
Cronotripper 64 (15): El público de Tokimeki Memorial
TokimekiMemorial no es el primer dating sim, pero es el primer fenómeno masivo del género. Konami eliminó los elementos eróticos, hizo más complejos los aspectos de estrategia, y…
#TokimekiMemorial no es el primer dating sim, pero es el primer fenómeno masivo del género. Konami eliminó los elementos eróticos, hizo más complejos los aspectos de estrategia, y pasó algo que la empresa no esperaba: lo jugaban tantas mujeres como hombres.









Al principio Konami no supo bien qué hacer con esa transición de la audiencia esperada de Tokimeki, pero para 1998 el marketing estaba orientado al público femenino, con catálogos llamados “Tokimeki Goods’ Life” que se concentraban principalmente en productos para mujeres.
Las revistas Dengeki, Famitsu, y el catálogo propio de la empresa Konami Look muestran un catálogo que siempre se renueva. Relojes. Anteojos. Cámaras descartables. El traje de gimnasia de las chicas del juego.
Ah, y pilas alcalinas. También vendían pilas de #TokimekiMemorial. Más unisex que eso no hay.
El preconcepto del antisocial y sus novias imaginarias hasta se rompe con el consumidor masculino que terminaron teniendo. Tokimeki siempre tuvo un aura de nostalgia, una oportunidad de revivir los años de escuela secundaria. El público (masculino y femenino) era de 30-40 años.
Este aspecto de Tokimeki Memorial resultó una influencia imposible de separar de futuros dating sims. El romanticismo de la adolescencia a través de un filtro casi melancólico.
Lo mismo descubrió Koei con la serie #Angelique, diseñada por un equipo 100% femenino. Es el principio de la variante “otome” del dating sim. Revierte los géneros, la mujer es la que elige, la estética es la del shojo manga y tradicionalmente mezcla romance con historia y fantasía.
Público esperado: adolescentes. Público real: 20 para arriba.
Konami finalmente aceptó que el negocio iba por otro lado y creó su propia versión otome de #TokimekiMemorial, la serie #GirlsSide que terminó dominando la marca después de 2002.
Hay fenómenos en la historia del gaming que desafían la interpretación simple. Konami quería vender Tokimeki a hombres solitarios. Koei se resistió a producir un dating sim para mujeres. Pero el mercado estaba. Y no respondía a los estereotipos del marketing.
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