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Serena: Dark confessions
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Postmortem: Serena

Antes de ser medio de comunicación o herramienta de marketing, Internet tenía un único propósito: fomentar la creación de una comunidad interconectada, independiente de la…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Feature  |  9 de marzo de 2014

POSTMORTEM: SERENA

La trasmutación de la energía

Antes de ser medio de comunicación o herramienta de marketing, Internet tenía un único propósito: fomentar la creación de una comunidad interconectada, independiente de la distancia. Mientras contratistas militares e investigadores académicos trataban de encontrar un sentido a la primitiva Internet, los estudiantes universitarios de los ‘70 la usaron para extender un brazo a lo largo del mundo, el “hello world” que verifica que un lenguaje o un sistema está funcionando.

Estos primeros descastados continuaron el trabajo de los geeks del cine de ciencia ficción y sus fanzines cincuenteros, desarrollando las primeras comunidades verdaderamente globales: los jugadores (y desarrolladores) de MUDs, los fansubbers de animé, la demoscene europea. Todos pasamos por el momento en que encontramos ese foro, esa página, esa newsletter que hablaba del tema que creíamos que sólo nos interesaba a nosotros.

Y la comunidad también es un refugio, un espacio que nos recibe de acuerdo a nuestra propia definición de quién somos. En la comunidad de fanáticos de aventuras gráficas, nucleada en sitios como Just Adventure, Chris Warren y Britney Brimhall podían ser los “desarrolladores anónimos” que resucitaban los clásicos de Sierra, sin derechos y sin autorización. El argentino Agustín Cordés podía comunicarse con el diseñador Jonathan Boakes (Dark Fall) y convencerse de que él también podía dedicar su vida al género que amaba. Y Serena Nelson podía ser Serena Nelson.

En abril de 2012, Serena fue la impulsora del AGRM (movimiento de recuperación de aventuras gráficas), un grupo de fanáticos nacido en la sección de comentarios del Kickstarter de Leisure Suit Larry: Reloaded que con su sentido del humor y su entusiasmo por el personaje fue esencial para el éxito del proyecto (vale la pena recordar que la compañía Replay había anunciado el juego en 2011, sin lograr atraer el interés de los inversores). La remake de Larry sobrepasó sus metas por más de 150.000 dólares, pero el AGRM siguió adelante, apadrinando proyectos como la aventura de Jane Jensen (autora de Gabriel Knight) bajo el nombre de la “Pinkerton Road Cavalry”, y la SpaceVenture de los creadores de Space Quest como los “Xenon Special Forces”.

La generosidad y el empuje del AGRM se extendió a proyectos de Kickstarter surgidos de la comunidad, que nada tenían que ver con las aventuras de Sierra. Fueron los Dream Travellers de Dreamfall Chapters, pasaron sus contribuciones a libras como los Alumni de St. Christopher’s School Lockdown y, claro, corrieron gritando por los pasillos de Asylum, la aventura de Agustín Cordés, como los Krazies, que contribuían con U$S6.66 extra para garantizar el éxito del proyecto.

En junio de 2013 el esfuerzo del AGRM rindió sus frutos con el lanzamiento de Leisure Suit Larry: Reloaded, que logró un modesto éxito de ventas a pesar de ser aplastado por la crítica. Se diga lo que se diga de Reloaded, la gratitud hacia los fanáticos que lo hicieron realidad se percibe desde el “walk of shame” de la vereda del bar Lefty’s hasta las descripciones de los contribuyentes convertidos en personajes del juego. A pesar de que ya se había anunciado una remake de Leisure Suit Larry 2, las cosas en Replay Games no estaban bien. Paul Trowe, productor del juego, había sido acusado a fines de 2012 de un cargo de inconducta sexual con una menor de edad, y en abril había aceptado los cargos para, según él, protegerla franquicia Larry y a su creador Al Lowe.

Sin embargo, Lowe renunció en noviembre a Replay Games y se retiró de la industria, en medio de una serie de declaraciones confusas en las que quedó claro que su partida estaba al menos parcialmente motivada por las acciones de Paul Trowe. Trowe no reaccionó bien a este caos, atacando a Billy Joe Cain (diseñador de Wing Commander: Prophecy), Scott Murphy y Mark Crowe (Space Quest) y a Oded Sharon, de la aventura gráfica independiente Bolt Riley. Y en la volteada también cayó Serena Nelson, cuando Trowe a través de Twitter reveló casualmente algo que sólo conocía un pequeño círculo de amigos: Serena Nelson es transgénero.

El “outing” o hacer pública la identidad de nacimiento de alguien que se identifica como trans es un acto violento, que puede poner en riesgo la vida de una persona (el que esté interesado en las complicaciones posibles de un acto así, puede estudiar el caso del suicidio de la inventora Essay Anne Vanderbilt). Crowe, Cain, Sharon, pueden defenderse de cualquier ataque personal, pero para Serena esto fue devastador, y si pudo salir adelante, fue gracias al apoyo de la misma comunidad que ella había fomentado a lo largo de los últimos dos años.

Agustín Cordés nunca había sido blanco de la agresión de Trowe, pero no soportó ver su particular estilo de violencia envenenar la buena onda generada por el éxito de Kickstarter y los proyectos de aventuras gráficas independientes, y decidió poner en marcha un proyecto, un homenaje y un regalo para Serena. Para, en sus palabras, “actuar como contrapeso a tan horrible situación”.

Sin que Nelson lo supiera, Cordés empezó a trabajar con otros 3 escritores en la historia de una aventura gráfica corta, y pronto el equipo se fue expandiendo hasta contar con 40 personas, entre artistas, diseñadores, músicos y actores de voz. A mediados de enero, los colaboradores empezaron a dar pistas sobre la naturaleza del proyecto, y durante la tarde del 30, el público general pudo disfrutar de esta historia siniestra y oscura, un acto de alquimia, casi un exorcismo de parte de la comunidad, y para la comunidad.

ENTREVISTA A AGUSTIN CORDÉS

Serena empezó como un tutorial de Dagon, el motor de desarrollo de aventuras gráficas de Senscape ¿tenía la misma estructura narrativa o cambiaste algo específicamente para esta versión?

Originalmente, el cuerpo iba a estar enterrado debajo de la alfombra, pero por temas de logística (y mayor consistencia) decidimos meterlo en el armario. Esto de cosas secretas en las profundidades es definitivamente un fetiche que tengo. Hay que aclarar que el diseño completo no lo tenía, lo desarrollé cuando decidí convertirlo en este “regalo”.

La historia y el diseño son tuyos, ¿Cómo fue la división del trabajo en el texto? ¿Los colaboradores influenciaron el arco dramático o solamente se encargaron de diálogos?

La “plantilla” de diálogos la armé yo (en base a ideas que estoy manejando para Asylum) y poco a poco todos fueron contribuyendo. De alguna manera, todos contribuyeron en el arco narrativo, incluso los artistas. Lo que definí yo a grandes rasgos es el cambio de humor y cuáles debían ser, aunque fue una decisión en conjunto, por ejemplo, que en la instancia de “Muerte” se puedan examinar los objetos nuevamente y finalmente se extingan. Es muy difícil decir quien sugirió qué porque fueron discusiones kilométricas entre varios. Lo que sí puede confirmar es que Simo trabajó casi exclusivamente en las dos cartas y el poema, con sugerencias y leves modificaciones mías.

Me da la impresión de que ninguno de los involucrados habla inglés de forma nativa ¿cómo lograron mantener un tono y un estilo tan homogéneo, escribiendo a ocho manos?

La verdad, no sé. Ya a esta altura lo manejamos todos casi como un segundo lenguaje, realmente en ningún momento nos detuvimos a pensar en ello. Simo particularmente, que hizo el proofreading luego de una revisión mía para garantizar consistencia, es sumamente meticuloso y correcto. Lo que sí hay que tener en cuenta es que de alguna manera yo le di la dirección a los textos, aportando los primeros, delineando cómo debían ser los cambios según avanzaba el juego, y finalmente revisando todos y haciendo retoques generales para mantener un mismo estilo. Simo me dijo que ayudó mucho haberlo escuchado a Josh en el teaser de Asylum e imaginárselo relatando las líneas. También el haber jugado a Scratches ayudó a consolidar el estilo que tenía en mente para el juego.

¿Tomó mucho trabajo mantener el proyecto secreto, con tanta gente colaborando?

No mucho porque todos estábamos bien alineados. Poco a poco fuimos decidiendo mostrar en lo que andábamos, siempre con un toque cómico; por ejemplo, cuando posteábamos imágenes del juego en Facebook acordábamos acompañarlas de un ruido animal (ej: “Rawr”, “Chirp”, “Woof”, etc). No me preguntes, a veces ni yo entiendo mi humor.

Hay varias referencias claras dentro del juego a la comunidad y al género (la bibloteca es una maravilla), además del cartel sobre el umbral, ¿hay alguna otra referencia directa en la historia a la situación de Serena y Trowe?

No, había una referencia un poco más fuerte al evento de Trowe; originalmente el cartel iba a decir “Do feed the trolls ~ Let them explode” (“sí, alimentá a los trolls - hacelos explotar”), una línea que usé durante los lamentables ataques de este señor, pero el resto decidió que era muy violento, y para evitarnos problemas se cambió. Fue así que le propuse a Serena darnos su propio mensaje, que en retrospectiva es mucho más apropiado, y mejor aún que haya dejado su “marca” en el juego.

¿Volverías a trabajar en un proyecto colaborativo masivo de este estilo?

Es bastante complejo el asunto, me gustó mucho, pero me doy cuenta que tengo una visión muy personal de las cosas y a veces me gusta que sean de alguna manera porque lo siento así y no quiero explicarlo. Con este juego decidí ceder en muchos puntos pese a que era una historia que tenía pensada hace tiempo, aunque con tal de que se mantuviera la “esencia” estaba satisfecho. Lo volvería hacer en un futuro, sí, pero quizás con otro equipo porque me gusta probar diferentes estilos y al fin y al cabo sería otro desafío. En definitiva, disfruté mucho de esta experiencia y no descarto volver a repetirla.

Steam está que arde ¿Qué es lo que más te impresiona de estas 24 horas de reacción a Serena?

Todo. Sin palabras. Jamás esperé semejante recepción. A la gente le encanta, estuvieron todo el fin de semana discutiendo sobre el final del juego y la actividad no parece decaer. Vamos a camino a las 800 reviews y en general positivas. Fue muy masivo y asusta un poco, pero al mismo tiempo me reconforta que una aventura muy sutil y dentro de todo bastante clásica haya sido tan bien recibida. Deja el camino abierto para mejor cosas, y confieso que me reconforta para el caso de Asylum, que va a ser un juego muy similar en cuanto a narrativa.

BIOGRAFÍAS

Agustín Cordes: En poco más de diez años de actividad, y casi por debajo del radar de la prensa especializada local, el programador y diseñador Agustín Cordés se ha convertido en uno de los más reconocidos autores de videojuegos argentinos. Su aventura gráfica Scratches vendió más de un cuarto de millón de unidades, fue traducida a varios idiomas y recibió excelentes críticas. Durante varios años trató de llevar a cabo su segundo proyecto, Asylum, pero fue en 2013, luego de una exitosa campaña en Kickstarter, que logró poner en marcha el desarrollo con su nuevo estudio Senscape. Asylum saldrá en algún momento de 2014, potenciado por el motor gráfico Dagon (también de su autoría).

Pablo Forsolloza: Licenciado en producción y dirección de TV, trabajó en diferentes estudios como artista 3D y compositor de efectos visuales creando animaciones para publicidad. Participó en la aventura educativa Perfil de Riesgo, principalmente en cuanto a modelado y animación de varios personajes y también composición de cinemáticas. Hoy es director de arte en Senscape, donde trabaja en la creación de entornos y animaciones para Asylum. Pablo fue el artista principal de Serena, dándole vida a la tenebrosa cabaña.

Josh Mandel: Este legendario diseñador de aventuras gráficas comenzó su carrera como publicista, actor y comediante en los años ochenta, y desde 1990 fue el arma secreta de la segunda etapa de Sierra On-Line, desempeñándose como co-escritor y productor de casi todas las grandes aventuras de la era SCI de la empresa, además de ser la voz del Rey Graham, protagonista de King’s Quest I y V. De ahí pasó a Legend Entertainment y a empresas como Hasbro, 2K Games y Gamecock, donde trabajó en el subvaluado, excelente, Incecticide. Mandel era parte del equipo de Replay Games, pero renunció al mismo tiempo que Al Lowe.

Serena Nelson: Incansable defensora de las aventuras gráficas, Serena entró en escena con el inesperado resurgimiento que el género tuvo con Kickstarter. Poco a poco se fue haciendo conocida como una fan acérrima y popular. Su activismo e influencia a llegado a tener notables efectos positivos en campañas de Kickstarter, a tal punto que hoy día se la conoce como la “Héroe del Movimiento Renacentista de Aventuras Gráficas”. Serena trabajó como voluntaria de Replay Games y actualmente colabora para el blog KickstartVentures.

Jan Kavan: Creador del intrigante juego de misterio Ghost in the Sheet, el adictivo juego de puzzle Vampires, y recientemente J.U.L.I.A., Jan es uno de los indies más reconocidos en el mundo de las aventuras. Realizó una de las campañas más exitosas de Indiegogo en República Checa, cuyo fin fue garantizar una versión sumamente mejorada de J.U.L.I.A. denominada Among The Stars. Jan es además un talentoso músico que toca y enseña el cello, y además de programar contribuyó con dos piezas clásicas para Serena.

Simo Sakari Aaltonen: Escritor finlandés cuyos inicios en la industria de videojuegos fue con el Gray Matter de Jane Jensen, contribuyendo en varios aspectos del texto. Luego, trabajando sobre un diseño ya existente, fue el escritor principal en portraiture, un juego educativo para la enseñanza de inglés. Antes de contribuir ampliamente para portraiture, tanto en cuanto diálogos como en cartas y poema, Simo trabajo en el juego Galaxy on Fire: Alliances, donde creó un lenguaje alienígena y contribuyó a su historia.

Frederik Olsen y Troels Pleimert: Frederik y Troels son dos escritores y diseñadores daneses que, siendo notorios fans de la saga Space Quest, son casi conocidos como los Two Guys From Denmark (un juego de palabras de Guys From Andromeda). Frederik fue el cerebro maestro del popular juego de fans Vohaul Strikes Back, y Troels actualmente está contribuyendo como pasante en el esperado SpaceVenture, además de conducir el podcast oficial Space Quest Historian donde regularmente participan Scott Murphy y Chris Pope. Ambos contribuyeron ampliamente en el guión de Serena.

Jenny “Estirdalin” Pattison: Jenny, también conocida como “Estirdalin”, es una talentosa ilustradora escocesa y muy reconocida en el género de aventuras. Actualmente trabaja para Infamous Quests, desarrolladora del esperado Quest For Infamy, aventura donde su estilo único en pintura de personajes ha atraído mucha atención. Con una especialización universitaria en retratos, Jenny también se ha hecho conocida en la escena con varias comisiones para retratar fans, incluida Serena Nelson. Realizó la foto y la aclamada Skin Quest para el juego Serena.

Más de 40 personas colaboraron en el desarrollo de Serena. Cualquiera que lo haya terminado, por ejemplo, podrá admirar el meticuloso trabajo de modelado de Juan Caratino, también del equipo de Senscape – no te preocupes, te vas a dar cuenta exactamente de qué estamos hablando. La tétrica imagen de los tres niños en la bañera que por alguna razón esta pareja tiene colgada en su living es obra de Laney Berry, mientras que el premonitorio cuadro que muestra una aparición en un bosque es obra de Ben Chandler, artista de la serie Blackwell. Sarah Wilson y Scott Murphy (sí, el de Space Quest) dieron su voz a Serena y a otro misterioso personaje, Mike Morrison y Lukas Medek participaron del diseño de arte, mientras que Pablo Cordés (¿quizás el gemelo que Agustín guarda en el ático?) compuso un tema para la banda sonora, que incluye trabajos de Kavan, Olsen, y Brandon Blume. La lista de agradecimientos incluye a varios miembros del AGRM, y vale la pena quedarse hasta el final de los créditos (o visitar www.waitingforserena.com) para buscar algún nombre conocido.

Publicada en Revista Loaded

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