Futurología: PC en 2014
El gamer de PC sabe que siempre tiene las de ganar, ¿pero pensarán lo mismo los productores de videojuegos que una vez más se las arreglan para dejarlos de lado?
El gamer de PC sabe que siempre tiene las de ganar, ¿pero pensarán lo mismo los productores de videojuegos que una vez más se las arreglan para dejarlos de lado?
Durante los últimos años, y después de un período oscuro a principios de siglo, la PC como plataforma de juegos se vio renacer, al mismo tiempo que el concepto de ‘la computadora de escritorio’ ha caído en desuso. Si uno revisa las estadísticas, en una economía que favorece los dispositivos “casuales” como portátiles o tabletas, las ventas en bruto del mercado de PC han descendido un 10 por ciento… excepto el marcado gamer, a fuerza del importante volumen de componentes de alto valor que mantiene a Nvidia y AMD en la cresta de la ola.
El público de PC, elitista en su naturaleza, ha sumado durante los últimos tres años, cuando los juegos multiplataforma empezaron a mostrar una diferencia significativa respecto de sus contrapartes de consola, a una importante porción del mercado. La casi década que le tomó a Microsoft y Sony lanzar nuevos sistemas tuvo un innegable costo en la calidad de los productos, y eso hizo que los más impacientes (motivados no solo por el aspecto técnico sino también por la conveniencia económica a largo plazo) volvieran al primer amor.
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Los adeptos al teclado y mouse, tiene un año que puede ser el primero de un cambio de paradigma definitivo, si el evangelio de Newell se cumple y pueden quitarle protagonismo a Windows. La llegada de las denominadas Steam Machines es todo un evento, que toma más de un elemento de las consolas: plantear un sistema sencillo de utilizar, con un precio accesible y que permita el traslado de la experiencia de juego al comedor. Pero hemos hablado bastante del concepto de Valve y lo que consideramos lo puntos a favor y en contra páginas atrás, además de hacer un repaso por los trece modelos presentados en la reciente CES en la cobertura del evento, por lo que en nos concentraremos en otros aspectos de lo que se puede esperar para este año para la plataforma.
Nvidia es la compañía que ha presentado los que probablemente sean los productos más prometedores para este 2014. Y es justamente la compañía que, sin abandonar sus raíces, haya dado más impulso a llevar aspectos del juego de consola a la PC.
El reciente modelo GTX 750 de la empresa corre Titanfall a 60fps y 1080p con un procesador de gama media, algo sorprendente considerando que la placa cuesta poco más de 2000 pesos en nuestro país.
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Project Shield, que eventualmente se convirtió en Shield a secas, es una consola portátil para juegos de Android que muestra su verdadero potencial cuando se lo utiliza en su función secundaria: la transmisión de juegos de Steam que se estén ejecutando en una PC dentro de la misma red gracias a la tecnología GameStream, que solo precisa de una placa de video de la familia GTX 650 o superior. La transmisión de juegos es parte importante de la propuesta de Valve también, porque permite al jugador que ya tiene una PC potente, utilizar un sistema de menor poder en otra habitación – de ahí la idea de Steam Machines de 100 dólares.
Y si Nvidia se decidiera, podría llevar el concepto de la Shield un nivel más allá y ofrecer, en lugar de una portátil inconveniente, un dispositivo individual del mismo tamaño (como un Apple TV o una Vita TV) que se pudiera utilizar con un control de Xbox 360 o incluso el Steam Controller, y se conectara directamente a la TV. Una OUYA para juegos AAA, dirigida casi exclusivamente al jugador de PC.
Cuando al concepto de una PC/consola le sumamos la tecnología del nuevo chip para móviles Tegra K1, presentado en la pasada CES (pueden leer un informe en este mismo número), las posibilidades aumentan significativamente. La capacidad gráfica y de procesamiento del Tegra K1 permite ejecutar sin mayores inconvenientes motores como el Unreal Engine 4, volviendo un potencial sistema hogareño una bestia de tamaño reducido en la que convergerían el gaming de PC con las propiedades de Android, en el televisor.
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Y así como las consolas miraron a la PC para entender que la generación de contenido es parte fundamental de un sistema actual, e incluyen la transmisión directa a portales como Twitch, Nvidia miró a las consolas para comprender que el jugador de PC también buscaba una opción fácil de usar y gratuita para compartir sus experiencias. Nvidia Shadowplay, el software libre de la compañía que incluye como parte de su GeForce Experience (que además de permitir la transmisión a la Shield busca simplificar la actualización de controladores y optimización de juegos), es un la respuesta a esa búsqueda. Con un impacto mínimo en el desempeño (Nvidia asegura que es de menos del 10%), el programa habilita la captura automática de los últimos veinte minutos de juego, ofrece grabación por tiempo ilimitado de partidas con grabación de voz desde el micrófono, y en un futuro, agregará una integración completa con Twitch para permitir la transmisión sin demasiadas trabas.
Nvidia parece interesada en mejorar el gaming en PC un poco más allá de a las convenciones de calidad gráfica se refiere, atacando quizá ciertos problemas de fondo o encontrando nuevas formas de ofrecer servicios asociados a sus productos. El concepto de G-Sync tiene algo que ver con eso. Presentado a finales del año pasado, la tecnología ataca los problemas que la falta de coordinación entre la tasa de refresco de la placa de video (120Hz) y el monitor (60Hz) generan, y que derivan en lo que se conoce como ‘tearing’ o ‘stutter’ cuando V-Sync está encendido (que además consume recursos a lo loco). G-Sync es una solución de hardware que se incluye en el monitor y ayuda a regular la tasa de refresco, ofreciendo una sincronización perfecta y reduciendo los efectos indeseados clásicos. Es un producto que encarece el costo del monitor y por el momento se encuentra disponible en un panel de Asus de gama media ( TN de 24 pulgadas a 1080p), pero es muy prometedor para los monitores más grandes, de 2560x1440 que consumen muchos más recursos de la placa de video y en los que las imperfecciones son más notorias.
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AMD parece empecinada en escupirle el asado a Nvidia, y aseguró que sus propias placas de video pueden sin ningún tipo de hardware adicional ofrecer esa sincronización paralela entre placa de video y monitor – solo es necesaria una actualización de controladores. La compañía demostró sus ‘tasas de refresco dinámicas’ (que asegura han formado parte de las Radeon por tres generaciones) durante la CES, con resultados más que notables según los testigos.
Sea cual sea la compañía que imponga su tecnología este año, lo importante es que los jugadores de PC se verán beneficiados.
Pero el plato fuerte de AMD para este año es Mantle. La API (siglas en inglés de Interface de Programación de Aplicaciones) promete revolucionar el gaming en PC, aumentando el desempeño de las placas de video Radeon y reduciendo el trabajo del CPU al reducir los cuellos de botella entre ambos (favoreciendo los sistemas con procesadores de menor capacidad).
La actualización de los controladores Catalyst que permitiría habilitar Mantle en Battlefield 4, el primer juego en aprovechar la API, había sido prometida para diciembre pero finalmente se retrasó hasta finales de enero. La espera, sin embargo, valió la pena. Las pruebas iniciales han mostrado una mejora en el desempeño de entre el 10 y el 20 por ciento por sobre DirectX, dependiendo del hardware utilizado (fuese de AMD o Intel). En sus datos oficiales, la compañía promete una mejora de casi el 40% utilizando la placa de video Radeon R9 290X en conjunto con el reciente procesador A10 7700k de la compañía.
Por supuesto que el juego tiene que estar desarrollado para aprovechar esta nueva API, por lo que el éxito del proyecto (que es muy prometedor en teoría) depende de la cantidad de recursos que los estudios vuelquen a volver sus juegos compatibles con ella.
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Pero por más tecnología de gráficos que nos quieran meter, todos (no solo los jugadores de PC), sabemos que este es el año de la Realidad Virtual. Y aunque instintivamente todos nos ponemos detrás del Oculus Rift, el rey indiscutido para la opinión pública (mucho más ahora que cuenta con el apoyo de Valve), otros dispositivos verán la luz durante el 2014, y la propuesta de alguno de ellos es tanto o más interesante que la de Oculus.
CastAR es el proyecto que Jeri Ellsworth, la ex-Valve que levantó una polvareda con su salida de la compañía, desarrolló junto a su colega Rick Johnson y financió a través de una campaña de recaudó más del doble de los 400.000 dólares que pedían. CastAR es diferente a Oculus Rift ya que no es un visor de realidad virtual, sino un par de lentes que realidad aumentada que proyectan imágenes 3D de apariencia holográfica frente al usuario – se las comparó más de una vez con el juego de ajedrez holográfico de Star Wars: A New Hope.
Pero los usuarios no solo serán espectadores de estos elementos 3D, sino que como si de unos Tony Stark del subdesarrollo se tratase, dos periféricos adicionales, la ‘Varita Mágica’ (Magic Wand), un joystick que permite mover los elementos en el espacio; y la ‘Grilla de Rastreo’ (Tracking Grid), mediante la cual será posible identificar y utilizar objetos físicos con realidad aumentada.
Los CastAR prometen llegar en septiembre de este año a un precio de 189 dólares, y los juegos de mesa pueden nunca volver a ser iguales. Del lado más clásico de la realidad virtual está Sony, con su visor Project Morpheus recién presentado en la GDC.
Las cartas están echadas para un año que puede ser bisagra para la forma en la que disfrutamos del entretenimiento interactivo.
Ignacio Esains — Malditos Nerds, 23 de marzo de 2014
Editorial
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