Contacto
League of Legends
League of Legends · igdb

Riot Games: Leyendas de carne y hueso

Casi no hacen publicidad. No tuvieron stand en la E3. Son prácticamente unos desconocidos fuera del circuito de e-sports y de gaming de PC... pero a punto de cumplir su cuarto año…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Feature  |  17 de julio de 2013

Casi no hacen publicidad. No tuvieron stand en la E3. Son prácticamente unos desconocidos fuera del circuito de e-sports y de gaming de PC… pero a punto de cumplir su cuarto año y con la mira puesta en Latinoamérica, Riot Games es la empresa de videojuegos del momento, y a la vez una versión experimental de la forma que puede tomar la industria en los próximos años. Fichinescu te cuenta lo que vio tras bambalinas en su visita al cuartel de League of Legends en la ciudad de Santa Monica.

Cada época construye su propia mitología, y aunque el Olimpo mutante de los ídolos nerd no se renueva constantemente, lo hace de forma cíclica. Los superhéroes que idolatrábamos en los 50 eran los mismos que comenzaron el género a fines de los 30: Súperman, Batman, La Mujer Maravilla… pero los sesenta humanizaron a los titanes (Spiderman, X-Men, Silver Surfer) y los noventa recibieron un puñado de héroes nihilistas (Deadpool, Lobo, The Authority) que aún hoy mantienen su relevancia. Es King Kong en los ‘30, Star Wars en los ‘70, Matrix en los ‘90: el poder de estos mitos no se mide en ventas ni en popularidad, sino en la huella que dejan en el cemento siempre fresco de la cultura pop.

El universo de los videojuegos, joven, caótico, y con las puertas siempre cerradas de la cultura “grande”, también tiene sus propios mitos y leyendas, que no giran alrededor de juegos sino de estudios. Cada gamer sigue su propio evangelio, sea la Nintendo de 1983, la LucasArts de 1991, o la id Software de 1996. Empresas de las que se habla en tono reverencial y piedras de Rosetta a través de las cuales buscamos descifrar la historia de los fichines. Esta década que recién empieza tiene fuertes candidatos al panteón, entre Mojang, Valve (post Steam), y Riot, la responsable del fenómeno League of Legends (LoL) que cada estudio moderno quisiera replicar. El problema es que, como pude comprobar en una visita al cuartel general de la empresa en Santa Monica, su éxito depende de mucho, pero mucho más que de mística y leyendas.

Santa Monica se parece mucho más a la Los Angeles de las series de televisión adolescentes que la decadente urbe donde toma lugar E3 o a los suburbios placenteros que rodean Disneylandia. Anchas avenidas, skaters distraídos que parecen detectar los autos con sonar, muelles, playas, el Pacífico. A quince cuadras de la costa Riot planta bandera, dentro de un enceguecedor laberinto de aluminio y cristal que alberga varios edificios de oficinas (Yahoo!, HBO, algo llamado el “Wellness Group”) que hacen a Puerto Madero quedar como el sótano de Santa Fe y Pueyrredón donde en 1995 compré Warcraft: Orcs & Humans (4 discos de alta), predecesor de League of Legends en más de un sentido.

Si el ascenso de Blizzard durante los noventa fue vertiginoso (culminando en la trifecta ideal de Starcraft, Diablo II, y Warcraft 3) el crecimiento de Riot desde su fundación en 2006 y el lanzamiento de LoL a fines de 2009 rompió todos los esquemas que dictaban cómo debía funcionar un estudio de videojuegos, y las oficinas de Santa Mónica siguen religiosamente un minimalismo y un concepto de colaboración que está más en la línea de Google que de los cubículos de los estudios más clásicos o los Frankenstein AAA modernos construidos por siete estudios en tándem y a distancia.

Mi guía en lo profundo de Riot Games fue Pablo Vallejo, coordinador de comunidad para Latinoamérica (el nuevo y jugoso mercado en el que los campeones de LoL buscan hincar los dientes) y que, en menos de seis meses en la empresa, ya parece conocer por su nombre a todos y cada uno de los cientos de empleados que pululan por los pasillos. La austeridad de las oficinas contrasta con la ostentosa locación, y sólo un puñado de ilustraciones que cuelgan en las paredes parece identificar la empresa como la usina del fichín de PC más jugado en el mundo. Eso, y la reproducción milimétrica en el segundo piso de un “PC Bang”, esos cybercafés coreanos que buscan aprovechar al máximo el espacio y ofrecer una experiencia casi alienante, donde el juego es lo único que existe y ganar lo único que importa. A diferencia de Diablo o World of Warcraft, la estructura de League of Legends (30-45 minutos por partido) permite pausas más controladas y por eso se ha ganado una mayor tolerancia de las cada vez más estrictas leyes de Corea del Sur, país que ofició de zona de impacto inicial del fenómeno e-sports.

Espiando las áreas de trabajo, pizarras y monitores de cada área de trabajo, queda claro por qué Pablo no nos permite sacar fotos de otra cosa que no sean máquinas de comida o lavamanos: el proceso de creación de League of Legends está a la vista, una variante propia de Scrum (precursor del tan de moda desarrollo ágil de software practicado por, entre otras, Ubisoft y CCP) que resulta fascinante cuando la vemos replicada en cada zona que funciona como órgano de un sistema viviente, donde cada trabajador es una célula y opera en completa colaboración con la persona que tiene sentada al lado. Es como hojear uno de esos libros con los que aprendimos anatomía, donde cada página transparente muestra una de las capas del cuerpo, y que a los diez años nos hicieron sentir que nuestro propio organismo era demasiado complejo, demasiado imposible, como para ser real.

Diseño, Arte, Comunidad, y por supuesto, el tesoro más guardado, el área de Balancing (equilibrio) donde cada campeón pasa por miles de versiones, hasta encontrar esa combinación de características que lo dejará en el medio de la escala, ni mejor ni peor que los otros 113 campeones. En el área común de uno de los pisos encontré el típico break-room de una empresa de videojuegos, con un par de consolas y una pila de fichines tirados. Pero no hay gaming casual en Riot, sino una impecable Gamecube - la consola más hardcore de Nintendo - y una edición limitada de Xbox 360 conectada a dos enormes joysticks profesionales de Mad Catz ilustrados con imágenes de Street Fighter y Soulcalibur. Junto a la consola, un solo juego: el extenso e intrincado juego de rol The Elder Scrolls: Skyrim. Podrían ser los ingredientes de LoL en su mínima expresión - la ambientación fantástica más inmersiva y los juegos competitivos por excelencia, obras maestras japonesas pulidas de forma obsesiva hasta alcanzar la perfección.

Pero League of Legends, por naturaleza, nunca puede ser perfecto. El proceso creativo de un Assassin’s Creed o un Grand Theft Auto parte de lo que se llama un “documento de diseño”, un texto más o menos estandarizado que transmite la visión detrás de un juego y delimita las mecánicas, historia, interfaz, mundo, etc. - por supuesto, estos documentos tienden a cambiar a lo largo del desarrollo, mutando en algo distinto de lo planteado originalmente pero, dentro de todo, reconocible. El caso de LoL es distinto porque su visión inicial es, de forma casi literal, un juego ajeno. En este caso, la variante All-Stars del mapa Defense of the Ancients de Warcraft III, desarrollada por Steve “Guinsoo” Feak, quién hoy forma parte del equipo de diseño de Riot - aunque el rostro visible de la empresa sea Brandon Beck, el CEO que goza de un inédito cien por ciento de aprobación entre sus empleados y que logró que Riot saliera cuarta en el ranking del prestigioso sitio Glassdoor que enumera los mejores lugares en los que un especialista en tecnología podría trabajar, por encima de Google y a pocos puestos de Facebook.

Es imposible no pensar en estas estructuras corporativas al pasear por Riot, mientras Pablo nos comenta sobre las clases de yoga que se ofrecen de forma gratuita, de las múltiples ligas deportivas, de la flexibilidad horaria… y si la distribución de las mesas de trabajo comunitarias es minimalismo Google, el contenido de cada estación personal es exceso gamer. “Más es más”, parecen rezar esos escritorios llenos de miniaturas, ilustraciones, fotos, objetos de lo más extraños y hasta botellas de vino a medio tomar. El ambiente de Riot es profundamente social, ya que no hay punto de la empresa donde sea posible aislarse, pero a la vez el respeto por el espacio personal es enorme.

Según el mismo reporte de Glassdoor, Riot “es una cultura de altas recompensas y alta exigencia, si no das la talla, puede que te pidan que te vayas” - un poco como el mismo League of Legends, un juego de tal intensidad que hace aflorar la veta más competitiva de un gamer, y donde el que falle en su rol dentro del equipo será acribillado a insultos en todos los idiomas, a veces cargados de profunda xenofobia y sexismo. Pablo conoce esta imagen, y su trabajo, junto con los coordinadores de comunidad de todo el mundo, está en mostrar que Riot se preocupa por sus usuarios, y está dispuesto a protegerlos del abuso de otros gamers, instaurando medidas como un tribunal formado por los mismos jugadores que multa infracciones verbales y sociales. Pero tan importante como el equilibrio entre los campeones es el balance entre la accesibilidad que permite atraer nuevos jugadores y el desafío que tanto atrae a los fanáticos del juego. A pesar de los esfuerzos de domar a la bestia, un juego viviente como LoL no puede ser otra cosa que el espejo de su propia comunidad.

League of Legends salió a fines de 2009 luego de una beta de seis meses, corta para lo que suelen durar los períodos de prueba de un MMO o del mismo DotA 2, pero los que lo hayan jugado en su versión inicial no serían capaces de reconocer la enormidad de esta bestia actual que ha alcanzado, según dicen números oficiales, hasta 5 millones de jugadores simultáneos en todo el mundo. La Riot de 2009 tenía menos de 50 empleados, y hoy ronda el millar en siete oficinas a lo largo del mundo, un crecimiento sostenido que se ata a sus inteligentes políticas de monetización, que están muy lejos de la búsqueda de “ballenas blancas” de otros Free2Play. Este término, casi despectivo, se refiere a una estrategia de venta que abarca al espectro que va de Farmville a Team Fortress 2 - el 99% de los usuarios no pone un centavo en los juegos gratuitos, tolerando estoicamente las limitaciones con las que cada juego presiona a un usuario por pagar, por lo que los juegos son financiados por ese 1% que gasta cientos y hasta miles de dólares en sombreros virtuales y ropita para su avatar. En el caso de League of Legends, es fácil que un gamer gaste 100 o 200 dólares en un año de juego comprando distintos campeones, y Riot organiza ofertas periódicas a lo Steam que hacen que cualquiera pueda tener una buena colección. Además, lo más probable es que las horas que dichos gamers pasen jugando LoL superen a las de los tres o cuatro juegos a precio completo que hubieran podido comprar por ese monto. La clave de las enormes ganancias de Riot está en el alto porcentaje de usuarios que decide invertir dinero en el juego.

En una entrevista reciente de Simon Parkin al CEO de la empresa, Brandon Beck sólo trastabillo en el momento en que el periodista preguntó por el inminente lanzamiento de DotA 2, la ambiciosa y pulida variante de Valve que pasó más de dos años en período de prueba. ¿Podría - Parkin preguntó - perder audiencia LoL frente a DotA 2? La incomodidad del CEO de Riot fue comprensible, pero en el edificio de Santa Monica no hay tiempo para titubeos. Ese millar de empleados desayuna, almuerza y cena estrategia, y si existe una empresa en el mundo capaz de pelear de igual a igual contra el Zeus de Valve, son los dioses de la guerra que hoy habitan Riot Games.

NOTA: En el canal de YouTube de MalditosNerdsVX hay una versión en video de este tour, donde Fichinescu recorre los distintos pisos de Riot y conoce todo lo que tiene para ofrecer la empresa en su incursión en Latinoamérica. Además, en una segunda entrevista, Pablo “Condor” Vallejo nos habla de su propia experiencia en Riot. ¡Imperdible!

Publicada en Revista Loaded

Feature

187 notas en el archivoVer todas
Los 100 mejores juegos de la década 2010: Her StorySam Barlow redefine las posibilidades de un juego “full motion video” con un misterio irresistible que tiene en su centro una de las grandes actuaciones de la historia del gaming.Los 100 mejores juegos de la década 2010: VanquishEl creador de Resident Evil 4 nos trae un juego de acción en tercera persona vertiginoso, que quizás se adelantó a su tiempo.TikTok se roba al líder de Disney+: la nueva batalla por la economía de tu atenciónKevin Mayer, arquitecto del servicio de streaming de Disney, renuncia para dirigir un monstruo. Además, HBO Max, Netflix y el tráiler de Legendary.¿Qué es ser un otaku?Seguramente escuchaste o leíste esta palabra y sabés que tiene que ver con los fanáticos de la animación japonesa… pero es mucho más que esoEl bajón de Westworld revela lo poco que sabemos del rating del streamingLa serie de HBO volvió con un golpe de rating, lo que pone en evidencia el secretismo de Netflix, Amazon y Disney+. Además: Fox ♥ Tubi, el final de She-ra, Community.Las remakes no van a salvar a los servicios de streaming más débilesAmazon, Apple TV+, HBO Max y Peacock apuestan por la nostalgia. Además, HBO Max, encuestas dolorosas, y Quibi not dead.30 minutos: ¿la duración perfecta de un capítulo de televisión?Dramas y comedias se olvidan de los 22’-44’ de la tele de aire. Además, Hellraiser y los cambios de HBO, cine y VOD, I Will Destroy You.Arte y videojuegos: el debate sin fin¿Son los videojuegos el “décimo arte”? ¿Puede un producto diseñado por 300 o 400 personas considerarse arte? ¿Es un programador indie un artista legítimo, tanto como un pintor o…Rey Tigre y La Casa de Papel: los números de los éxitos de NetflixO mejor dicho Tiger King y Money Heist, como se los conoce internacionalmente - fenómenos del boca en boca. Además, 50 millones para Disney+, Originales de YouTube, y el regreso de HomecomingLos 100 mejores juegos de la década 2010: The Walking Dead S1Telltale resucitó la aventura gráfica con una historia interactiva brillante, que dejó la vara demasiado alta para los últimos años del estudio.Top 100 de la (primera) era Loaded - Extras¿Ya estudiaste toda la lista de los mejores juegos de la (primera) era Loaded? Ahora sentate a leer nuestros momentos favoritos del gaming de los últimos años y las listas…Top 100 de la (primera) era LoadedLas reglas son simples.