
Retrospectiva: Imagine Studios — La Primera Piedra
¿Existe un Dios mitológico que castiga la arrogancia de los desarrolladores de videojuegos?Todavía nos estamos sacudiendo el polvo levantado por el colapso de THQ, pero ya tenemos…
Retrospectiva
IMAGINE STUDIOS
La Primera Piedra
¿Existe un Dios mitológico que castiga la arrogancia de los desarrolladores de videojuegos?Todavía nos estamos sacudiendo el polvo levantado por el colapso de THQ, pero ya tenemos que correr en busca de un techito bajo el cual protegernos de la inminente caída de Zynga y de la onda expansiva creada por la violenta restructuración de Square Enix. Team Bondi, Ion Storm, 38 Studios, Origin… la lista de estudios devastados por el peso del ego de sus propios líderes parece infinita, pero no es un fenómeno moderno. La soberbia destructiva de la industria del gaming tiene su origen, como tantas modas actuales, en la era de oro de la ZX Spectrum, y en el suicidio frente a las cámaras de Imagine, quizás el estudio más notorio de principios de los ochenta. Y no por las razones que ellos quisieran.
La ZX Spectrum, lanzada en abril de 1982, fue la más popular de las computadoras personales de esa década en varios países de Europa, pero en especial en el Reino Unido, donde vendió millones de unidades gracias a su bajo costo, sus utilidades simples pero eficientes y, por supuesto, un incipiente catálogo de juegos que resultó ser el motor principal detrás de su éxito. Para
La clave de Imagine fue adaptar la imagen de las estrellas del ochentero pop new wave, incorporando su estilizado diseño de portadas, y un énfasis en la actitud rockstar de sus fundadores. También los acompañaba la calidad de sus títulos como Arcadia, Ah Diddums y Stonkers, cuyas ventas respetables y críticas positivas mantenían en alto el nombre de la empresa. Pero el secreto oscuro de Imagine no era difícil de adivinar, ya que la millonaria inversión en la empresa nunca podría rendir frutos – las cuentas no podían cerrar aunque Imagine alcanzara los 10 primeros puestos entre los más vendidos. El mercado todavía era muy pequeño y los juegos demasiado baratos como para sostener ese estilo de vida. Imagine necesitaba una fórmula mágica, y así nacieron los “Mega-Games”.
Se llamaban Bandersnatch (en honor a una criatura soñada por Lewis Carroll) y Psyclapse (en honor a quién sabe qué, pero sonaba bien). Estos “Mega-games” revolucionarían los videojuegos ofreciendo animación digna de dibujos animados, sonido real, y una extensión casi infinita gracias a un aparatoso chip externo (similar al SuperFX que Nintendo lanzaría una década después) que triplicaba el poder de la humilde Spectrum. Por supuesto, este chip tendría un costo extra y los mega-games pasarían a costar 40 libras, en una época en la que el juego más caro valía 12. A pesar de este altísimo valor, los consumidores no se rebelaron contra la propuesta de Imagine, confiando en su visión y esperando con ansias ese paso adelante de la industria. Así fue como, en una misma conferencia, Imagine inventó los feroces aumentos de precio que pronto terminarían con juegos de 60 dólares en todas las plataformas; el “hype” o, como la conocemos nosotros, la “venta de humo” fichinera; y (como cualquier lector puede prever) el “vaporware” o el anuncio de software inexistente.
En 1984, mientras Inglaterra pasaba por su período de más alto desempleo (un estremecedor 11,9%), los fundadores de Imagine invertían en equipos de motociclismo, sus propios aviones, y hasta una ridícula competencia en la que cada uno trataba de superar al otro en el extravagante valor de sus autos nuevos. Bandersnatch y Psyclapse, mientras tanto, seguían en veremos, y la prensa de ese entonces (tipificada por las memorables revistas Crash! y Your Sinclair) reflejaba la impaciencia de un público que estaba hartándose de Imagine. Puertas adentro la situación era parecida – el presupuesto de Bandersnatch se había extendido a 2 millones de libras… el doble de lo que Imagine había ganado en 1983.
Para esa misma época, el canal público BBC propuso un documental sobre Imagine, que la empresa - hambrienta de publicidad - aceptó sin dudar, dando acceso completo a sus oficinas. Una decisión que en retrospectiva, quizás no haya sido la más sabia. El documental “Commercial Breaks” reveló el profundo caos interno que se vivía en Imagine, que en junio del ’84 no sabía explicar de qué se trataba Bandersnatch a sus propios vendedores y no tenía para pagar ni al duplicador de cassettes.
En 1984 se proyectaba que el público inglés gaste unas 100 millones de libras en videojuegos, basándose en proyecciones bastante sólidas (las ventas del mismo período de 1983 y la enorme penetración de la ZX Spectrum a lo largo del año), pero las ventas iban peor que nunca. ¿Cómo podía ser que se vendiera tan poco si había tres veces más computadoras en los hogares británicos? Nada raro – mientras Imagine inventaba la venta de humo, los vendedores callejeros inventaban la piratería ofreciendo cassettes en cajitas fotocopiadas, tan fáciles de conseguir como son hoy los CD de MP3 de cumbia en cualquier barrio porteño.
Cuando veas un nerd en una Testarossa, por las dudas, andá para el otro lado.