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Cronotripper 64 (17): La publicidad gamer de la era grunge

Cronotripper 64 (17): La publicidad gamer de la era grunge

El éxito de la campaña “Genesis Does what Nintendon’t” de Sega de 1990 empezó una década de marketing “extremo” en el gaming. Para 1995, los clones de Doom y RTS se vendían con…

Ignacio Esains
Cronotripper IG  ·  Historia  |  31 de julio de 2020
331 palabras · 2 min

El éxito de la campaña “Genesis Does what Nintendon’t” de Sega de 1990 empezó una década de marketing “extremo” en el gaming. Para 1995, los clones de Doom y RTS se vendían con una idea adolescente de sangre y sexo.

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Pero la agresión no sólo se usaba para vender juegos agresivos.

Acá va una galería de publicidad pensada para adolescentes de la era grunge. La mayoría de las imágenes son de la revista Fusion, una especie de Wired financiada por Viacom, mamá corporativa de MTV y Nickelodeon.

No es raro que la campaña de Sony se fuera de lleno por lo noventero. Los juegos de la primera #PlayStation deslumbran cuando se ven en movimiento, no en fotitos. La lógica del presidente Jim Harrison era “vender la consola a preadolescentes que quisieran tener 19”.

El incomprensible slogan era “U R NOT E”, con la “E” roja. Una extraña abreviación de “no estás listo.” y la estética extrema no se limitaba a los juegos de acción. Los juegos de Namco de lanzamiento, por ejemplo, se promocionaban con portadas falsas en gamas de rojo.

El pico de la estética noventera es esta publicidad de #Wipeout, un juego que simula carreras de coloridas naves 3D, pero que algún creativo pensó que necesitaba la imagen de una modelo sangrando para vender. Varias revistas se negaron a imprimirlo, un “premio” en esa época.

¿Y #Nintendo? Estos avisos de Super Mario World 2, Donkey Kong Country 2 y hasta Virtual Boy parecen ir en contra de la filosofía de la empresa que conocemos. Estos avisos salían en cómics de DC, en revistas de rock, en donde sea que puedan acceder a otro público.

El marketing de #SegaSaturn, en cambio, era incomprensible.

El arquetipo del “gamer” (adolescente, hombre, que usa los juegos como fantasías de poder para liberar tensiones) es un invento del marketing. Los juegos son otra cosa, claro, pero estas campañas no querían vender juegos, sino que vendían directamente el gaming. Como un monolito de furia hormonal.

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Recortada del documento CRONOTRIPPER 64: un post por entrada (la cuenta de Instagram de 2020). Las listas de ideas sueltas quedaron fuera.

Historia

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