencia ficción, presentada con un delirante discurso en el que Ulrich sugería que el tal Exxos era una especie de inteligencia superior que se comunicaba a través de los diseñadores del sello: Remi Herbulot, Didier Bouchon, y el mismo Ulrich. Este compromiso con la mística detrás de los títulos dio como fruto la primera obra maestra del gaming francés: el inclasificable Captain Blood, una aventura de exploración espacial para la que sus creadores desarrollaron un idioma propio. Cuando Exxos estaba en su punto más alto, la corporación Infogrames (que había comprado la compañía en 1986), quiso coartar la creatividad de Ulrich, que inmediatamente renunció a la compañía que había llevado a la cima.
En 1989, la colaboración entre el diseñador Paul Cuisset y el artista Eric Chahi de Delphine Software culminó en Future Wars (Les Voyageurs du Temps), un intento de emular el éxito de las empresas norteamericanas Sierra y Lucasarts a través una aventura gráfica de alto presupuesto diseñada con motor gráfico propio (“Cinématique”). Su atmósfera y tratamiento visual eran insuperable para la época. Pronto dos aventuras más entrarían en producción usando Cinématique (Operation Stealth y Cruise for a Corpse), pero Chahi se negó a participar en ellas - estaba preparando algo especial. Algo que por fin pondría a la industria francesa en el centro del mapa.
En noviembre de 1991 y luego de dos años de desarrollo, la prensa internacional pudo probar Another World, y la reacción fue unánime: esta aventura de ciencia ficción, lineal y breve, lograba como nunca antes lo había hecho otro videojuego el milagro de la inmersión absoluta en un mundo alienígena. Los gráficos eran una mezcla de bellísimos fondos dibujados y de animación basada en polígonos, lo que daba una fluidez al movimiento del protagonista. Cortas escenas cinemáticas y un estilo de juego que cambiaba constantemente (púzles, tiros, saltos) lo hacían accesible para todo público, y pronto fue editado en Estados Unidos (como Out of This World), en Japón, y en toda consola y computadora disponible.
Si la influencia de Another World sobre la industria actual (especialmente en la popular serie Uncharted y sus émulos) es altísima, ¿qué se puede decir de Alone in the Dark? Este juego de 1992, producto del siempre conflictuado estudio interno de desarrollo de Infogrames dirigido por Frederick Raynal, definió las reglas del género de Survival Horror, y resultó el mayor éxito de la industria francesa hasta el momento.
Pero este crecimiento no fue positivo para todos. Coktel no volvió a hacer un juego importante luego de su adquisición por la compañía norteamericana Sierra en 1993. La cultura corporativa de Titus hartó a sus desarrolladores, lo mismo que ocurrió con Infogrames, que alienó a los creadores de Alone in the Dark de la misma manera que había hecho con el equipo de Phillipe Ulrich. Delphine, luego de lanzar otra obra maestra (Flashback, de Paul Cuisset), abrió un sub-estudio llamado Adeline, donde Raynal crearía un juego aún superior al que lo hizo famoso, pero cuyo fracaso comercial y el de su secuela terminarían hundiendo a Adeline y a Delphine: Little Big Adventure, o Relentless, como se lo conoció en el resto del mundo.
Ulrich, por su parte, aprovechó el boom del gaming francés para fundar Cryo, un estudio ridiculamente ambicioso que tuvo un éxito temprano con el espectacular híbrido de aventura y estrategia Dune y pasó diez años financiando fracasos cada vez más caros, como KGB, Ubik, y el mundo virtual Le Deuxiéme Monde.
Eric Chahi, bloqueado creativamente tras el éxito de Another World, pasó siete años desarrollando el interesante juego de plataformas Heart of Darkness, que, a pesar de su calidad, no pudo superar las expectativas y derrumbó al estudio Amazing y a Chahi, que se retiró del gaming por más de una década (su regreso, From Dust, tuvo una modesta recepción en 2011).
Mientras Ubisoft crecía con calma y establecía sus propios estudios en todo el mundo (y en Francia gracias a Michel Ancel y sus Rayman y Beyond Good and Evil), Infogrames misma caería en desgracia económica en 2002 para pasar una década arrastrando a sus inversores por distintos tipos de fango. Y estos no eran los peores casos. Silmarils se fundió con el desarrollo del ambicioso Deus en 1996. Kalisto (creadores de Dark Earth y Nightmare Creatures en los 90) fue desmantelada por el gobierno en medio de acusaciones de fraude, y casos similares de mal manejo corporativo ocurrieron con Widescreen Games (Dead to Rights 2) y la sufrida Titus. Uno de los pocos estudios en florecer en esa década forjó una alianza con Sony que hoy lo convierte en el más importante independiente francés: Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain), del autor de cómics y cineasta David Cage. Arkane Studios, en Lyon, tuvo un éxito modesto coronado por la colaboración con Bethesda para el reciente Dishonored, desarrollado mayormente en su estudio de Austin, Texas.
En 2002 el entonces primer ministro Lionel Jospin introdujo una serie de subsidios para la industria que finalmente fueron aprobados en 2007, cuando los estudios que habían llevado adelante la revolución creativa de 1991 y 1992 ya estaban en bancarrota. ¿Quién se benefició de estos subsidios? El que mejor jugó el juego: Ubisoft, que estableció su creciente división de desarrollo de juegos para celulares, la hoy monolítica Gameloft, en ese período. Es en el Montpellier de Michel Ancel y en el estudio franco-canadiense de Montreal donde con la serie Assassin’s Creed y su experimento narrativo “Alice” Ubisoft mantiene vivas las lecciones de Ere y Delphine, mientras que lentamente los estudios franceses independientes hacen el camino de regreso a la industria “grande”. Esperamos que Eugen (R.U.S.E.), Cyanide (Game of Thrones), y Dontnod (Remember Me) sigan creciendo a la sombra de los titanes del pasado.
Los 10 franceses esenciales
1. Out of this World (Delphine, 1991)
2. Beyond Good and Evil (Ubisoft, 2003)
3. Dune (Cryo, 1992)
4. Alone in the Dark (Infogrames, 1992)
5. Captain Blood (Exxos, 1988)
6. Heavy Rain (Quantic Dream, 2010)
7. Flashback (Delphine, 1992)
8. Little Big Adventure 2 (Adeline, 1997)
9. Arx Fatalis (Arkane, 2002)
10. Shadow of the Comet (Infogrames, 1993)
Les jeux perdús
Durante la década que dio inicio a este nuevo milenio, varios estudios franceses entraron en bancarrota, cancelando grandes proyectos en el camino. Cryo, por ejemplo, estaba trabajando en un juego de estrategia masivo basado en Dune que se llamaría DUNE Generations, y el estudio No Cliche de Frederick Raynal preparaba Agharta, una aventura para DreamCast que aún diez años después se ve espectacular. La más reciente de estas cancelaciones es la de Black Death, survival horror del difunto estudio Darkworks del que hasta pudimos jugar una demo.