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Columna

Retrospectiva: Catherine

El angustiante juego de puzzles de Atlus sigue siendo una exploración fascinante del amor, el sexo, y la vida en pareja, audaz pero a la vez miope en su perspectiva. Acá va un…

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Editorial  |  2019

El angustiante juego de puzzles de Atlus sigue siendo una exploración fascinante del amor, el sexo, y la vida en pareja, audaz pero a la vez miope en su perspectiva. Acá va un texto que escribí sobre él en 2019, para un ranking de los mejores juegos de la década - con un par de agregados posteriores.

Entre los mejores juegos de la década no hay uno solo cuya apreciación por parte del público y la crítica haya fluctuado tanto como la del buen Catherine, una mezcla de puzzles y novela visual que nació simplemente de la necesidad del estudio de Atlus de probar un nuevo motor gráfico para el futuro de la serie Persona.

Si Catherine empezó como una demo de tecnología, mutó un juego hipnótico y a la vez, innegablemente problemático. La industria japonesa tiene aún menos representación femenina que la de la mayoría de los países de Occidente, y por lo tanto el más humanista de los juegos japoneses es tan observador con respecto a la psicología de su protagonista como ignorante de las motivaciones, miedos y deseos de las mujeres que lo rodean.

Catherine es la historia de Vincent, un tipo que está llegando al momento de su vida en el que su entorno espera que siente cabeza. Su relación con su novia Katherine es predecible, un poco aburrida, y cada vez que puede se esconde en un bar con amigos para meditar jugando sus arcades favoritos de los ‘80. En una de esas escapadas conoce a Catherine, el opuesto de Katherine: divertida, ligera, sexy. Una relación de una noche que se vuelve algo más complicado.

Porque durante la noche, y desde que conoce a Catherine, los sueños de Vincent pueden causarle la muerte.

En sus pesadillas transcurre la mayor parte del juego, puzzles de acción en los que debemos mover bloques a toda velocidad para escapar de alguno de los miedos del protagonista que nos persigue desde el fondo: los celos de una mujer, la vida de casado, la posibilidad de tener un hijo.

Las mecánicas de estos puzzles de acción son tan simples y adictivas como las de un Tetris, con nuevas estrategias que van haciendo más complejo cada nivel. En esos términos es un juego ideal, pero la verdadera genialidad de Catherine está en la forma en la que cuenta su historia a través de secuencias estilo animé (usualmente muy graciosas) que enriquecen el miedo metafórico que Vincent enfrenta después. Un uso perfecto de las mecánicas para generar las mismas emociones que el personaje siente, que forjan un lazo de empatía profunda con el protagonista.

En caso de que seas un hombre heterosexual de 30ypico, claro.

Ahí está la paradoja de Catherine, y la razón por la que el discurso alrededor de este juego se complica una década después de su lanzamiento. Cuando salió, Catherine fue un fracaso de crítica, que no demostró mucho interés en su narrativa ni en sus puzzles, pero el nicho de fanáticos de la serie Persona lo hizo un éxito modesto de ventas, que a fines de ese 2011 apareció en varias listas de lo mejor del año y se volvió casi un juego de culto, agotando su edición física en pocos meses.

Sin embargo, había una serie de factores que ciertos críticos fueron destacando en los años posteriores, en particular el tratamiento a Erika, un personaje secundario que resulta ser una mujer trans, pero que es caracterizada por el juego casi como un hombre disfrazado.

Esta insensibilidad podría ser descartada como una cuestión cultural de Japón, pero se complica cuando se pone en contexto con la homofobia que el equipo de Atlus dirigido por Katsura Hashino ha mostrado en varios de sus juegos (un par de chistes fuera de lugar en Persona 3 y 5, pero particularmente la historia de Naoto y Kanji en Persona 4.)

Es cierto que existe un uso poético de la fluidez del género en la cultura pop japonesa. Desde los actores hombres que interpretan aún hoy interpretan personajes femeninos en el teatro kabuki hasta hitos del manga como Ranma ½. El problema, en particular en el gaming, está cuando esa exploración metafórica baja a la realidad, perpetuando estereotipos dañinos, como pasa con los dos Deadly Premonition.

Son factores que complican la recepción del juego, y que a la vez demuestran la miopía desde su punto de vista. Catherine se anima a tocar temas como el sexo y las relaciones de pareja que aterran a los desarrolladores occidentales, pero esta sinceridad revela un punto de vista conservador y sexista.

Volviéndolo a jugar en 2019 (con la excusa de su reedición Catherine: Full Body) es difícil lograr la misma empatía con Vincent, un tipo cuyas únicas preocupaciones son que su trabajo lo aburre, su pareja lo embola, y que demuestra un desinterés casi total por el universo emocional de cualquiera de los personajes femeninos del juego.

Vincent parece salido de “Belleza Americana”, o (siendo más sinceros) un sketch de “Poné a Francella”, y hoy, para mí, es un poco más difícil sentir que este personaje me representa. Hoy lo siento infantil, un poco patético, y me da cierta vergüenza haber disfrutado la fantasía de ser Vincent en algún momento, no haber visto el lugar en que ponía a las mujeres de su vida como una especie de “otro” imposible de comprender en sus propios términos.

Tampoco es porque yo haya vivido como Vincent en ese momento. Como esos sketches, Catherine busca poner a un personaje en el rol del oprimido que se rebela. El que dice lo que quisiéramos decir.

Vincent funciona como cualquier personaje de videojuego: es una fantasía de poder, pero en este caso no es el marine espacial que mata aliens con sus propias manos sino un seductor natural similar a los del género “harén” del animé. Un tarado que tiene una multitud de mujeres espectaculares detrás, que se pelean por él a pesar de que no tenga ningún tipo de atractivo. Es una fantasía evidentemente popular, no solo en el animé sino en la forma en la que George Costanza o los personajes de Woody Allen seducen y descartan mujeres que en la vida real no les darían ni la hora.

La diferencia de Catherine con el resto del animé de harén, y lo que comparte con el mejor Allen o los capítulos más ingeniosos de Seinfeld, es la intención de deconstruir a este personaje. De exponer sus hipocresías, sus carencias, la forma en la que sabotea su propia felicidad.

Hace nueve años, cuando se editó por primera vez, la crítica de videojuegos estaba enamorada de la declaración de intenciones. Pero hablar sobre un tema no es lo mismo que decir algo sobre ese tema. Lo vemos en el reciente debate de The Last of Us Part 2, que critica la violencia del jugador, y a la vez le da (literalmente) trofeos por practicarla.

Catherine llegó mucho antes del debate post-Gamergate sobre el lugar desde donde nos paramos para analizar un juego, y la importancia que le damos a las ideas que está expresando a través de su historia y (en este caso) sus mecánicas. Y creo que es válido aplaudir a un juego por explorar ideas audaces y comunicarlas de una forma original, y a la vez criticarlas por quedarse a mitad de camino con lo que expresa.

BioShock Infinite, Call of Duty: Modern Warfare, Ghost Recon: Wildlands - los juegos que intentan iniciar un debate con el jugador se tienen que analizar en sus propios términos. Si las ideas que expresan tienen baches tan evidentes como las de esos juegos (y Catherine), son un factor a la hora de valorarlos.

En 2011 le puse un 10 al Catherine original, y sostengo que muchos de los aspectos positivos se siguen pudiendo apreciar como en el primer día. El gameplay de las secciones de puzzles es magistral, la animación sigue siendo tan expresiva como siempre, y mientras uno tenga claro cuál es el punto de vista de los creadores, las emociones que expresa siguen siendo válidas. Brutalmente sinceras.

En lo que respecta a los personajes y la forma en que su visión de la vida de pareja termina siendo tan rígida como la de la sociedad que tanto asusta a Vincent, lo mejor es decir que simplemente, hoy va a impactar de otra manera a un público que a los 30, (o a los 40, o a los 20) tiene (por suerte) un acceso menos cosificante al universo femenino gracias a un medio más inclusivo, aunque aún no lo sea lo suficiente.

Ignacio Esains — Malditos Nerds, 2019

Publicada en Malditos Nerds

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