
Nerds vs Doom: 14 cosas que aprendí de un stream de 18 horas
El viernes pasado jugamos el nuevo Doom de principio a fin. Esto es lo que Fichinescu aprendió.
El viernes pasado jugamos el nuevo Doom de principio a fin. Esto es lo que Fichinescu aprendió.
Los videojuegos están diseñados para jugarse de a poco. Una serie de niveles divididos en capítulos, que lentamente nos enseñan nuevas habilidades pensadas para ser aprendidas, estudiadas, y desarrolladas día a día.
Pero eso a los gamers no nos importa, y cuando queremos jugar de verdad, nos mandamos de una y apagamos la consola solamente cuando el sueño nos vence y no podemos más… o al menos es así hasta que las responsabilidades nos pueden. Jugar hasta las 6AM es difícil cuando uno se tiene que levantar a trabajar a las 9. Dedicar el fin de semana a un RPG chino es imposible si hay parcial el lunes.
Por eso la fantasía de dedicarle 18 horas a un juego, en vivo y sin pausas resultaba tan atractiva. Volver a esa adrenalina primitiva del gaming, un día en el que nada importa mas que llegar al final, y abandonar no es una opción. El viernes 13 (día más que apropiado) de mayo a las 10AM los Malditos Nerds empezamos a jugar Doom. No tenía idea de lo mucho que iba a aprender en casi un día entero dedicado a un juego que ni siquiera me interesaba mucho.
Doom es muy feo
Como decía al principio, no le tenía mucha fe a Doom. El original, para mí, es el mejor juego de todos los tiempos y es muy difícil apuntar a superarlo. Los tráilers no me habían convencido, la beta me había parecido floja y el hecho de que Bethesda no lo haya enviado antes del lanzamiento para analizar resultaba, al menos, sospechoso… lo que no esperaba es que Doom fuera tan FEO. Texturas empastadas, modelos de PS3, animaciones poco creíbles, actuaciones de voz pésimas. En los primeros minutos parecía que íbamos a estar frente a un nuevo clásico de la clase B. Pero eso cambiaría…
Nuestro estudio es a prueba de todo
Desde las diez de la mañana hasta casi la una, acompañé a Leo en la transmisión, aprendiendo lo básico de Doom mientras conversábamos con la gente del chat. Y esas primeras tres horas todavía me sorprenden por lo fluido que fue todo. Durante años hicimos Game Raiders de forma casi improvisada, conectando micrófonos y capturadoras a medida que los necesitábamos. El nuevo microestudio es otra cosa, un verdadero centro de transmisión con dos micrófonos profesionales, aislación de sonido, iluminación, y (por las dudas) un par de conexiones corporativas de Internet. La gente no percibe nada de esto, y eso es lo fantástico - lo único que se dan cuenta es que se ve bien, se escucha bien, y no se corta. 18 horas a prueba de todo.
Doom se pone muy bueno, muy rápido
Después de media hora de reírnos de la calidad gráfica e ignorar por completo la historia, Leo y yo terminamos absortos en el ritmo de juego del nuevo Doom. Nuestro protagonista se mueve más rápido que lo que corre cualquier personaje de FPS, tanto que parece que estuviera patinando. Las armas no se recargan, los enemigos casi no frenan sus arremetidos por los impactos de los disparos, y los niveles son largos pasillos interrumpidos por enormes arenas de combate. Es imposible comparar un juego de 2016 con el impacto que tuvo el primer Doom en su época, pero como homenaje está muy bien logrado.
El chat de Malditos Nerds es prodigioso
Después de esas primeras tres horas, me tomé un recreo (cubierto por el noble comentario de Rippy y Maxi) y volví a eso de las 5 junto a un Leo que ya había superado el primer tercio de transmisión. Es difícil estar comentando cosas interesantes sobre un juego que es más de lo mismo, todo el tiempo, en especial cuando uno de los dos participantes del stream debe estar concentrado en no morir. Pero para eso estaba el chat de Malditos Nerds, una ametralladora que no paraba nunca de mandar comentarios ingeniosos, observaciones interesantes, y brillantes juegos de palabras, uno tras otro. Así es un placer pasar 18 horas transmitiendo.
Cuando Doom es Doom, es excelente
El primer tercio de Doom está dedicado a enseñarnos lo básico del juego, abriendo niveles cada vez más complejos y aumentando nuestro arsenal de armas. El problema de estos 4 o 5 niveles iniciales es que suelen caer en el peor vicio de los FPS: las plataformas. Los primeros niveles ambientados en el infierno son especialmente insoportables, ya que es difícil calcular las distancias (aún con un doble salto) y las superficies están tan mal modeladas que una y otra vez nos trabábamos entre dos rocas quedando a merced de la horda enemiga… y aparte de todo ¿quién quiere comprar un Doom para saltar de piedrita a piedrita? ¿No inventaron al plomero italiano para eso?
Leo es un cyborg
No puedo mentir porque cientos de personas lo vieron en una transmisión de casi un día entero: Leo NUNCA se levantó de su silla. A veces me pasaba el joystick o lo dejaba a Rippy perder un rato, pero se quedaba leyendo el chat y comentando (a veces de forma hiriente - nunca me olvidaré, Leo) sobre las habilidades gamer de su compañero ocasional. Leo no comió, no tomó agua, no fue al baño (estas dos últimas podrían estar relacionadas) ¿un maestro zen? ¿un autómata? ¿un gamer? Ustedes decidirán.
El primer jefe de Doom es genial
A las 9 de la noche, poco antes de cumplir nuestras primeras 12 horas de transmisión, encontramos al primer gran jefe de Doom, el Cyberdemon. El nivel previo al enfrentamiento fue agotador, y una larga fila de provisiones antes de una misteriosa puerta dejaban claro que la pelea nos quitaría la poca energía que nos quedaba (y no estoy hablando de la del personaje del juego). El Cyberdemon es difícil, y fueron unos 15 enfrentamientos, algunos que sólo duraron segundos, mientras aprendíamos sus patrones de ataque y ajustábamos nuestros reflejos a su velocidad. Es un jefe duro pero justo, que en sus dos fases alterna distintos ataques que nos dejan al borde de la muerte, con la energía justa para contraatacar. Finalmente fue derrotado… y el combate tuvo el efecto contrario al esperado. Una inyección de adrenalina que nos empujó hasta la recta final.
Todos los nerds necesitan support
Leo, como contaba antes, no comió una miga en esas 18 horas. Yo, por mi lado, me estaba muriendo cuando a las 10 de la noche llegó el übernerd himself, Maxi, con la compañía de la eterna amiga de la casa Mica y un saco de provisiones. Coca Cola, pizza, y pepas. Un combo inigualable que sólo fue superado con el trofeo que nos acompañaría hasta el final: un cyberdemon en versión funkopop, estoico testigo de las últimas horas de transmisión.
Los últimos niveles de Doom son geniales
A pesar de que YouTube decidió borrar las últimas horas de transmisión, los que estuvieron en el chat saben que fue una gesta épica. El patético segundo jefe (derrotado en 6 minutos) dio lugar a una serie de niveles tan geniales como tortuosos. La (ya legendaria en la oficina) “parte del tren” convirtió a Leo en un héroe, y eso fue sólo el preludio a 3 batallas que requerían todo de él: toda la munición, toda la salud, toda la concentración. Finalmente, a la hora 16 (2AM) llegamos al final. El último jefe de Doom. Si no querés spoilers, no sigas adelante, pero lo que pasó entonces fue lo que menos nos esperábamos.
El jefe final de Doom es pésimo
El último jefe del Doom es el mismo del final del Doom 1, Spider Mastermind. Una araña que te da con todo. Pero mientras que el final de ese primer Doom era un nivel extenso, con puntos en donde esconderse y carreras desesperadas para evitar las ráfagas de misiles, aquí es un espacio cerrado con un jefe que parece modelado en un viejo RPG japonés: una barra de energía infinita. Diez ataques, y una estrategia obvia que debe repetirse una y otra vez a la perfección durante los 6 a 8 minutos que toma la batalla completa. Si sale mal, volvemos al principio. Y salió mal. Una y otra vez.
Encerar, pulir
2AM, 3AM, 3:30AM. Después de descubrir la naturaleza del boss, no había otra cosa más que repetir el combate. 3 minutos, perder. 4 minutos, perder. Ya no hablábamos, sólo repetíamos una batalla injusta, pesada, mal diseñada. Un final amargo para un juego que nos había convencido de su propia genialidad. A diferencia del primer jefe que nos tomó 40 minutos de frenético disparar, pelear con este era una lenta letanía. Estábamos aburridos, y el chat también estaba aburrido. Los consejos no ayudaban, los videos en YouTube estaban claramente jugados en dificultad fácil. No había una solución más que repetir cien veces más la pelea. Los números bajaban, la gente se iba a dormir. En un momento, Leo pidió una porción de pizza. Si nuestro cyborg zen había perdido las ganas, el final había llegado.
A veces hay que decidir lo menos peor
Fue Leo el que dijo lo que todos estábamos pensando: “si estuviera en mi casa, hubiera apagado la consola hace rato”. Y es la verdad. Si jugamos 18 horas en vivo no fue por Doom, sino por divertirnos y por divertir a la gente. Le dimos 90 minutos de nuestro tiempo a ese jefe insoportable (hasta Maxi, que no había jugado más que media hora, hizo lo posible por sufrir a esa araña) hasta que dijimos basta. Hasta aquí habíamos llegado ¿qué era lo más noble? ¿apagar la consola o bajar la dificultad para darle un final a la gente?
The end
Bajamos la dificultad un nivel y fue mi turno de repetir el combate. El demonio cayó a la primera y luego del final irrisorio (literalmente 2 minutos de cinemática) Doom estaba derrotado. Nos despedimos de la gente, cerramos la transmisión a las 4:10, y empezamos a guardar la pizza que había sobrado. Maxi ofreció acercarnos a nuestras casas respectivas, pero Leo dijo: “Ustedes vayan, yo tengo algo que hacer”. Después de 18 horas sentado, todos sabíamos de qué estaba hablando. Abandonamos la oficina con el sabor amargo de una semi-derrota contra la pared de un pésimo diseño.
Esto no fue un stream, fue una review en progreso
Pero al día siguiente, las emociones eran distintas. Sólo se recordaba el fragor de la batalla, los mejores comentarios del chat, la experiencia de jugar un juego de principio a fin, como en una época en la que en una tarde gris no había otra cosa más que hacer. Creo que lo más interesante de la experiencia, al menos para mí, fue que nunca había sido tan consciente del proceso de evaluación de un juego, en vivo y en directo. Discutimos con Leo los pro y contras de cada nivel, respondimos las preguntas del chat sobre cómo se comparaba con otros juegos del género, y a cada hora nuestro puntaje cambiaba. Ese proceso, orgánico y narrativo, tiene mucho más que ver con el análisis real de un juego que la evaluación científica que muchos se imaginan. Doom, a pesar de la bronca, es un buen juego, y este stream (que espero sea el primero de muchos) fue la mejor forma de descubrirlo.