
Miles de almas / Ritual sin calma
Por primera vez en varios años, Loaded envió un grupo de valientes reporteros a cubrir el evento más grande de la industria del videojuego, en un año marcado por la presencia de…
E3 2013
Miles de almas / Ritual sin calma
Por primera vez en varios años, Loaded envió un grupo de valientes reporteros a cubrir el evento más grande de la industria del videojuego, en un año marcado por la presencia de dos nuevas consolas y el crecimiento cada vez más notorio del mercado de PC. Smartphones, Free2Play, Kickstarter, mil términos nuevos (y viejos, como el bendito “TV, TV, TV” de Microsoft) flotaban en el ambiente, y en medio de eso, el pobre Fichinescu, tratando de buscarle un sentido a todo este sonido y furia.
I.
E3 terminó un jueves, sin mucha ceremonia. Los casi 50.000 periodistas, miembros de la industria y profesionales varios querían llegar a sus hoteles antes de que el cierre de las puertas del centro de convenciones los deje varados en las avenidas infinitas de Los Angeles, sin un taxi a la vista. Mi viaje fue corto, pero el agotamiento de los tres días de expo culminó en un coma de doce horas y una caminata catatónica bajo el sol vespertino de una ciudad que no se parecía en nada a la metrópolis artificial que esperaba.
La caminata me llevó al LACMA, un gigantesco (como todo en Los Angeles) museo dividido en varios pabellones, uno de los cuales albergaba la exposición de moda en la ciudad, cuyos carteles empapelaban las calles del down town, junto a los ojos severos de Lightning en mil pancartas de la E3. El nombre del artista es James Turrell, del que me parecía haber escuchado algo. Leyendo el panfleto camino a la exposición confirmé que era el tipo que yo creía, un artista que trabaja con la luz y el espacio. O mejor dicho, definiendo espacios a través de la luz, algo que sonaba un poquito abstracto para mi gusto.
Pero lo que vi era cualquier cosa menos abstracto. La primera obra importante de Turrell es un cubo. Pero no es un cubo, sino un cuarto negro, vacío, donde luz emana de un recorte en la esquina más alejada de la pared. La ilusión generada por la proyección de la luz a través del recorte genera un cubo blanco en perspectiva, flotando en medio de un espacio negro. Casi real. Casi tangible. Y durante las dos horas que estuve en la exhibición, no hice otra cosa que pensar en E3.
El viaje a la Electronic Entertainment Expo no empieza cuando aterrizamos en Los Angeles, sino meses antes, a través del sitio oficial de la exposición. Las credenciales para acreditación incluyen la presentación del medio al que pertenecemos, pasaportes al día, DNI, tarjetas de negocios (que tuvimos que imprimir especialmente para el evento) y una serie de artículos que prueben que trabajamos hace al menos tres meses en la prensa especializada. A cambio de esto, E3 otorga una invitación y una carta que debemos presentar en la embajada para efectuar el larguísimo proceso de visado, que implica dos días de entrevistas consulares y cientos de pesos de inversión. Todo este trabajo no garantiza la entrada, ni a E3, ni a Estados Unidos.
Es el primero de muchos rituales que definen esta exposición, ceremonias de iniciación que tienen un propósito claro: hacer sentir al que los supera un invitado especial, un VIP, el recipiente de un honor que otros envidian. La cara de piedra del empleado de migraciones se convierte en sonrisa. “Welcome to the USA”, es la frase. Y este proceso que cada turista-rehén debe pasar y que garantiza historias maravillosas del calor de Miami o los fuegos artificiales de Disney es el que, con inteligencia, usurpa cada una de las empresas, que insisten (desde las independientes hasta las majors) en ver al periodista especializado como una especie de fanático que se sacó la lotería, fácil de impresionar y fácilmente seducido por, literalmente, espejitos de colores. Remeras, pines y pósters promocionales que se regalan a cada miembro de la prensa, como parte de una tradición que había empezado en la época en que E3 estaba abierta al público y que hoy en día provoca poco más que vergüenza ajena.
En la enrarecida atmósfera de E3, cada empresa muestra sus productos con el entendimiento de que para el periodista, ver estos juegos en acción es un honor. Para probar un juego hay que concertar una cita previamente por mail, acercarse al sector de prensa del stand, confirmar la cita, hacer una cola, y finalmente, pasar 10 o 15 minutos frenéticos con una demo. En muchos de los casos, estas demos no pueden filmarse, ya que está claro que lo que estamos jugando es una beta, y que el lugar del periodista no es informar sobre el estado actual de un juego, sino funcionar como un engranaje más de una afinadísima maquinaria de marketing que, como demostraron los eventos posteriores a la exposición, todavía no puede controlar la opinión de los gamers.
El predio donde se realiza la exposición tiene una extensión similar a la de la Rural en Buenos Aires, pero los stands están lejos de ser las mesitas atestadas de la Feria del Libro. No hay más de 20 stands en cada pabellón, y cada uno es una instalación en sí mismo, pavos reales de 100 metros cuadrados que traducen en cemento, madera y cartón las ideas expresadas en las conferencias. Sony y su compromiso con la variedad, Microsoft y sus conceptos avasallantes, EA con sus caballitos de batalla anuales, listos para jugar ahí mismo, desafiando a una Activision indiferente que mostraba sus monolitos (Destiny, Call of Duty: Ghosts) con más fanfarria que jugabilidad. Ubisoft tenía su propia discoteca, con un escenario central que podía ser invadido de un momento a otro por bailarines uniformados de Just Dance. Square Enix era un laberinto. Sega una confusa selección de cabinas incongruentes. Konami, elegancia y discreción. Warner una caja negra de la que nada se veía desde afuera, pero que ocultaba tesoros increíbles.
Siguiendo esta línea conceptual, el democrático stand de Sony ofrecía decenas de consolas, listas para probar juegos independientes, remakes para PlayStation Vita, experimentos de estudios amigos pero no, extrañamente, los títulos de la ventana de lanzamiento de PlayStation 4. Knack, Infamous: Second Son, Killzone: Shadow Fall, y Drive Club se veían tras puertas cerradas, y algunos de ellos ni siquiera podían tocarse. El Dual Shock 4, por suerte, podía probarse en juegos más modestos, y no defrauda ni como control de juegos, ni como diseño. Las manos ya están acostumbradas a su ergonomía, y pronto agradecen los análogos más sólidos y precisos y el touchpad que no solo no intruye sino que permite descansar a esos dedos que antes no sabíamos dónde poner.
Lejos de la confusión de la revelación de Xbox One en mayo, la conferencia de Microsoft que abrió E3 dejó en claro que esta consola de videojuegos es, bueno, una consola de videojuegos. El premiado control de Xbox 360 tenía poco para corregir, pero One es un relajante muscular para el gamer asustado de tanto cambio, de tanta socialización de su hobby. Abrazarlo es recibir un abrazo de Microsoft, casi materno, sentir que todo va a estar bien y que el gaming clásico tiene un lugar en esta consola. Una pena tener que usarlo para probar una serie de títulos de lanzamiento francamente decepcionantes, como Ryse, un émulo de God of War que demuestra sus orígenes como exclusivo de Kinect con una linealidad pasmosa y un nivel de repetición agotador para una demo de quince minutos. Spark es tan difícil de entender y tan agresivo a los ojos como lo que se mostró en la conferencia, y Killer Instinct es un insulto al corazón de los fanáticos que pelearon por la resurrección de la franquicia: un pasable émulo de Street Fighter vs. Tekken, desarrollado por un estudio de clase “C” y atado a un sistema de comercialización horroroso donde cada nuevo personaje implica un pago adicional por parte del gamer.
“Decepción por hoy, esperanza para mañana” parece ser la modalidad básica de la prensa fichinera, y luego de probar durante tres días lo que las empresas del rubro ofrecerán a lo largo del próximo año, cobra dimensión siniestra la ovación de 60 segundos que Jack Tretton recibió por parte de la prensa y la industria presente durante la conferencia de Sony, cuando anunció que PlayStation 4 permitirá juegos usados, y no requerirá una conexión a Internet. ¿Si un ejecutivo recibe tamaña señal de aprobación, por qué la industria debería ofrecer otra cosa que “más grande, más poderoso, más de lo mismo”?
II.
La pieza central de la exhibición de James Turrell en el LACMA es algo llamado “Célula Perceptual”, un experimento visual que dura 15 minutos, toma lugar en una especie de escafandra del tamaño de un puesto de panchos, y está reservada hasta enero de 2014. Decepcionado, me dirijo al segundo premio, uno de muchos “Ganzfeld” (un nombre que homenajea a los experimentos parapsicológicos de la alemania de los 30) y que requería su propia burocracia del arte.
Un máximo de seis personas pueden entrar al Ganzfeld a la vez, y no se pueden usar zapatos: el museo provee unas adorables pantuflitas que nos ponemos mientras esperamos nuestro turno. Durante la espera, un acomodador de seriedad casi fúnebre nos explica que no vayamos hacia la luz, ya que hay un pozo de tres metros y nos podemos romper las piernas (días después, googleo que efectivamente esto ocurrió en 1981 y la demanda posterior casi termina con la carrera comercial del artista). ¿Qué ocultaba el Ganzfeld? ¿Qué había detrás de esa escalerita y esa pared de luz? Disfruté tanto de la emoción previa como de la instalación en sí, un cuarto de paredes cóncavas y luces palpitantes que, supongo, serán mi experiencia más cercana del vacío absoluto.
¿Cuánto afecta nuestra expectativas el ritual previo? La experiencia del cine es un ejemplo perfecto. La película puede ser buena o mala, pero la ceremonia no falla nunca: comprar el pochoclo, pasar por los posters de los próximos estrenos, elegir el asiento, comentar los trailers… la película es el climax de la experiencia que elegimos vivir, y E3 se beneficia de la proclividad de los periodistas (humanos, mal que nos pese) a la subjetividad, a ignorar nuestro instinto crítico bajo una metralleta de ruido y luces.
El ritual del cine se repite en las presentaciones “Behind Closed Doors” de la exposición. El término, que significa “tras puertas cerradas”, invoca un secretismo de novela de espías, y los enormes guardias de seguridad aclaran que la experiencia es “solo para sus ojos”, obligándonos a apagar cámaras y celulares y mirar hacia delante. Así fue la muestra de Bethesda, que incluiría tres títulos muy esperados por nuestra audiencia y por este humilde redactor: The Elder Scrolls Online, Wolfenstein: The New Order, The Evil Within.
Veinte periodistas tomamos nuestro lugar en un microcine, sabiendo que durante 45 minutos estaremos aislados de la distracción de los mil monitores de la expo y fijaremos nuestra atención en una sola pantalla. Pero ninguno de nosotros va a jugar, ni hay lugar para preguntas. Tanto como el piso de la expo, los Behind Closed Doors son experiencias altamente controladas. Pero si la humanidad de los periodistas permite que seamos tan maleables al marketing, la humanidad de los desarrolladores y su orgullo fragil nos abre, aunque sea por un segundo, una ventana al miedo que late detrás de esta E3, y que se hace evidente con cada minuto que pasa.
La conferencia empieza con un video breve y de alto impacto que muestra lo que vamos a ver desarrollado en los siguientes minutos. El aburrimiento de la sala es tangible – no viajamos 9800 kilómetros para ver un trailer, ni para comprar nada. Un ejecutivo de Bethesda nos pregunta si estamos emocionados por lo que vamos a ver, casi como un entrenador en Mundo Marino. La diferencia es que nadie contesta, y en una sala tan pequeña como esta, la tensión es evidente. Al tercer día de la expo, el ejecutivo seguramente estará resignado, pero el microcine acaba de abrir, somos sus primeros invitados, y está claro que no esperaba nuestra no-respuesta. Friamente, nos presenta a Shinji Mikami, que habla tres palabras en japonés y huye, dejando a uno de sus tenientes demostrando el decepcionante título de survival horror The Evil Within, que tiene más en común con el “torture porn” de Hostel y Saw que con el terror clase “B” ochentero de la saga Resident Evil. No hay aplausos al final de esta demo, y tampoco los provoca Wolfenstein: The New Order, un cansino clon de BioShock que desperdicia minutos de la demo presentando a una villana tarantinesca y su juguete sexual, una caricatura homofóbica que parece la peor decisión para mostrar a una prensa que durante 2012 y 2013 ha cuestionado la violencia, el sexismo y la falta de inclusión de la industria.
La media hora siguiente, en la que intenté jugar The Elder Scrolls Online mientras un desarrollador me explicaba lo mal que lo estaba haciendo y me ofrecía reiniciar la demo para elegir los poderes “correctos” no mejoró la experiencia, pero sí me entrenó para seguir buscando agujeros en la fachada de ostentación de cada stand de la E3.
Es que el ritual se revierte, ya que como el Ganzfeld y el cine, tiene dos partes, y nosotros solo otorgamos el control, solo aceptamos que se nos lleve de la manito, en la primera etapa. En la segunda nosotros hacemos las preguntas, decidimos dónde mirar, y elegimos lo que nos gusta y lo que nos deja de gustar. Como un grupo de cultistas impacientes, que no se contentan con invocar a un dios antiguo, sino que de paso esperan que extermine a la humanidad - y que lo haga con buenos gráficos y un correcto sistema de control.
La presentación de Final Fantasy XV y Kingdom Hearts III durante la conferencia de Sony levantó la imagen de la filial japonesa de Square Enix, y una agradable conferencia al día siguiente reforzó esa impresión, hasta que llegó el momento de entrevistar a Shinji Hashimoto, productor de varios títulos de la empresa. Varios periodistas se ponían en fila detrás de un micrófono y preguntaban cuestiones absolutamente sensatas: “¿saldrá Final Fantasy XV para PC?”, “¿Quién estará en el nuevo Kingdom Hearts?”, para irritación de un Hashimoto que no tenía detalles adicionales para ofrecer y solo parecía querer referirse a su propia gacetilla de prensa.
“Irritado” es una palabra que describe las caras del miércoles y el jueves, de desarrolladores profesionales que no solo parecían obligados a salir de sus sótanos por relacionistas públicos, sino que debían repetir el mismo discurso de stand a stand, una lista de “puntos de interés” de cada juego, leída con una actitud altanera, soberbia, jactanciosa, nerds entrenados para emular el Justin Timberlake de “Red Social” (“¿sabés que tiene más onda que un millón de dólares? Mil millones de dólares.”) - no alcanza con que el producto sea bueno. Tiene que tener mística, encanto, ser y parecer “cool”.
III
En 1974 James Turrell se compró un avioncito y salió a volar por el desierto de Arizona, en busca del punto de partida de un proyecto que llevara su exploración de la luz y el espacio a lo natural. Lo encontró en un gigantesco crater, o como él lo llama “un area que te transmite la sensación de estar parado sobre el planeta” y que desde entonces ha estado alterando para buscar algo que, según su descripción, parece ser un observatorio de tierra y cemento, que en su suelo reflejaría una visión del cielo nocturno.
En 1974 casi no existían los videojuegos, y este artista que todavía no termina la obra que empezó cuando jugábamos Pong, no parece demasiado apurado por llegar al final.
En E3 2013 no veo el espacio, pero sí veo el tiempo. En 18, 24 meses a más tardar todos estos juegos que se ocultan como secretos de estado estarán a la venta en las bateas de cualquier negocio de barrio. La mitad de ellos quizás languidezcan en un cajón de ofertas o en una liquidación de verano de Steam, mientras un hormiguero de obreros construyen en este mismo centro de convenciones un stand que publicita sus secuelas.
Unos días antes de la exposición pude hablar con un desarrollador que se formó trabajando en estudios triple A que hoy está trabajando en juegos sociales, especializándose en casinos virtuales - algo que por razones personales detesta pero que, según él, es el camino que los profesionales veteranos están tomando: menos horas, proyectos más cortos, ingresos asegurados. En el contexto de sus palabras cobra sentido la desesperación palpable del piso de E3, luego de un año record en cierre de estudios, y en el que descubrimos que hasta un juego que vende cinco millones de unidades puede reportar pérdida a sus productores.
La lección que Microsoft aprendió con la reacción de los gamers a las novedades de Xbox One parece ser cruel, y demuestra que aunque la industria de los videojuegos busque expandirse a públicos más amplios, nunca va a dejar de lado al público que convirtió a la industria del videojuego en el titán que es hoy. Y sin embargo, pareciera que los grandes estudios todavía tienen dificultades para identificar qué es exactamente lo que quiere ver el gamer.
La emoción que generó The Division (un juego del que no había más para ver que un trailer y material promocional) es proporcional a la que generó Watch_Dogs el año pasado, pero también es inversamente proporcional a la decepción que resultaba el juego final para los que lo probaban, un popurrí de influencias que procesa Assassin’s Creed y Grand Theft Auto dejando de lado las ideas de hacking y manipulación que tanto nos habían emocionado en la demo original.
Lo mismo pasaba con Nintendo, una empresa cuya relación pasiva-agresiva con E3 se notaba en un stand que parecía construído a último momento, con versiones de demostración extrañamente pobres de juegos esperadísimos como Super Mario 3D World y Bayonetta 2. En las afueras del centro de convenciones, un estacionamiento albergaba a Ouya, la consola renegada de Android que en sus intentos de marcar la diferencia con un stand al aire libre que repartía cerveza gratis subrayaba la dependencia de una industria por un evento inabarcable.
Los contrastes entre discurso y acción se repiten a cada paso en E3. Las conferencias hablan de grandes personajes, pero lo que vemos en las pantallas son mecánicas trilladas y clones de clones. Los trailers venden historias inolvidables, pero los guionistas siguen sin formar parte de los proyectos de desarrollo, y ninguno de ellos presenta juegos en la exposición. Sabemos que las tablets y smartphones son el futuro, pero los pocos títulos que se podían probar en la exposición (Halo: Spartan Assault, Deus Ex: The Fall, X-Com) son vistosos pero torpes intentos de trasladar una experiencia consolera a una máquina portátil.
La sensación avasallante en E3 es de desesperación, y no es un look que le quede bien a ninguna industria, en especial a una que se empeña en repetir fórmulas sin analizar el por qué de cada éxito, ignorando las razones detrás de cada fracaso. La ausencia de Blizzard, Rockstar y Riot Games de este evento se hace cada vez más comprensible, y demuestra un futuro en que cada producto tiene que cavar su propia estrategia de mercado. No había un stand para Minecraft, ni para Rovio, ni para los proyectos de Kickstarter que nos fascinaron en 2012, los verdaderos triunfadores de una competencia en la que no gana el que tenga el stand más grande.
La reacción de los estudios participantes de la E3 a un público que se diversifica es aislarse más y más, sin entender que el gamer imaginario al que parece estar apuntada la cacofonía de esta exposición, ese gordito veinteañero con un poster de Pamela Anderson en su sótano, adicto a las papas fritas y la gaseosa, ya no representa más que a un mínimo porcentaje de sus posibles consumidores.
Por eso no pude parar de pensar en E3 en la muestra de Turrell, entre sus planos de precisión matemática, su exploración de la luz y el espacio (¿de qué está hecho el gaming, sino de luz y espacio?) y su inteligencia para comercializar su obra. El proceso natural de evolución del arte requiere de la iteración – la repetición de procesos y el análisis de resultados que permiten destilar la esencia que buscamos. ¿Pero qué pasa cuando no hay esencia? ¿Cuando la única meta, los únicos objetivos, son comerciales y cualquier búsqueda creativa está en segundo plano?
Es muy común comparar a la industria de los videojuegos con las primeras décadas del cine o la televisión, pero estos dos medios lograron madurar y estabilizarse cuando los ejecutivos soltaron las riendas y los creativos tomaron un lugar . Hasta que eso ocurra, E3 va a parecerse más a una exposición de autos de alta gama que a la exhibición de un arte que, quiera o no la industria, está evolucionando más allá del marketing.