
Far Cry 3
Los Dioses deben estar locos
FAR CRY 3

No se supone que sea gracioso, pero no me puedo parar de reir. Es la quinta vez que libero un asentamiento pirata de la misma forma, entrando a toda velocidad con un jeep (que se lleva por delante mis primeros dos o tres enemigos), liberando una manada de animales salvajes (dingos, en este caso, esos perros piraña australianos) que causa absoluto caos en el campamento y me permite correr hasta la alarma, desactivarla, y eliminar con escopeta y cuchillo a los pocos enemigos que sobrevivieron a la primera embestida. Todo esto toma unos tres minutos, y al final, mientras izo mi bandera sobre este nuevo cementerio pirata, tengo tiempo de despellejar a los dingos y hacerme una carterita para llevar un par de cohetes más. ¡Me había olvidado de mi lanzacohetes! Me hago una nota mental de usarlo para “liberar” mi próximo blanco. Que nada tendrá que ver con rescatar a mis amigos, capturados por el temible jefe pirata Vaas Montenegro. Quiero creer que después de soportar 20 días de tortura, mis amiguetes no van a tener problema en que me tome unos - ¡uy, un aladelta!
Far Cry 3 logra algo que muchos juegos de mundo abierto intentaron con menor o mayor éxito: ofrecer un parque de diversiones para el gamer donde en cada dirección hay una actividad emocionante. Tiros, carreras, sigilo, cacería y hasta puzles de ascenso a lo Prince of Persia. A primera vista Far Cry 3 es un juego de acción en primera persona, pero las mecánicas de sus armas son mucho menos precisas y más permisivas que las de juegos “puros” de este género. Es la decisión correcta, ya que los enfrentamientos contra los miles y miles de piratas que habitan el complejo de islas Rook resultan tanto o más caóticos que el descripto al principio de esta nota.
Quizás ahí esté la gran diferencia entre Far Cry 3 y el juego anterior de la saga, que parecía disfrutar la idea de frustrar al jugador y hacerle sufrir las inclemencias del ambiente (nadie que haya jugador Far Cry 2 olvidará la fiebre generada por la malaria y las armas que se atascaban sin explicación). Este tercer juego de una serie que ha cambiado de historia, diseñador, y hasta de género con cada entrega ofrece una experiencia casi de fantasía comiquera. Jason, nuestro rubio protagonista, visita con un grupo de salames “extremos” tan desagradables como él mismo, un archipielago de islas exóticas que parecen estar ubicadas en un vórtice espacial entre Tailandia, Hawaii y Filipinas. Por supuesto, Jason y sus amiguetes son secuestrados por el memorable villano Vaas, un pirata existencialista con diálogos (y violenta personalidad) dignos de Quentin Tarantino. En la primera secuencia, Jason huye del campamento de Vaas y es rescatado por nativos que deciden, a través de rituales dignos del peor cine de explotación de los setentas, convertir al rubio patinetero en un guerrero inmortal. Los héroes y las víctimas de Vaas son detestables, el delirio místico da vergüenza ajena, y el tono salta de la seriedad a la parodia sin respiro. Por suerte, Far Cry 3 prácticamente nos ruega que ignoremos la historia (que con toda la furia no dura más de ocho horas) y nos dediquemos a las actividades secundarias.
Imposible notarlo por las fotos, pero si Far Cry 3 tiene una inspiración, es la serie Assassin’s Creed, en especial el sublime Broterhood. La mecánica de exploración de la isla está calcada de la otra serie insignia de Ubisoft: para revelar el mapa debemos escalar 18 torres de radio hasta la cima, para descender a través de un cable que muestra una vista panorámica de la zona y sus puntos más interesantes. De ahí se destraban misiones – iconos en el mapa que representan los campamentos a conquistar, carreras contra el tiempo, recompensas por exterminar a algún maloso de un cuchillazo, cacerías de gaviotas que son casi un homenaje al clásico Duck Hunt (sin perrito que se ríe, lamentablemente) y otros desafíos de lo más interesantes en los que competimos a través de Internet. Ninguna de estas actividades es particularmente original, pero son cortas, están muy bien implementadas y ninguno de los sistemas del juego falla particularmente en su control: destacan el sigilo, el manejo de las armas, y la conducción de los autos, natural e intuitiva. La carencia de secuencias cinemáticas o contexto narrativo para presentarlas (algo que hacía muy bien Assassin’s Creed III) provoca que luego de cinco o seis misiones del mismo tipo, nuestra respuesta se haga mecánica y compulsiva, como pasa en los peores juegos de rol de mundo abierto (tipo “recolectá 10 orejas de lobo”).
La inteligencia artificial no es mucho más tonta que la de otros juegos de acción, pero se nota mucho más en este caso, porque el mundo abierto parece confundir a estos pobres piratas, que se pierden en los bosques, se olvidan de lo que están haciendo a los pocos segundos, no pueden evitar caminar hasta la fuente exacta de cada ruidito, y sufren de miopía y sordera avanzada que hace que el sigilo sea ridículamente fácil. Es que Far Cry 3 no ofrece ningún tipo de desafío al gamer que medianamente sabe lo que está haciendo. El combate a lo Rambo funciona siempre, nunca faltan balas para nuestras armas, y podemos llevar múltiples jeringas que curan mágicamente toda nuestra energía en segundos. Y eso es sólo al principio, porque en pocas horas de juego ya habremos acumulado suficiente experiencia como para agregar varias mejoras (representadas como místicos tatuajes) y convertir a nuestro flaquito surfer en un Chuck Norris isleño.
Los “Tatau” que indican nuestra evolución están divididos en tres líneas de mejoras (la garza, la araña, el tiburón). Cada nivel que acumulamos subiendo puntos de experiencia nos permite sumar una de estas habilidades, una mecánica de juego de rol que complica un poco más la jugabilidad, ya que la división entre los tres caminos resulta a veces arbitraria. Aunque el mundo abierto de Far Cry 3 sea mucho más interesante que las repetitivas misiones de historia, conviene que nos quitemos la historia de encima lo antes posible. Muchas de las mejoras están trabadas artificialmente por la narrativa y jugar casi sin mejoras es la única forma en que los experimentados encontrarán un desafío.
Lo que Far Cry 3 hace mejor que cualquier juego del género es poblar este mundo de una fauna y flora esencial para la experiencia, no solo en su diseño y en su animación, sino en los ecosistemas que generan. Un paseo por el mundo de Far Cry 3 es un viaje al corazón del caos, ya que en las islas Rook todo ser vivo es blanco de otro que lo quiere matar. Los piratas nos disparan ni bien nos ven, claro, pero eso si no están distraídos tiroteándose con los lugareños, o escapando de una manada de dragones de Komodo que perdieron la paciencia. Los animales también luchan entre ellos, protegen ciertas plantas, y hasta se hacen los muertos esperando que nos acerquemos para dar el zarpazo certero que significa nuestro final.
Otro aspecto en el que Far Cry 3 destaca es en el peso de nuestro personaje con respecto al mundo. Las animaciones y la velocidad del sigilo tienen la precisión fatal de un tiburón, las corridas desesperadas se sienten pesadas, agotadoras, y ni hablar de los asesinatos por la espalda, sólo comparables a los de Dishonored en su intensidad casi física. Este peso y la conciencia de que no somos una mira flotante, sino un personaje que vive en el mundo, se siente en las correctas secuencias de salto y acrobacia, y la atención que debemos prestar a la gravedad y la altura. Nunca nos vamos a cansar de mecánicas básicas como la escalada de cuerdas o la explosión de pasto y tierra al correr y deslizarnos a cubierto. Las torres de radio y la exploración de templos podrían haber sido lo peor del juego, pero son tan divertidas como en Uncharted y Assassin’s Creed.
Podría hablar durante tres páginas más sobre los aspectos técnicos del juego, pero no se me ocurre otro juego que esté visualmente a la altura de esta maravilla, en especial en las geniales secuencias de vuelo en aladelta, detalladas aún cuando estamos viendo una isla completa desde el aire y las espectaculares vistas desde las torres de radio. Tanto se habla de la nueva generación que a veces nos olvidamos las maravillas de ingeniería que tenemos conectadas a la tele hace más de 6 años.
Los que saben de gráficos 3D suelen decir que hay dos cosas casi imposibles de hacer bien: el agua y el fuego, justamente dos aspectos que Far Cry 3 resuelve con mayor precisión técnica y artística. Las secuencias submarinas corrigen todo lo que parece falso en otros juegos. La fluidez del agua, el sonido distorsionado, la forma en que podemos distinguir la superficie, la difusión de la luz… pasamos mucho tiempo debajo del agua en Far Cry 3, y este movimiento en tres ejes que tan tortuoso resulta en otros juegos, en este nunca deja de impresionar.
El fuego no sólo es convincente en su animación, sino en la forma en que se propaga, haciendo del lanzallamas el arma más divertida para los gamers realmente psicópatas. En una secuencia que roguemos nunca vea Greenpeace (ya tiene suficientes enemigos la violencia en los videojuegos como para sumar uno más) un tigre en llamas puede generar un incendio forestal en solamente segundos.

Aunque durante las primeras horas la ambientación de Far Cry 3 no parece nada especial (no es exactamente la primera isla tropical que visitamos en un fichín), de a poco Ubisoft Montreal va mostrando su atención al detalle. Espacios como la mansión derruída de un “doctor” isleño, los templos en ruinas que encontramos en misiones paralelas, los cascos oxidados de barcos abordados por los piratas dramatizan a la perfección el mensaje clarísimo del juego: en la batalla entre el hombre y la naturaleza, no es sabio apostar por el hombre.
La calidad técnica y artística del juego se traslada a las cuidadas animaciones, en especial los rasgos faciales de personajes como Vaas, el quemado Dennis que nos rescata al principio del juego y la sacerdotisa Citra, que se vuelve más importante a lo largo de la historia. La actuación de voz es brillante, algo a los que nos tiene acostumbrados Ubisoft Montreal pero que no deberíamos dar por sentado.
Y eso podríamos decir de todo el juego, que a pesar de un par de defectos, es la última gran sorpresa de un año que sacudió (para bien) nuestras expectativas. Far Cry 3 es un típico título de final de generación de consolas, que aprovecha al máximo las limitaciones técnicas, y a la vez es una atípica secuela, que sin innovar, aprende y aplica lo correcto de 10 años de títulos de mundo abierto.
Lo mejor (80 caracteres máximo): Mapa enorme, absoluta libertad, decenas de actividades interesantes.
Lo peor (80 caracteres máximo): Pésima historia. Marcada fragmentación. Bajo rendimiento en PC.
SUFRIENDO EN PC
Framerates pésimos, procesadores comprados este año que tienen que andar en low, placas de video que se recalientan o que directamente se niegan a funcionar – Far Cry 3 se ve espectacular en PC, pero no todos los usuarios han tenido la mejor experiencia de juego. Un paseíto por los foros de Steam de Far Cry 3 confirma nuestra sospecha: Ubisoft Montreal no ha optimizado el juego para PC, y el que no tenga un equipo de alta gama, quizás prefiera jugarlo en consola o esperar a que el juego, y la placa de video necesaria para correrlo, bajen de precio en algún momento de 2013.
¿CHEQUEATE UN QUE? CHEQUEATE UN PUNTO…
Muchos han comparado a Far Cry 3 con otra obra maestra de los juegos de mundo abierto: The Elder Scrolls Skyrim. Como ocurría en el juego de rol de Bethesda, las islas Rook están abiertas a la exploración casi desde el principio del juego, y siempre es tentador saber qué hay detrás de esa esquina, dentro de esa caverna, en lo profundo de esa laguna. En Skyrim (al menos en su versión de PC) era más que simple salvar el juego con una tecla, entrar a la caverna, morir de forma horrenda, cargar de nuevo, y seguir nuestro camino. En Far Cry 3 tenemos que pensarlo bien antes de tomar ese desvío, ya que el juego salva por puntos de control, y no a elección del jugador. Si morimos después de 20 minutos de recolectar pieles y plantas, perderemos todo lo realizado. Uno de los muchos ejemplos de diseño consolero que choca con la libertad que el gamer de PC espera.
MULTI POR EL MUNDO
El modo multijugador es olvidable, ofreciendo una serie de modalidades estándar que podrían salir de cualquier juego del género. Lo que lo salva es un robusto editor de mapas (para la versión de PC) que los usuarios ya están dominando con propuestas originales y hasta con recreaciones de mapas clásicos de otros juegos, como Dust de Counter-Strike y Nuketown de Call of Duty: Black Ops. Mucho habló Ubisoft Montreal en entrevistas previas del modo cooperativo, que, aunque es simpático, no suma mucho en un juego que tiene como atractivo principal su mundo abierto.
UN CUENTO CONFUSO
No hay aspecto más problemático en Far Cry 3 que su narrativa. Como pasaba con Max Payne 3, el juego habla de una sociedad en caos que requiere la llegada de un “ángel guardian”, por supuesto norteamericano y blanco, que salva a los pobres nativos de un enemigo que ellos mismos no pueden enfrentar. Son varios los estereotipos desagradables que Ubisoft Montreal perpetúa en la narrativa de Far Cry 3, y las cosas se embarraron un poco más cuando Jeffrey Yohalem, guionista del juego, declaró que la pésima historia era, justamente, una parodia de las pésimas historias de los videojuegos. Yohalem es el autor de la muy buena historia de Assassin’s Creed: Brotherhood, y de su genial enciclopedia (que Far Cry 3 también ofrece), así que podemos confiar en que esa era efectivamente su intención, diluída en un juego que, en su ejecución, celebra sus clichés en vez de criticarlos. En el año de Spec Ops: The Line y Hotline Miami, esperamos un poco más.
Mapa enorme, absoluta libertad, decenas de actividades interesantes
Pésima historia. Marcada fragmentación. Bajo rendimiento en PC
Review
265 notas en el archivoVer todas
Review de The Fabelmans, la película autobiográfica de SpielbergTheFabelmans, eh. Nunca vi una película tan bien hecha sobre gente tan poco interesante. Tiene secuencias que están entre lo mejor de Spielberg, pero nada conecta. Es personal…
Thirty Flights of LovingFichinescu vuelve a robarse esta sección para hablar de un juego recién lanzado a través del servicio de descarga Steam, una secuela espiritual de Gravity Bone que hace más en…
The Walking Dead – Episodio 2. Cuando los zombis son lo de menos.Tras una espera que se hizo eterna, podemos jugar finalmente la segunda entrega de la serie de juegos de aventuras de Telltale Games: The Walking Dead, basada en el comic y la…
X-Men DestinyNo es el peor juego del año. Ni siquiera el más decepcionante. Pero una combinación de mi amor hacia la franquicia y el género, además de un buen recuerdo de su desarrollador…
La serie de The Witcher no es buena pero funciona como aventuraTheWitcher no es buena, pero desde la primera foto sabíamos que no iba a ser buena. La sorpresa es que aún con todo el potencial para el peor kitsch-no-intencional, resulta ser…
One Piece Unllimited World RedUn Kenway de ojos rasgados
Max Payne 3“Soy un fracaso”, dice Max Payne, por lo que parece la vez número 500, luego de exterminar docenas de pandilleros armados hasta los dientes, con solo una pistolita y un toque de…
Harry Potter y las reliquias de la muerte, parte I — Guardando lo peor para el finalLo más gracioso de todo es el nombre. Diez palabras, cuarenta letras, que bautizan al más pretencioso título que recordemos para un juego, película y libro infantil. No es que…
The Missing: JJ Macfield and the Island of MemoriesEl estilo Playdead es muy difícil de imitar. Inside y Limbo son juegos de plataformas tan oscuros como geniales, narrativamente complejos y cargados de puzzles ingeniosos sin ser…
Night in the WoodsLa esperada aventura de plataformas de Infinite Fall es más de lo que esperábamos… lo que no siempre es bueno.
Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t DryEn la década del ‘80 el gaming se consideraba un hobby infantil, hasta que en 1987 la industria quedó pasmada por el éxito comercial de la aventura gráfica para adultos Leisure…
Deus Ex: Human RevolutionDeus Ex: Human Revolution es una secuela del gran juego de sigilo, acción y aventura Deus Ex, de 2000. Solo uno de los grandes placeres de este nuevo fichín es que, luego de…