
Pioneras (4 de 5): Brenda Laurel
A mediados de los ‘90, una ambiciosa diseñadora se preguntó dónde estaban los juegos para chicas. Su proyecto Purple Moon está casi olvidado, pero todavía podemos aprender mucho…
A mediados de los ‘90, una ambiciosa diseñadora se preguntó dónde estaban los juegos para chicas. Su proyecto Purple Moon está casi olvidado, pero todavía podemos aprender mucho de este experimento.
En una de las primeras charlas TED, de 1998, Brenda Laurel se preguntaba “¿por qué nadie ha creado nunca videojuegos para chicas? No puede tratarse de una gigantesca conspiración sexista… estas personas no son tan inteligentes - hay 6000 millones de dólares sobre la mesa. Irían en su búsqueda si supieran cómo.” Aunque todas las diseñadoras y programadoras de esta lista se enfrentaron alguna vez con el dilema de hacer nuestro hobby más inclusivo para el sexo femenino, fue Laurel la que dedicó toda su carrera a buscar esta quimera, dentro del campo de interacción entre humanos y computadoras. Lamentablemente, Laurel fundó su estudio Purple Moon, dedicado a desarrollar juegos de PC orientados a chicas adolescentes, mucho antes de que la tecnología de computadoras personales resultara lo suficientemente accesible en términos de diseño y de costo a usuarios que no quisieran invertir enormes cantidades de tiempo y dinero en descifrar su funcionamiento, y en solo dos años la inversión de 40 millones del fundador de Microsoft Paul Allen había desaparecido, en medio del colapso de la industria de “películas interactivas” en CD-ROM.
Los títulos de Purple Moon no buscaban revolucionar el gaming: las series “Rockett” y “Secret Paths” eran aventuras gráficas simples, coloridas, pero diseñadas con un nivel de atención al detalle inusual para la época. Laurel comentaba en esa misma conferencia TED que las críticas negativas a sus productos venían, como era de esperarse, del sector más extremadamente sexista del gaming “tradicional” que no veía con buenos ojos productos orientados a atraer a otro público. Pero las historias de Rockett, en particular, una chica adolescente con problemas de socialización, fiestas y noviecitos, se ganaron el desprecio de escritoras feministas que rechazaban los roles de género restrictivos que Purple Moon parecía publicitar. La defensa de una sorprendida Laurel estaba en el propio trabajo de investigación de su estudio, que había diseñado sus juegos basándose no en valores idealizados sobre lo femenino sino simplemente realizando extensos estudios de marketing donde el público tentativo de los juegos decía qué quería ver en los productos que Purple Moon les quería vender.
Laurel cerraba su charla TED con una reflexión que hace eco en el vacío quince años después, cuando Purple Moon no es más que un ejemplo que los ejecutivos de la industria usan como excusa para negarse a desarrollar productos para este público. “Quería mostrar las maneras donde estamos incorporando lo que hemos aprendido acerca de las adolescentes - de sus deseos de experimentar una mayor flexibilidad emocional y jugar con la complejidad social de sus vidas. Creo que lo que queremos dejarles es una especie de validación, una forma de “ser vistas”, y una conciencia de las opciones que están disponibles en sus vidas. Las amamos. Las vemos. No estamos tratando de decirles lo que debieran ser, pero estamos contentos con lo que son. Y es que son fantásticas.” Ni todo el amor del mundo, ni todo el esfuerzo de Laurel, y ni siquiera la enorme inversión monetaria alcanzó para cambiar los preconceptos: en la última triste ironía de su corta historia, Purple Moon fue adquirida por Mattel, la empresa creadora de Barbie que en menos de seis meses despidió a todo el staff y dejó de publicar juegos durante años.
(Seguí leyendo el perfil de CORRINNE YU)
(Este artículo fue publicado originalmente en el número 113 de Revista Loaded)
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