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Cronotripper 64 (37): El complejo de la industria del PC: feelies, bookware y catálogos

Cronotripper 64 (37): El complejo de la industria del PC: feelies, bookware y catálogos

La industria del gaming de PC siempre tuvo un problema de autoestima. Desde sus inicios a finales de los ‘70, los juegos de computadora buscaban distanciarse del atractivo…

Ignacio Esains
Cronotripper IG  ·  Historia  |  10 de octubre de 2020
763 palabras · 4 min

La industria del gaming de PC siempre tuvo un problema de autoestima. Desde sus inicios a finales de los ‘70, los juegos de computadora buscaban distanciarse del atractivo infantil de arcades y consolas. No sólo de sus temáticas y los colores chillones, sino de géneros basados en reflejos (que además eran impracticables en aquellos procesadores). Nada de acción. El gaming de PC era sofisticado. Estrategia, Aventura, RPG.

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Por supuesto, el mercado era mucho más chico, pero el negocio cerraba. Una IBM PC 5150 de 1981 costaba entre 1500 y 6000 dólares. Una Commodore 64 (1982) valía originalmente 600 dólares. Hasta la Apple IIe (1983), el primer gran éxito de Macintosh, tenía un precio parecido. El público era limitado, pero su poder adquisitivo era alto.

Tampoco eran caros de producir. Hasta los ‘90, los equipos de desarrollo más grandes de estas plataformas consistían de 3 o 4 personas. Pero un juego de PC tenía que ser un producto de prestigio, así que la inversión iba a un packaging que debía comunicar un mensaje inconfundible: este es un producto para un público adulto.

El estudio SSI dominó el mercado de la estrategia con adaptaciones de wargames de mesa que venían en cajas bien ilustradas y con extensos manuales sin los que era imposible jugar. Aventura era Infocom: juegos literarios, basados en texto, que desde 1982 venían con los “feelies”: objetos que enriquecen el universo del juego. Panfletos, tarjetas, cartas y hasta un botón de “Don’t Panic” para la adaptación de La Guía del Autoestopista Galáctico. Fue el mismo método que Origin usó para superar a su competencia y dominar el RPG, con Ultima IV: Quest of the Avatar y sus mapas de tela.

La seducción del público adulto se extendía a los géneros. Durante unos años, las naves y los elfos compartieron batea con policiales, recreaciones históricas, experimentos literarios y mil simuladores. Pero como pasa con los superhéroes en el cómic, el éxito comercial de los FPS y RTS en los ‘90 eclipsó décadas de trabajo. No hay remakes de Ultima. No hay reediciones de Infocom. Los wargames de SSI no tienen lugar ni en el gaming de culto.

Feelies de Infocom. (1) la parte de arriba del reloj de sol de Trinity (1986), el juego que hizo que LucasArts busque a Brian Moriarty. (2) una página de la revista Dakota, del juego de ciencia ficción A Mind Forever Voyaging (1985), una aventura en la que la observación es más importante que resolver puzzles. (3) las piezas de Suspended (1983), que representan a distintos robots que el jugador puede controlar en una nave a la deriva. En la caja también venía un mapa de la nave, que se usa casi como un juego de tablero. Los “feelies” daban atmósfera, pero también eran una extensión del juego más allá de la máquina y, de paso, sistema anti piratería. (4) uno de los grabados que ilustra el libro de cuentos de fantasmas de Moonmist (1986). O cómo darle una estética a un juego sin romper la inmersión literaria de una aventura de texto.

(5) Otros trataron de pelear la corona de Infocom. El “bookware” fue una moda corta de aventuras de texto literarias, que traían los diskettes dentro de libros que oficiaban de manuales e información paralela al juego. Mindwheel (1984), de Broderbund (y Synapse) sobrevive gracias a la fama actual de su autor, el poeta Robert Pinsky. (6) Ultima pasó de ser un fenómeno de nicho a un producto masivo con el éxito del ambicioso cuarto juego (1985) y el exceso tolkieniano de la capa. Un mapa de tela, libros de historia, hasta una réplica del ankh que representa al protagonista del juego.

(7) El instrumento de marketing más poderoso de estas empresas era el catálogo, que venía incluído en cada juego y permitía comprar directamente por correo. El catálogo era un manifiesto, una declaración de principios, como los que transmite esta portada del de SSI de 1986. En el interior (8) están los wargames, producto insignia de la empresa. SSI ni siquiera los desarrollaba. Los compraba terminados a desarrolladores independientes y se encargaba de diseñar packaging, manuales, gráfica.

(9) es el catálogo de Mindscape, una empresa que probaba de todo. Software educativo, adaptaciones de arcades, y títulos para adultos como la obra de ICOM y Chris Crawford. (10) Moebius en el catálogo de Origin. Todos los detalles del “software de prestigio” están a la vista. La portada estilo libro, el nombre del autor sobre el título, y un detalle moderno: la cantidad de horas tentativas de juego, número que, quizás, buscaba justificar el alto precio.

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Recortada del documento CRONOTRIPPER 64: un post por entrada (la cuenta de Instagram de 2020). Las listas de ideas sueltas quedaron fuera.

Historia

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