
La mesa esta servida
El regreso de los juegos de tablero.
LA MESA ESTA SERVIDA
PAGINA 1
LA MESA ESTA SERVIDA
El regreso de los juegos de tablero.
(900)
El juego de mesa ocupa un lugar extraño en el imaginario popular, en especial cuando lo contrastamos con los videojuegos. Sus exponentes más antiguos como el go y el ajedrez se consideran intachables prácticas intelectuales, y la penetración cultural del TEG o el Scrabble es más profunda que la de cualquier fichín. Si la aceptación es tan grande ¿por qué los videojuegos son una industria millonaria mientras que los juegos de mesa siguen siendo sinónimo del aburrimiento mortal de una noche lluviosa en la playa? Cuando estas abultadas cajas llenas de fichas, tarjetas y tableros parecían condenadas al fondo del ropero, el lanzamiento de un título único y casi perfecto significó el renacimiento comercial y creativo de un estilo de juego del que nuestros “tanques” podrían aprender muchísimo.
PAGINA 2
5500
Ni siquiera el más ermitaño de los gamers sería capaz de negar la influencia que tiene sobre los videojuegos la época en la que nos toca vivir. Como cualquier otro medio (o cualquier otro arte), el fichín interpreta el mundo real en forma de metáforas, algunas más simples y otras más burdas. La ansiedad social de fin de siglo nos trajo a los Sims. La rebeldía prefabricada que permeaba la cultura de los ’90 es directamente responsable de una catarata de mascotas “extremas” tipo Bubsy y Crash Bandicoot que hoy preferimos olvidar. El 11 de septiembre de 2011 y la paranoia y revanchismo posteriores son imposibles de separar de la popularidad del juego de acción militarista en primera persona ambientado en conflictos actuales.
Si el fichín reacciona al mundo exterior, también es moldeado directamente por las modas pasajeras de la cultura geek, algo que no debería sorprender a nadie ya que los diseñadores, programadores y artistas de videojuegos comparten esa expansiva burbuja que es el universo nerd, y la influencia del cine y la literatura de género de la época se puede percibir en cualquier título – basta revisar los fortachones protagónicos de cientos de arcades de la era Schwarzenegger o los pelados cyberpunk post-Matrix. Desde la primer partida de go, cerca de 4000 años atrás, dos nerds buscaban codificar la socialización, comunicándose a través de una abstracta simulación de guerra que definió las bases de lo que hoy llamamos un juego: reglas, objetivos, estrategia. No es necesario profundizar en la historia de los videojuegos para notar la influencia del juego de mesa de moda: Dungeons & Dragons en los ’70 marcó la estética y mecánicas de Zork, Ultima y Wizardry, tanto como los juegos de miniaturas tipo Warhammer resultaron esenciales para la evolución de Blizzard o las cartas de Magic: The Gathering popularizaron la idea de la personalización de un arsenal y la administración de recursos para triunfar, visible en cualquier juego en línea moderno, desde World of Warcraft hasta League of Legends.
La moda actual en los círculos de programadores y diseñadores de Europa y Estados Unidos es el viejo y querido juego de mesa, que ha vivido un renacimiento moderno tan revolucionario como D&D, tan intrincado como Warhammer y tan adictivo como Magic, una combinación de factores que en los próximos años se volverá una profunda influencia en los videojuegos pero que hoy mismo se puede probar en cualquier ciudad del mundo y a un precio inferior al de un fichín de primera línea.
A lo largo de la última década el fenómeno de los llamados “juegos de tablero de estilo europeo” se vio registrado en foros (como el excelente BoardGameGeek), crónicas de autores como Quintin Smith y Robert Florence, y un puñado de videojuegos independientes o de bajo presupuesto que adaptaban de forma literal y poco atractiva los juegos de mesa del momento. Cualquier análisis de esta moda tiene que empezar con el “boom” de Settlers of Catan, publicado en 1995 en Alemania y que tiene una serie de elementos fáciles de reconocer para un gamer que haya crecido con los juegos de Sid Meier – un mapa generado al azar combinando piezas y dividido en hexágonos, mecánicas basadas en la recolección e intercambio de recursos, y un equilibrio sólido entre el azar y la estrategia. Diseñado por el ortodoncista Klaus Teuber, “Catan” fue, según el especialista australiano Stewart Woods, “la maduración de la forma”, un juego de enorme riqueza y variedad que resultó un fenómeno millonario en Europa y que abrió, tarde pero seguro, las puertas del lucrativo mercado norteamericano a los juegos europeos, con la venta de más de un millón de unidades entre 2005 y 2013. Catan fue traducido a 30 idiomas y aunque para muchos de sus compradores es una caja más en el estante de Monopoly y Pictionary, para una enorme franja de su audiencia fue solo el primero de una nueva colección.
En la fiebre post-Catan se editaron cientos, miles de juegos nuevos en varios idiomas, y muchos que nunca habían cruzado la frontera se reeditaron en versiones de coleccionista, con tableros y piezas de enorme calidad y un gran cuidado por el detalle. Nada de piezas genéricas ni cartas que se doblaban a la primera partida: el juego de tablero moderno es un objeto preciado, y la calidad de sus elementos parte esencial de la metáfora.
La “metáfora”, o el “tema” (“theme”) del juego es uno de los factores clave a la hora de comercializarlo. Puede o no estar conectado a las mecánicas, pero la habilidad de un diseñador a la hora de traducir un universo a un conjunto de reglas y elementos es lo que enriquece a la oferta europea de juegos de tablero. Por supuesto que hay mil juegos de conquista medieval, dos mil de combates estelares y tres mil de zombis (si, también hay juegos de tablero de zombis), pero los mejores y los que más influencia tendrán a futuro son los que buscan formas distintas y profundamente específicas de transmitir una temática original. El italiano “Bang!” traduce el spaghetti western de Sergio Leone a un feroz juego de cartas tragicómico, centrado en duelos y el romanticismo de sherrifs, forajidos y tiradores solitarios. “Ticket to Ride” se inspira en el Philleas Fogg de Julio Verne y una apuesta entre industrialistas para construir ferrocarriles a lo largo del mundo. Algunos crean universos imposibles pero a la vez verosímiles dentro de su propuesta, como “Red November”, que planea el caso de un submarino soviético a punto de estallar, amenazado por un Kraken y poblado por una especie de grotescos pitufos que deben mantenerse borrachos para juntar el coraje para sobrevivir y regresar a la madre patria.
PAGINA 4
(3000)
Fascinado por las posibilidades teóricas de estos juegos y atraído por la promesa de un helado de Nutella, acepté la propuesta de un diseñador de videojuegos amigo y me animé a probar una seguidilla de juegos “a la europea”. No exagero al decir que en seis horas disfruté más de reglas, objetivos y estrategias que en los últimos cuatro o cinco años de gaming multijugador, y al final de la noche era un converso más al culto de los juegos de tablero – lo que me generó dos preguntas: ¿dónde está la diferencia? y ¿por qué los videojuegos todavía no aprenden de esta nueva moda?
El diseño de una partida multijugador estándar en la inmensa mayoría de los videojuegos está inspirado en el deporte más que en el juego: tu objetivo (o el de tu equipo) es destruir al otro, y para que esa victoria sea válida, la igualdad de condiciones entre los ambos (más allá de la habilidad de los jugadores individuales) es una regla imposible de romper. Cada título está diseñado para ser el único, y como hasta el mejor juego de acción se agota luego de un cierto número de partidas, el atractivo está en el meta-juego: los niveles del personaje, los rankings, los clanes, los amigos y enemigos. Una comunidad que gira alrededor de una actividad es fascinante, no hay duda, pero la obsesión termina siendo más interesante que el placer del juego en sí, y mientras más apasionada es la comunidad (léase Call of Duty o League of Legends) se vuelve cada vez más hostil hacia los novatos.
El éxito comercial de este paradigma potenciado por los e-Sports, la venta de DLC y el fenómeno Free2Play hace que pocos estudios se atrevan a ofrecer una experiencia distinta o más apropiada para el universo del juego. Las metáforas de un Uncharted (el ladrón de corazón de oro) o un Tomb Raider (la sobreviviente que descubre su propia fortaleza) se diluyen al agregar variantes de Gears of War o Counter-Strike, y la solución no está en descartar del todo el multijugador para títulos que no lo tengan como centro sino, como marca Ubisoft con el excelente modo Abstergo de Assassin’s Creed, buscar formas de alimentar la metáfora y descartar los aspectos deportivos del multijugador hegemónico en pos de nuevas mecánicas.
El diseñador de esta modalidad fue Stepháne Baudet, co-fundador de Eden Games y especialista en desarrollo de modos multijugador que dio sus primeros pasos en North & South, una adaptación de cómic lanzada hace 25 años y que ya incorporaba el tablero y mecánicas de administración de recursos de un juego de mesa. Estos elementos que alguna vez veíamos como arcaicos van volviendo lentamente al ruedo de la mano de diseñadores europeos y norteamericanos por igual, por lo que es interesante observar qué diferencia a estos “euro-games” de los viejos juegos de mesa.
Para empezar, el conflicto entre jugadores es indirecto, y se compite por obtener la mayor cantidad de puntos y no por eliminar al otro – es más, en la mayoría no existen mecánicas de eliminación, sino que todos los jugadores llegan hasta el final y allí comparan puntajes. Por supuesto que hay híbridos (Settlers of Catan utiliza dados para varias de sus mecánicas), pero las bases están claras. La suerte se deja casi de lado y el juego permite planear en caso de eventos al azar. Por el lado de las temáticas, se ve un efecto interesante en el que se abandona la metáfora literal de juegos como Monopoly o TEG y se buscan mecánicas puras que se puedan aplicar más allá del tema que trate el juego. Si trazáramos una línea de lo abstracto a lo concreto, partiría del Go, terminaría en Trivial Pursuit, y exactamente en el medio estarían los elegantes sistemas de los europeos.
Es imposible separar el diseño de la producción en el caso de los juegos de mesa a la europea. El autor suele encargarse del desarrollo de todas las partes que lo componen: reglas, mecánicas, manuales, y hasta las miniaturas y disposición del tablero. El cuidado por estos aspectos suele ser mayor que en los juegos que conocemos, en especial las miniaturas y mapas temáticos - nada de alfileres de plástico genéricos tipo “Juego de la Vida”.
PAGINA 5
(3000)
La comunidad de BoardGameGeek, tan obsesiva y meticulosa como los diseñadores europeos, ofrece una verdadera enciclopedia dinámica del género, permitiendo al curioso conocer detalles sobre cientos de juegos, y acompañando esta enorme base de datos con imágenes, experiencias y discusiones varias. Es un homenaje a la variedad y eclecticismo que revela otra faceta de los juegos de mesa: un verdadero manantial de creatividad en los “años durmientes” entre los sesenta y el renacimiento de la década pasada.
Cada vez son más los locales y jugueterías de Argentina que ofrecen algún que otro Carcassonne o Settlers of Catan. Para los que quieran experimentar estas mecánicas, existen varias adaptaciones oficiales para PC, consolas y smartphones, algunas muy buenas (Ticket to Ride, Agricola para iPad), otras lamentables (Bang!, el reciente Space Hulk), pero todas fieles a su inspiración.
Alejándose un poco de los diseños europeos, un juego de tablero norteamericano de 1977 puede esconder las claves para un nuevo multijugador. Su nombre es “Cosmic Encounter”, y aunque gozó de cierta popularidad en esa época, no fue hasta su reedición de 1991 que se lo reconoció como uno de los más importantes de la historia. Su revolucionario diseño inspiró juegos tan disímiles como Star Control 2, Master of Orion, y las reglas originales de Magic: The Gathering de Richard Garfield. La base de Cosmic Encounter es una mecánica simple y satisfactoria de combate entre razas alienígenas, utilizando fichas con forma de plato volador y cartas de ataque con distintos valores, además de una fase de alianzas que permite una estrategia similar a la del clásico TEG. La gran diferencia es que cada raza tiene un poder que afecta estas mecánicas y que toma precedencia por sobre las reglas del juego. ¿Qué pasaría si uno de los jugadores de ajedrez tuviera el poder de mover el alfil dos veces o si su oponente pudiera mover los peones hacia atrás? ¿Y qué sucedería si en cada partida las habilidades cambiaran por completo entre docenas de razas, cada una más bizarra que la anterior? Cosmic Encounter lleva la propuesta al límite, dejando hasta el combate al azar – uno no puede elegir a quién va a atacar, sino que un mazo de cartas elige por nosotros, volviendo temporal cada alianza y negociación.
El diseño de videojuegos ha relegado el azar a una especie de ghetto del diseño. Es frustrante, dicen los teóricos. Es injusto, dicen los gamers. ¿Pero no es también el gran ecualizador en una competencia? Ese factor de caos que logra que cada partida de Cosmic Encounter sea distinta a la anterior, podría ser una inyección de adrenalina para el multijugador del futuro. La sola idea de que alguien pueda jugar mal y aún así ganar es suficiente para hacer que cada paso sea impredecible.
Azar, entonces, sumado al conflicto indirecto y la libertad temática de los juegos europeos. ¿Veremos alguno de estos conceptos afectar el multijugador de algún videojuego triple A? ¿Perderá la timidez algún día el diseñador de campos de batalla virtuales? Puede ser. El fenómeno de los juegos de tablero es imposible de ignorar… pero revisando la oferta de juegos europeos, norteamericanos, y hasta asiáticos, es difícil no deprimirse un poco admirando la riqueza de la metáfora: la libertad de adaptar cualquier período histórico, estilo literario o género cinematográfico a un conjunto de mecánicas originales.
Antes que el multijugador, antes que el azar, antes aún que la elegancia en la presentación, eso es lo que el gaming debería buscar recuperar - la idea que repite uno de los personajes icónicos de esta generación de videojuegos y que sólo él y los suyos parecen escuchar: nada es verdad, todo está permitido.
Feature
187 notas en el archivoVer todas
Recorrida por el Museo Ghibli durante un viaje a TokioNo se pueden sacar fotos adentro pero hay un Nekobus tamaño real al que por razones incomprensibles no dejan entrar adultos.
Crónica en vivo del primer día del Tokyo Game Show 2019El día de Tenta-kun empieza MUY tempranito hoy, pero no da llegar tarde a #TOKYOGAMESHOW2019. Las puertas abren tipo 9.30 pero desde las 8 te podes acreditar. Y el Makuhari Messe…