E3 2014 (A través del prisma de la prensa masiva)
Lo mejor de viajar a E3 es estar ahí cuando todo sale mal. Sentir la energía de desesperación que fluye como transpiración colectiva en esas salas de conferencia cuando un…
Lo mejor de viajar a E3 es estar ahí cuando todo sale mal. Sentir la energía de desesperación que fluye como transpiración colectiva en esas salas de conferencia cuando un joystick se desconecta, cuando un video sale sin audio, cuando en vez del juego que querían mostrar sale una pantalla azul de Windows. Y a pesar de no haber viajado a la E3 este año, esa energía se sintió más que nunca, porque toda esta exposición fue un paso en falso: un papelón de juegos “grandes” que no llegaron y que obligaron a cada corporación a concentrarse en lo que tenían a mano - una E3 de nuevas franquicias, juegos independientes, y títulos de nicho. Mi clase de E3, digamos, en la que un juego desarrollado por un equipo de siete personas se roba el show y Nintendo “gana” la expo ofreciendo su catálogo más hardcore en décadas.
Algo tiene de antediluviano la estructura de la E3, que no se adapta a una prensa masiva acostumbrada a digerir información más clara y controlada, y una prensa especializada que ya no está dispuesta a cumplir el rol de relacionista pública de las grandes empresas. Sin una bandera clara como “mi nueva consola” o “el juego que va a cambiarlo todo” la exposición se vuelve nebulosa, difícil de recordar aún 15 días después del final del show.
Es verdad que no hubo consolas nuevas para mostrar ni grandes saltos tecnológicos, pero me sorprendió la poca cobertura que recibió E3 en medios alejados a la tecnología. Por supuesto, la carencia de franquicias populares como God of War o Gran Turismo tuvo un poco que ver con eso, y el lejano 2015 en el que veremos la mayoría de los títulos hizo de la E3 resultó en más teasers que tráilers, en marcas como Halo o Uncharted revelando su información con cuentagotas. En una época en la que Samsung presenta un nuevo smartwatch en la conferencia de Google y 15 días después está a la venta, quizá sea hora de replantear el ciclo de un lanzamiento.
O no, porque los números dicen lo contrario: el éxito del correcto pero derivativo Watch_Dogs demuestra que el proceso de “hype” sigue vivo en la industria de los videojuegos, y ese ciclo de dos años entre la impresionante presentación, los cada vez más decepcionantes tráilers, y el tibio fichín resultó en la mejor primera semana en ventas de cualquier título de Ubisoft.
Y a pesar de todo, hasta Ubisoft demostró su falta de preparación para este nuevo ciclo, con un Rainbow Six: Siege que en 2012 o 2013 hubiera tenido un lugar en la mitad de la conferencia, y no el broche de oro que este clon de Counterstrike pretendía ofrecer. El resto de las presentaciones tuvo similares dificultades para encontrar un clímax, un título que justifique la compra de esos pisapapeles negros de 10.000 pesos. Es sintomático que el anuncio que más comentarios generó en la exposición (al menos en los sitios especializados) haya sido el de la nueva versión de Grand Theft Auto V, un título del puñado de grandes franquicias que cada año se reduce más. Por algo Metal Gear, Call of Duty, y Assassin’s Creed hacen sus anuncios fuera de la expo, percibiendo correctamente que ser la noticia del día es más importante que ser uno de los 30 titulares de la primera tarde de E3.
La estrategia fue clara para todos: ninguna presentación de E3 se podía sostener sobre un gran título, así que tocó mostrar todas las cartas y ver cuál de ellas recibía una reacción positiva. Lo de No Man’s Sky estuvo bastante calculado - recordemos que el tráiler que se mostró en los premios VGA era más o menos lo mismo, y la reacción a esas imágenes motivó a Sony a presentarlo como un juego propio. Sunset Overdrive es lo que prensa y público suelen pedir a la industria, aunque cada vez que un estudio se dedica a lanzar “ese juego” resulta en un noble fracaso de ventas. El nuevo Zelda “a lo Skyrim” es un concepto fascinante, y quizás la imagen más evocativa de toda la exposición, que en sus mejores momentos nos hace intoxicar con las posibilidades de un mercado en constante búsqueda de una identidad, ese paso adelante que con cada generación parece más lejano.
Nintendo necesitaba una nueva propuesta de hardware, Sony necesitaba grandes franquicias, Microsoft necesitaba demostrar por qué Xbox One es una mejor opción que PS4, EA necesitaba sorprender, Ubisoft necesitaba probar que es más que hype. Al perder estas narrativas simples, los grandes medios locales e internacionales perdieron el interés.
Clarín habló del nuevo FIFA y de Far Cry 4. The New York Times intentó buscar las historias que vienen narrando sobre gaming hace años (juegos emergentes tipo Minecraft, realidad virtual) y no las encontró por ningún lado. The Guardian, sin duda el diario que más seriamente toma el hobby, se preguntaba por qué la obsesión con la nostalgia. El Wall Street Journal advirtió que el foco había cambiado, y que las grandes empresas de gaming no tuvieron otra que recuperar la fe de los “hardcore” con esta E3, dejando a los nuevos usuarios de lado.
Aunque los gamers recibimos, como siempre, un paquetito de 30 o 40 juegos que vamos a esperar con ansias, el objetivo de E3 quedó sin cumplir. El público masivo al que este tipo de exposiciones apelan profirió un bostezo colectivo a las novedades del mundo gamer. Siempre tendremos el año que viene.
Ignacio Esains — Malditos Nerds, 30 de junio de 2014
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