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Full Bokko Fichi: vivimos una historia sin final

En esta generación de trofeos y achievements la presión para llegar al final de cada juego es más intensa que nunca, pero a veces vale la pena dejar ciertas historias sin terminar.

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Editorial  |  11 de enero de 2014

En esta generación de trofeos y achievements la presión para llegar al final de cada juego es más intensa que nunca, pero a veces vale la pena dejar ciertas historias sin terminar.

Empecé a escribir sobre videojuegos a mediados de 2010, época en la que hasta las publicaciones especializadas más serias auguraban el final del gaming tradicional - adios consolas y experiencias triple A, bienvenidos pajaritos de celulares y granjas deformes de facebook. Por supuesto este tsunami que arrasaría con nuestro hobby nunca llegó, y aunque los juegos de celular evolucionan cada vez más cerca de los géneros tradicionales, hoy los juegos “sociales” son una reliquia vergonzosa que preferimos olvidar.

Pero en 2010 quería entender el futuro aparente, y jugué hasta el hartazgo Farmville, (y su ligeramente más afortunada variante Frontierville, diseñada por Brian Reynolds, de Civilization II y Rise of Nations), proceso que desembocó en mi brevísimo empleo en 2012 por una compañía nacional de juegos sociales, donde participé en el desarrollo de uno de dichos engendros. Un equipo de 60 personas laboraba en este juego social, talentosos artistas, programadores y diseñadores detrás de un juego que no tenía juego, porque en este género, que no requiere de habilidad manual ni de estrategia en la distribución de recursos, no existe el desafío sino recompensas constantes que el usuario recibe por realizar una serie de repetitivas acciones predefinidas. Algo que para cualquier gamer puede sonar ridículo y aburrido, hasta que nos damos cuenta de que nosotros mismos creamos el monstruo de este gaming que no es gaming.

Los juegos sociales apelan al lado obsesivo de nuestro cerebro, tanto que Zynga llamaba a sus mecánicas repetitivas el “Compulsion Loop” o ciclo de compulsión. El Compulsion Loop es una mecánica de juego diseñada para mantener al jugador interesado en un juego, y la ciencia (o el “arte”) está en evaluar el nivel exacto de recompensa que hará al usuario repetir una y otra vez las acciones requeridas. En Farmville uno planta un tomate, espera un minuto, y puede cosechar ese tomate. Así, la primera “meta” del juego es cosechar un tomate, por lo que el juego nos felicita y nos premia con puntos y con, quizás, un nuevo tipo de edificio para construir o la llegada de un nuevo personaje a la granja. La segunda meta es cosechar cinco tomates. La tercera cincuenta… y de a poco las metas se van espaciando, y se va haciendo más difícil lograr las recompensas, que por lo tanto valen mucho más para el jugador, completando el ciclo de compulsión cuando, idealmente, el usuario se quiebra y paga para acelerar la llegada esa dulce, dulce pantalla de “lo lograste” que quizás venga con una nueva semilla de premio.

Pero sería inocente de nuestra parte creer que esas estrategias se limitan a los juegos de facebook, ya que el ciclo de compulsión es tan viejo como los primeros juegos de rol de PC de los ‘80. El acto de combatir contra un orco en Final Fantasy es divertido en sí mismo, y requiere estrategia e inteligencia, pero esa no es la razón por la que pasamos 20 horas matando los mismos orcos, sino nuestra propia variante del tomate y la semilla: los puntos de experiencia que acumulamos para subir de nivel y finalmente poder acceder a ese equipamiento/jefe de final de nivel/próximo capítulo en la historia. La adicción y dependencia a un juego no está en el placer de jugar (que apela a una emoción consciente), sino en el condicionamiento que rasca los ganglios basales de nuestro cerebro, como el caniche toy que hace sus cositas afuera y se gana una rascada de cabeza por parte de su dueño.

En los últimos años cada género ha incorporado la progresión de juego de rol a su manera. En los primeros FPS cada jugador llegaba al campo de batalla con el mismo arsenal y las mismas habilidades, pero Call of Duty 4: Modern Warfare agregó un meta-juego diabólicamente adictivo: cada batalla nos daba una cantidad de puntos que al acumularse nos permitía subir de nivel y acceder a nuevas armas y habilidades, y de paso, demostrar (con nuestro nivel y nuestras estrellitas) nuestro compromiso con el juego al enemigo, antes de que se dispare una sola bala. Gracias a su éxito, hoy “leveleamos” en Borderlands 2, FIFA, Tomb Raider, y cada juego competitivo en línea, hasta títulos de pelea (gratuitos) como Tekken Revolution.

No es casual que los juegos gratuitos pensados para usuarios hardcore incluyan mecánicas tan estrictas de nivelación tipo RPG, similares a los ciclos de compulsión de Zynga. Las mecánicas del juego (lo divertido) están diseñadas para atraerte. Los ciclos de compulsión están diseñados para que no te vayas. La satisfacción de “lograr” algo en un mundo virtual es más fuerte que el aburrimiento que siente cada fibra de nuestro cuerpo.

Hay tantos juegos interesantes para probar, tantos Bundles y ofertas de Steam, tantos juegos retro que quiero volver a experimentar, que tengo una nueva resolución para 2014: no voy a dejar que mi propio cerebro me convenza de que TENGO que seguir jugando algo que no disfruto.

Mis géneros favoritos no ayudan: juegos de rol y de mundo abierto que tejen una red que te ata en tres niveles. Por un lado, los ya citados ciclos de compulsión, adicción chata y vacía, donde el número es una limitación artificial y que reduce el juego a una planilla de excel. Pero si la compulsión no alcanza está la obsesión, representada por el hábito del coleccionista: estrellitas, fragmentos del Animus, “ratas voladoras”, mecánicas tan adictivas y arbitrarias como los ciclos compulsivos pero mil veces más benignas, ya que apelan a nuestra habilidad en el juego y a nuestras ansias de exploración.

Y por encima de todo, claro, la historia. La narrativa de un juego puede involucrarnos tanto como la de un libro o una película, pero no estoy hablando de esas historias que hacen que te atrapan como The Last of Us y Mass Effect, sino de la necesidad de que nuestra experiencia tenga un cierre, que nos obliga a soportar horas de aburrimiento, aún sabiendo que el final resultará decepcionante o la historia sea intrascendente. Esa búsqueda de una conclusión se llama “clausura cognitiva” en ciertas corrientes de la psicología y se refiere a la necesidad de nuestro cerebro de que algo esté cerrado o completo - la misma que nos hizo ver Dexter hasta el último capítulo o mandarle a nuestra ex un mail de tres páginas exigiendo explicaciones un martes a las 4 de la mañana.

Compulsión, obsesión, clausura. Así es como un juego te atrapa, así es como te mantiene jugando.

Llegué a odiar Rayman Origins porque no “podía” dejarlo sin recolectar hasta el último “electoon” de cada nivel, aprendiendo cada recorrido de memoria tratando de restar un segundo a mi tiempo record. La segunda mitad de Sleeping Dogs contiene 8 horas de misiones recicladas cada vez más ridículas (en una manejamos una Ferrari y disparamos un lanzacohetes a la vez) y aunque no tenía ningún interés en saber cómo terminaba la historia, no “podía” dejarlo sin terminar. Tampoco “pude” dejar de jugar el fichín web Burrito Bison (durante cuatro horas de un domingo) porque había un upgrade que “tenía” que comprar para superar mi puntaje.

Pero claro, llegué a odiar esos juegos porque empecé amando el diseño de niveles de Rayman, la ambientación y el combate de Sleeping Dogs, las mecánicas de Burrito Bison. El entusiasmo por un gran videojuego es como el piloto de un calefón: se enciende con una llamarada y arde hasta que se le acaba el gas. Pero no se apaga de repente, sino que se va difuminando durante largas horas que nadie, nunca, nos va a devolver.

Está en nosotros identificar el momento en que la diversión se acabó y la inercia nos hace quemar tiempo. Tiempo que podríamos invertir en esa lista infinita de juegos de Steam, esos fichines gratuitos que recomienda Megawacky Max, o desempolvando ese Family Game de nuestra infancia para recordar la razón por la que nos enamoramos de los videojuegos.

Ignacio Esains — Malditos Nerds, 11 de enero de 2014

Publicada en Malditos Nerds
Recortada del documento semanal completo: el pipeline la había partido o pegado con otras notas.

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