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Drowned God: Conspiracy of the Ages.
Drowned God: Conspiracy of the Ages. · steam

Drowned God (1996): Todas las conspiraciones la conspiración

La historia detrás del juego maldito que habla de OVNIs, tarot, Crowley y la verdad del universo. Pasión y tragedia de Harry Horse.

Nacho Esains
Cronotripper  ·  Historia  |  5 de febrero de 2021
2.487 palabras · 12 min

NOTA: El final de este artículo incluye referencias a depresión, actos de violencia gráfica, y suicidio.

En 1846, el poeta Richard Henry Horne redactó un manuscrito premonitorio. Una visión alternativa de la historia que revelaba la conexión entre la Atlántida y el Edén, exponiendo la teoría de que Dios murió ahogado en lo profundo del océano. Una verdad oculta, según Horne, bajo un cúmulo de conspiraciones y mentiras.

Cuando el manuscrito salió a la luz en 1983, los expertos no podían creer lo que estaban leyendo. Los versos de Horne predecían guerras, catástrofes, hasta el asesinato de John F. Kennedy. Parecía demasiado bueno como para ser verdad.

Y eso es porque no era verdad.

Una de las ilustraciones del manuscrito. El falsificador se había tomado el trabajo de “envejecer” las hojas usando té y secándolas al sol.

Una de las ilustraciones del manuscrito. El falsificador se había tomado el trabajo de “envejecer” las hojas usando té y secándolas al sol.

El manuscrito de “Horne” era una falsificación, escrita por un escocés que, de casualidad, se llamaba igual que el poeta. Pero el engaño no se descubrió por el texto, sino por un detalle que el falsificador había dejado pasar.

El estilo de las ilustraciones guardaba una sorprendente similitud con las del premiado libro infantil “The Ogopogo”, de ese mismo año. Su autor, un tal Harry Horse… que resultó ser el seudónimo con el que Horne publicaba sus obras legítimas.

The Ogopogo (1983), el primer libro infantil que Harry vendió, a los 21 años.

The Ogopogo (1983), el primer libro infantil que Harry vendió, a los 21 años.

¿Por qué un autor exitoso de literatura infantil quiso vender un falso Nostradamus? Richard Horne/Harry Horse nunca lo explicó. Para ese momento ya estaba probándose una personalidad distinta. El autor de libros infantiles mutó en caricaturista político, mientras que en el mundo real “Harry Horse” se hacía pasar por “Billy Joe”, un prodigio del banjo de Louisiana que creó Swamptrash, la primera banda gótica/bluegrass de Escocia.

Swamptrash duró solo un par de años. Horse, y el resto de la banda, hablaban con un falso acento americano y cantaban covers de Johnny Cash.

Swamptrash duró solo un par de años. Horse, y el resto de la banda, hablaban con un falso acento americano y cantaban covers de Johnny Cash.

Harry Horse se aburría rápido, y cuando renunciaba se iba haciendo un escándalo. En 1993 ya se había ido del diario que lo publicaba y se había distanciado de Swamptrash. Recién casado con Mandy Williamson, una de sus fans, necesitaba un nuevo proyecto, un espacio en el que pudiera mezclar dibujos, música, y su obsesión con las conspiraciones.

En ese momento estaba pasando algo particular con la industria de los videojuegos. A pesar de que cualquier gamer relaciona 1993 con el fenómeno Doom, el juego más vendido de ese año fue Myst, una aventura gráfica visualmente impactante que aprovechaba la nueva tecnología de CDROM, y que logró enganchar a no-gamers con una historia enrevesada y puzzles tan imaginativos como frustrantes.

Con más de 6 millones de unidades, Myst fue el juego más vendido de todos los tiempos hasta que The Sims lo superó en 2002.

Con más de 6 millones de unidades, Myst fue el juego más vendido de todos los tiempos hasta que The Sims lo superó en 2002.

El éxito de Myst y otros espectáculos como The 7th Guest (1992) y Gadget (1993) ilusionó a empresas que nunca habían participado del gaming, y durante tres o cuatro años se invirtieron millones en mundos virtuales extraños, originales, imposibles de conectar con la historia oficial de los videojuegos.

Inscape fue la iniciativa más interesante de este período, un estudio dirigido por Michael Nash, veterano de la Criterion Collection que desarrolló verdaderos clásicos olvidados como la adaptación de Edgar Allan Poe The Dark Eye (1995) y la colaboración entre The Residents y el artista plástico Jim Ludtke Bad Day on the Midway (también de 1995). Juegos enormes, de ambiciosa visión creativa, que hoy se llevarían el reconocimiento del mundo indie.

A través de sus contactos en la industria de la música, Harry Horse se contactó con Epic Multimedia Group (no los creadores de Unreal) o EMG, un estudio de Brighton formado por veteranos del cine y el gaming. En la era en la que Internet recién empezaba y The X-Files era un fenómeno internacional, el manuscrito del “antepasado” de Horse tenía un gancho casi místico. Inscape compró la idea de inmediato. Drowned God había entrado en producción.

Horse explica (bueno, hasta donde se puede) Drowned God en un video promocional.

Horse explica (bueno, hasta donde se puede) Drowned God en un video promocional.

Horse nunca había hecho un juego en su vida (y había jugado bastante pocos), pero en la era multimedia eso no era un problema. Durante seis meses trabajó con el español Iñigo Orduña (hoy un gurú de UX/UI) en el diseño y bocetó cada uno de los “niveles” con el artista Anthony McGaw (luego fundador del titán del outsourcing Babel Media).

Inscape y EMG amaban lo que veían y armaron un equipo de notables para hacer realidad Drowned God. El director de arte fue Alastair Graham, artista de portadas del legendario personaje británico Dizzy, mientras que el equipo dedicado a animar los personajes venía de Aardman (Wallace & Gromit) y la Jim Henson Creature Shop. El escultor Greg Boulton convertía los diseños de Horse en muñecos 3D que el equipo de William Plant escaneaba para conectar a las expresiones de actores reales (incluyendo a un joven Peter Serafinowicz). Fue una de las primeras instancias del uso de la técnica de captura facial que hoy es un estándar en el gaming.

El pionero del Motion Capture William Plant trabaja con uno de los actores de Drowned God.

El pionero del Motion Capture William Plant trabaja con uno de los actores de Drowned God.

Había plata, había tecnología, había equipo.

El juego de Horse parecía una apuesta segura en su momento. Myst vs. Mulder. Pero el resultado final de Drowned God no podría estar más lejos de lo que hoy consideramos un juego comercial.

Drowned God no tiene tutoriales, ni pistas, ni ayudas en pantalla. Desde el minuto uno, no hace el más mínimo intento de tomar al jugador de la mano y presentar el mundo de a poco.

La navegación es en primera persona, cuadro a cuadro dentro de ambientes 3D que pasan de imágenes detenidas a video constantemente.

La navegación es en primera persona, cuadro a cuadro dentro de ambientes 3D que pasan de imágenes detenidas a video constantemente.

La intro consiste de flashes de distintas épocas ¿son niveles? ¿son cinemáticas? ¿personajes?… sin solución de continuidad, el jugador aparece en el Bequest Globe (o “globo del legado” - todos los nombres del juego son más poéticos que descriptivos), donde una inteligencia artificial le asigna un número, un símbolo, y un planeta. Se abre una escalera que sube y baja y lleva a dos cuartos casi iguales (casi ilustrando el “tanto arriba como abajo” del hermetismo) donde se reciben aún más números. Y eso que esta es la parte menos confusa del juego.

De ahí en adelante, la estructura se acerca a Myst, pero mientras aquella aventura tenía cierto asidero en la lógica y la física del mundo real, todo, pero TODO en Drowned God es onírico, simbólico, poético. Ni siquiera el desplazamiento tiene sentido en niveles que cambian de forma y juegan con la orientación. Cada puzzle resulta en nuevos monólogos crípticos sobre la verdadera naturaleza del mundo. Cada personaje es una metáfora de algo. Los objetos que el jugador recoge sólo cobran sentido en contexto.

El diseño de los puzzles también está cargado de simbolismo.

El diseño de los puzzles también está cargado de simbolismo.

La confusión, sin embargo, no es del todo frustrante. El juego, al fin y al cabo, es un gran puzzle, y el primer paso para resolverlo es entender la naturaleza del espacio.

Los puzzles individuales tampoco son difíciles. La mayoría consisten de adaptaciones de juegos históricos como el “Nine Men’s Morris” y otros, como el genial diálogo entre Einstein y Newton, tienen más que ver con una instalación artística que con una aventura de LucasArts. El equipo de EMG entiende el terror inquietante de un Lynch o un Cronenberg (sin la coherencia de ninguno de estos directores), en el que hasta los momentos cómicos resultan incómodos.

Quizás la mejor forma de experimentarlo sea esa. Recorrerlo como una instalación/walking simulator y recurrir a un “walkthrough” cuando sea necesario. Drowned God no sólo está lleno de ideas, sino que eso es (para bien) lo único que tiene. Los mejores juegos “multimedia” de los ‘90 son los que se soltaban de la tiranía de la narrativa, descartando los personajes, la empatía, el realismo… muletas que a veces se vuelven un ancla.

No todo es 3D. Drowned God está repleto de libros y cuadros interactivos que ocultan pistas para sus mil puzzles.

No todo es 3D. Drowned God está repleto de libros y cuadros interactivos que ocultan pistas para sus mil puzzles.

Drowned God es pura atmósfera. Horse estaba fascinado con las conspiraciones, pero el juego las usa como música de fondo, un hilo estético y temático para explorar preguntas más filosóficas que históricas. Para poner al jugador en un estado mental. Parece una ilustración de esa frase de Thomas Pynchon: “hay algo reconfortante - religioso, casi - en la paranoia, pero también está la anti-paranoia, en la que nada está conectado con nada, una condición que pocos podemos soportar por mucho tiempo.

El credo de Inscape se mantuvo firme. Nadie interfirió con la libertad creativa de Horse, y el producto final es una ilustración fiel de las obsesiones del autor. Lo que, claro, no fue suficiente como para hacerlo un éxito.

Cuando Drowned God salió al mercado, el género ya estaba condenado. Decenas de aventuras pésimas post-Myst lanzadas a las apuradas ahuyentaron al público adulto al que estudios como Inscape apuntaban, y la prensa gamer había perdido la paciencia para experimentos. Aunque el juego no fue exactamente un fracaso de ventas (en particular en Alemania) la inversión millonaria fundió a EMG en cuestión de meses. Nash renunció poco tiempo después. Inscape cerraría antes de 1998.

Poca gente jugó Drowned God, pero fue la gente correcta. El juego era impresionante para la época, y los artistas y animadores que dieron sus primeros pasos en EMG, hoy dominan la industria. El jefe de programadores Darren Barnett terminaría manejando a todos los equipos de Eidos. Ian Faichnie, parte del equipo de dirección de arte, se convertiría en uno de los responsables de la estética de la saga Fable. El artista encargado de la animación 3D fue Gavin Moore, diseñador del excelente Puppeteer (2013) para Sony, y que acaba de ocupar el rol de director creativo de la remake de Demon’s Souls (2020).

La historia de Harry Horse/Richard Horne, en cambio, no tiene un final feliz.

Harry en las Shetlands, junto a su esposa Mandy y Roo, su mascota.

Harry en las Shetlands, junto a su esposa Mandy y Roo, su mascota.

Después de la experiencia de Drowned God, Horse volvió a vivir a la casa de sus padres en Warwickshire junto a su esposa Mandy, pero la convivencia resultó problemática. En 2001 Harry y Mandy volvieron a Escocia, pero las oportunidades de trabajo eran cada vez menos. En 2004 la pareja tomó la decisión de radicarse en las remotas Islas Shetland, en una casita a 100 metros de la familia de Mandy. No parecía una decisión sensata para dos cosmopolitas como los Horse. Pero había razones de peso.

Ese mismo año Mandy fue diagnosticada con esclerosis múltiple, una enfermedad degenerativa que requiere cuidado constante y genera complicaciones adicionales. Horse, por su parte, tenía dificultad para controlar su temperamento, y no ayudaba la situación económica. La paranoia lo consumía, y la pareja fue cortando lazos con familia y amigos. Los que todavía los visitaban hablaban de discusiones, de consumo de distintas sustancias para paliar el dolor de Mandy, y de un pacto suicida.

Como sus allegados temían/esperaban, Harry y Mandy murieron juntos, la misma noche de enero de 2007. Las necrológicas hablaban de un tipo de enorme talento y un amor casi inabarcable por su esposa. Sin declaraciones de las familias, los que conocían a la pareja asumieron una sobredosis intencional.

Por eso fue difícil aceptar el horror que reveló una investigación del Sunday Times, meses después de las muertes.

Mandy, que para ese entonces ya no podía ni hablar ni caminar, murió desangrada luego de recibir más de treinta puñaladas. Harry, después de matar a su esposa, se provocó cortes en todo el cuerpo. Y también sangró hasta morir.

El artículo que reveló las muertes es sensacionalista y novelístico, y hace una serie de suposiciones basadas en la relación de la pareja que buscan mostrar al autor como un asesino en potencia, una bomba de tiempo. Luego de su publicación los familiares y amigos de Mandy y Harry contaron otra historia, que trasciende la angustia y deja entrever un deterioro de la salud mental y física de los dos. El artista Tam Dean Burn, amigo de la pareja, reveló que habían intentado suicidarse con la medicación de Mandy y que no había funcionado.

No hay un lugar fácil donde pararse con alguien como Harry Horse. Es imposible volver a jugar Drowned God sin que esa nube negra lo tiña todo, ver sus dibujos sin buscar explicaciones, tratar de resolver el puzzle de por qué la historia termina así. Y no tiene sentido. El juego que se vende como un lente para entender el mundo resulta ser una parodia de la paranoia. Y a la vez, la obra de un artista - por más personal que sea - es inútil para el que quiera decodificar sus actos.


DATA EXTRA: El sitio oficial de Harry Horse, administrado por su manager tiene mucha información sobre su carrera artística y musical, con una gran selección de caricaturas políticas y una sección dedicada a Drowned God. Las páginas oficiales de Drowned God no están activas, pero se puede descargar una versión que funciona en sistemas operativos del sitio Zomb’s Lair. Incluye el manual y la solución. Los derechos están perdidos, y sería imposible de reeditar legalmente hoy.

En el Internet Archive hay un presskit electrónico del juego con entrevistas a Horse y al equipo creativo, en el que se puede ver el slogan original (“la verdad está acá adentro”). La única entrevista que sobrevive al autor está en el archivo de la versión original de GameSpot. Sobre Myst y la reacción de la prensa gamer del momento, no hay mejor referencia que este artículo épico de John Gabriel Adkins.

Con respecto a la muerte de Harry y el asesinato de Mandy Horne, acá hay un archivo del artículo del Sunday Times que luego la familia puso en duda. Las declaraciones de familiares y amigos de Harry se pueden encontrar por acá, además de necrológicas de la época en distintos medios. Charlie Brooker nunca lo ha confirmado, pero da la impresión de que el capítulo Bandersnatch de Black Mirror está inspirado (entre otras cosas) en la muerte de Horse.

En una nota más personal… el primer borrador de esta nota no cuenta el final de la historia de Mandy y Harry. Es una historia tan dolorosa que echa una sombra imposible de borrar sobre todo lo demás. Pero a la vez me parecía deshonesto hablar del juego y barrer el contexto bajo la mesa.

Jugué Drowned God, fascinado, un par de años después de su lanzamiento, y me enteré de toda esta historia buscando información sobre su autor más de una década después. Amo el juego, admiro la obra de Harry, y quisiera no haberme enterado nunca de este horrible final, sea desde la visión amarillista del diario o el manto de piedad que eligen familia y amigos. Pero lo sé, y ahora vos también lo sabés. Hacé con eso lo que te parezca.

Publicada en Cronotripper · ver el original

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