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Columna

La pesadilla del “always-on”

El 15 de mayo de 2012 Blizzard lanzó Diablo III, una de las secuelas más esperadas de la historia de los videojuegos, poco más de un año después de confirmar que la campaña…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Editorial  |  3 de enero de 2014

El 15 de mayo de 2012 Blizzard lanzó Diablo III, una de las secuelas más esperadas de la historia de los videojuegos, poco más de un año después de confirmar que la campaña individual requeriría de una conexión constante a Internet. Y de la forma exacta en que cualquier analista con un mínimo conocimiento de cómo funcionan los videojuegos en línea había predicho, ese 16 de mayo fueron pocos los gamers que pudieron jugar Diablo III debido a la saturación de los servidores (el infame “error 37”) que azotó al juego durante semanas.

El agitado lanzamiento de Diablo III repercutió negativamente en su valoración, y sin duda el “error 37” fue uno de los escándalos del año en el ambiente gamer… y sin embargo la industria demostró no haber aprendido nada cuando el 5 de marzo de 2013, menos de un año después de esta debacle, la catástrofe volvió a ocurrir - esta vez con la esperada remake de Sim City de Maxis / EA. El perfil del juego era similar: un clásico de PC con una enorme base de usuarios y la imposición artificial por parte de los diseñadores de una conexión constante a Internet, que serviría para equilibrar el componente competitivo del juego. El resultado fue exactamente el mismo: durante más de una semana los compradores no pudieron acceder ni siquiera al juego individual, y finalmente Maxis tuvo que desactivar varias características solamente para que pudiera andar (la velocidad más rápida, por ejemplo, tardó un mes en reactivarse).

Con este malogrado lanzamiento todavía fresco, y pocos días antes de la exposición E3, Microsoft confirmó (entre una serie de anuncios poco populares) que Xbox One estaba diseñada para estar “always on” o siempre conectada a Internet, y se desactivaría si pasaba más de 24 horas sin acceso a sus servidores. Microsoft debe haber anticipado una reacción levemente negativa por parte de los usuarios más conservadores, pero la repercursión fue más allá de los foros como NeoGAF o 4Chan, invadiendo redes sociales, la prensa, y hasta los medios tradicionales. La estocada final la dio Sony, que haciendo referencia a las restricciones de Xbox One en su conferencia de E3, confirmó que PS4 jamás se limitaría de esa forma. Microsoft tuvo que dar vuelta su estrategia de forma pública y embarazosa, comprobando que el público no estaba listo para relegar sus experiencias individuales.

Por si se necesitaba una confirmación del poco interés de los gamers en que los juegos individuales incluyan componentes en línea, hay que adelantar unos meses al lanzamiento de Assassin’s Creed IV: Black Flag, aclamado juego de la serie que, por alguna razón, obligaba a los jugadores solitarios a conectarse a Xbox Live para disfrutar de “La Flota de Kenway”, un minijuego de estrategia que nos permite acumular oro y experiencia, de forma similar a los asesinatos de la Hermandad en AC: Brotherhood. Una vez más, la gente habló - esta vez sin problemas de servidores ni de accesibilidad - y Ubisoft no tuvo otra opción que retirar no solo el acceso obligatorio a Internet de la “Flota de Kenway”, sino que declaró que daría de baja todo el sistema de pases en línea que viene utilizando desde hace años.

Pero el problema de las conexiones inestables no afectó solamente a estos juegos y sistemas que no deberían siquiera depender de ellos: fue un año de lanzamientos catastróficos para los juegos de rol en línea (en especial para el remozado Final Fantasy XIV Online, que obligó a Square Enix a extender la membresía gratuita para nuevos usuarios durante varias semanas) y para algunos juegos de acción en primera persona, como Battlefield 4 (¡otra vez EA!) que todavía hoy, tres meses después de su salida a la venta, no funciona como debería en PC y consolas de nueva generación.

Es legendaria la tolerancia del gamer a las decisiones corporativas arbitrarias que afectan su propia libertad. Soportamos acuerdos de licencia leoninos, limitaciones absurdas para el intercambio de nuestros juegos digitales, y precios cada vez más alejados de nuestro poder adquisitivo. Sin embargo, el “always-on”, (o, el sueño anti-piratería y pro-marketing de obligarnos a estar conectados aunque no lo necesitemos) es la nueva línea en la arena que las empresas no pueden cruzar, por más que lo intenten. Es agradable saber que una de las tendencias de 2013 nos tuvo a todos los gamers del lado correcto… y mejor quedémonos de ese lado, porque no lo duden - lo van a volver a intentar.

Ignacio Esains — Revista Loaded, 3 de enero de 2014

Publicada en Revista Loaded

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