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Lords of Midnight: The Citadel
Lords of Midnight: The Citadel · igdb

Retrospectiva: los feelies

Antes de venir en cajita, los juegos venían en caja: enormes paquetes de cartón que traían manuales, pilas de discos, ruedas de contraseñas misteriosas, y a veces, mapas, pistas…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Historia  |  16 de febrero de 2014
1.162 palabras · 6 min

Antes de venir en cajita, los juegos venían en caja: enormes paquetes de cartón que traían manuales, pilas de discos, ruedas de contraseñas misteriosas, y a veces, mapas, pistas, y hasta novelas. Eso son los feelies.

Universo extendido

El gran debate gamer de los últimos años es el ya superclásico “físico vs. digital”, en especial en países donde todas las semanas cambian los precios y ni aduanas ni importadoras están dispuestas a bajar sus márgenes cada vez más altos. La copia digital es más barata, se puede jugar el día de lanzamiento, y aunque nuestra PC o consola estalle en mil pedazos, podremos descargarla una y otra vez de la omnipresente “nube”. La copia física, en cambio, tiene el atractivo de lo tangible, un objeto que se puede coleccionar y que es nuestro, mientras que esas económicas copias digitales están atadas a los caprichos de Gabe Newell, Steve Ballmer, o quien sea que dirija Sony este mes.

El problema es que ni siquiera esa copia física es nuestra, o al menos, hace años que nuestra compra sólo nos hace acreedores a una licencia de uso. El juego es de la empresa, que nos permite usarlo de acuerdo a los términos de los extensos contratos de usuario que pocos leemos y todos firmamos. Lo único que es realmente nuestro es una cajita de plástico, un par de hojas de papel con instrucciones básicas y un círculo de policarbonato que no es más que una llave a una puerta que la empresa productora puede cerrar cuando le plazca.

Pero no siempre fue así. El gaming de computadoras personales de inicios de los ochenta competía en profunda desventaja contra las coloridas, baratas, y flexibles consolas. Una Commodore 64 era mucho más cara que una NES, y ni hablar de una PC: la IBM PC XT, en su configuración más precaria, costaba en 1984 más de 1500 dólares. Las ventajas de una computadora por sobre una consola eran más o menos las mismas que hoy (accesibilidad del sistema, capacidad de almacenamiento, carencia de intermediarios), abriendo las puertas a estudios independientes que debían llamar la atención de estos gamers prehistóricos y destacar entre miles de lomos de cassettes idénticos o las grises bolsitas de plástico en las que venían los juegos de PC de principios de los ‘80.

Los más ingeniosos diseñadores de videojuegos de la época convirtieron las limitaciones tecnológicas en recursos narrativos y estéticos, que permitían transmitir al gamer la riqueza y variedad de un mundo medieval de fantasía o de la más intrincada ciencia ficción. La caja de Lords of Midnight, de Mike Singleton, incluye una novela corta, un manual mapa del reino en el que el juego transcurre y un “overlay”, un simple recorte de cartón que encajaba a la perfección sobre el teclado de la ZX Spectrum y que convertía cada letra en un comando, envolviendo al jugador en la ficción aún antes de encender la máquina. La serie Ultima de Richard Garriott nació con Akalabeth en 1979, en uno de esos dichosos sobrecitos, pero pronto su creador cambiaría su nombre por “Lord British” y cada entrega de Ultima vendría con agregados cada vez más extravagantes, como mapas de tela, monedas y hasta una versión de feria de artesanía de las piedras lunares que controlaban los viajes entre universos del protagonista de la serie.

Ningún estudio aprovechó la idea de incluir contenido adicional como Infocom, quizás la más exitosa empresa de ficción interactiva. Las aventuras de texto de Infocom no tenían gráficos, sólamente descripciones y un inteligente intérprete de comandos. A pesar de estas limitaciones autoimpuestas, los desarrolladores de Infocom lograron avances importantísimos en la inteligencia artificial, el diseño de puzles, y por supuesto, la narrativa. Los clásicos de Infocom venían en famosas cajas grises, bastante más grandes que las actuales de PC, y que entre 1984 y 1989 incluyeron todo tipo de objetos y documentación que funcionaban a la vez como contexto, como pistas, y como una forma de transmitir indirectamente la atmósfera del juego. El juego de detectives “Suspect”, de 1984, incluía un panfleto llamado “Murder and Modern Manners” (Asesinato y Modales Modernos) que sugería el humor perverso del juego y a la vez daba ciertas pistas de cómo encarar la investigación; un recorte del diario ficticio “Maryland Countryside” que hablaba del desprecio de esta antigua comunidad a los nuevos ricos; una nota del editor del periodista que protagoniza el juego; un esencial recibo del alquiler de un disfraz y una tarjeta de negocios que escondía un mensaje que podía leerse de mil maneras distintas. Infocom elevó estas colecciones de chucherías a un arte, haciendo de cada juego un objeto completo, ya que es imposible imaginar “Hitchhiker’s Guide to the Galaxy” sin su flota microscópica incluída o “A Mind Forever Voyaging” sin la revista Dakota Online de abril de 2031 incluída en la “caja gris”.

Por supuesto que el único valor que tenían estos souvenirs era simbólico, y hoy los “feelies” no solo son impracticables por su costo de producción, sino por la filosofía actual de diseño en la que el juego debe sostener su universo por sí mismo y en la que hasta un manual en formato PDF parece ser anatema. Pero en el caso de Infocom, al menos, el objeto era inseparable de la experiencia de juego, una catarata de información no lineal que el gamer exploraba a su gusto antes, durante y después de la experiencia de juego. Solamente en las ediciones especiales de Assassin’s Creed, con sus cartas, mapas, y enciclopedias, se mantiene la idea de un juego que puede trascender el espacio lúdico para invadir nuestro escritorio, nuestra mesa de luz, nuestras paredes.

Decir que un fichín nos pertenece no implica una relación posesiva, sino que ese juego, idealmente, es parte de uno: un recuerdo, una sinapsis emocional, una experiencia que reverbera días, meses, años, después de jugar, y que se hace eco en las piedras de Origin, las novelas de Singleton, los “feelies” de Infocom. Por supuesto que los “feelies” son simbólicos, pero no falta mucho para que nos demos cuenta que esas cajitas tamaño DVD tan modernas por las que pagamos cientos de pesos también lo son, y que, sin consultarnos, se tomó la decisión de relegar al gaming al gueto de lo digital, donde los mecanismos de control nunca descansan.

EL ULTIMO DE LOS FEELIES

La edición original de Heavy Rain viene con una hoja de papel impresa, del tamaño perfecto como para hacer una grulla de origami similar a las que realiza el antagonista del juego. El acto tangible de doblar con nuestras propias manos la marca que el asesino deja sobre sus víctimas demuestra el perfecto entendimiento de Quantic Dream del impacto psicológico que pueden tener las acciones físicas relacionadas con la experiencia de juego.

NOTA: En la página gallery.guetech.org se puede encontrar un completo catálogo de los “feelies” incluídos en cada una de las cajas de Infocom.

(Este artículo fue publicado originalmente en el número 111 de Revista Loaded)

Publicada en Revista Loaded
Recortada del documento original: el pipeline la había partido o pegado con otras notas.

Historia

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