Contacto
Columna

Early Access: ser parte de algo más grande

No existe tecnología que represente de forma más clara el avance de la cultura "nerd" sobre el consumo de entretenimiento que el surgimiento del DVD a mediados de los noventa. El…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Editorial  |  3 de enero de 2014

No existe tecnología que represente de forma más clara el avance de la cultura “nerd” sobre el consumo de entretenimiento que el surgimiento del DVD a mediados de los noventa. El VHS, como extensión de la programación televisiva, era un producto descartable, pensado para el alquiler, que se deterioraba con el uso, mientras que la filosofía del DVD era la del coleccionista: respeto a los formatos originales, calidad persistente que resistía múltiples visiones, y lo más importante de todo - una variedad de material adicional como documentales, comentarios del directos y entrevistas al elenco. La idea de la “magia del cine” se quedaba atrás y de pronto la mitología detrás del proceso (el “cómo se hizo”) era tan importante como la película en sí. El rol del consumidor resulta incómodo para el fanático, mientras que el acceso al proceso creativo lo hace sentirse parte de su obra favorita.

En el ámbito de los videojuegos nunca hubo tanto interés por los materiales adicionales, pero la expectativa, extendida a veces a lo largo de años, es un engranaje más del aparato de marketing. Los anticipos, entrevistas, noticias, tráilers, conferencias que nos hacen sentir como si ya hubiéramos jugado, por ejemplo, Watch_Dogs o Titanfall meses antes de que salgan. El fenómeno independiente Minecraft dio en 2011 un paso adicional, saliendo a la venta en una versión inconclusa (“alfa”), casi una idea de exploración y supervivencia en la que los gamers tenían que rellenar con mecánicas de juego imaginadas - un proceso no intuitivo que, paradójicamente, le devolvió el misterio al desarrollo de juegos. La carencia de tutoriales y manuales hacía que los jugadores se “hicieran camino al andar” y se sintieran, como nunca, parte del proceso creativo gracias al equipo de desarrollo (Mojang) que escuchaba sus sugerencias y las implementaba en frecuentes parches. Minecraft jugaba con la fantasía de un mundo propio dentro y fuera del juego, logrando un éxito imposible de replicar.

Y no es porque no lo intentaran. Antes aún de que Minecraft saliera oficialmente a la venta con su versión 1.00, su clon 2D Terraria aparecía en Steam, prometiendo una experiencia similar a la del juego de Mojang pero más orientada a la aventura. Terraria era un producto interesante pero su equipo no tenía el mismo compromiso (o la misma hablidad) que el de Minecraft, y el desarrollo se detuvo con el juego sin terminar en 2012 (aunque se retomó para parches menores durante este año). La lección que el micromundo del desarrollo independiente aprendió de esta debacle fue la incorrecta: que la gente va a pagar por un producto inconcluso, y va a seguir pagando aunque terminarlo tome años, o aunque directamente nunca se termine.

Percibiendo el interés de la gente por productos en versión alfa, pero con temor a la furia de los fanáticos, Steam cortó por lo sano poniendo en práctica Early Access (Acceso Temprano), un servicio que permite acceder a juegos todavía en desarrollo, usualmente por precios menores a la versión final que eventualmente vendrá “de regalo” al que se comprometió con la primera fase de estos proyectos. En julio publicamos un artículo que analizaba los productos en alfa (dentro y fuera de Steam) donde dejamos ver cierto optimismo que, en retrospectiva, podría haber sido exagerado. De los 14 productos que perfilamos en ese artículo, ni uno solo ha salido a la venta oficialmente. Cero. Nada. Y algunos, como Cube World, parecen haber abandonado su desarrollo.

¿Y los gamers toleran esta manipulación por parte de los desarrolladores? No solo la toleran, sino que la apoyan más que nunca. A fines de 2013 Steam lanzó sus tradicionales ofertas de fin de año, oportunidad de comprar los grandes títulos de los últimos meses a descuentos que podían alcanzar el 80%. Sin embargo, tres de los juegos más vendidos (Rust, Starbound, y la versión suelta de DayZ) se vendían a precio completo y eran parte de Early Access, alfas muy tempranas que sugieren hasta años de posible desarrollo antes de ser terminadas. DayZ, el juego más vendido de diciembre, muestra una advertencia en su página de Steam que recomienda a los interesados no comprar esta versión ya que, como admite su desarrollador Dean “Rocket” Hall, no solo no está terminada, sino que, por ahora, ni siquiera es divertida. En su primera semana DayZ vendió más de 400.000 unidades, recaudando millones de dólares para su estudio Bohemia Interactive.

El camino comercial de un juego independiente de alto perfil se ha vuelto absolutamente bizarro en los últimos dos años. Las ideas nacen como proyectos en Kickstarter, marketineados viralmente a través de redes sociales y el apoyo de los YouTubers que no tienen reservas éticas a la hora de probar juegos sin terminar. De ahí se pasa a Greenlight, donde los mismos contribuyentes del Kickstarter se vuelven soldados del proyecto, extendiendo su viralización, y finalmente se entra a Early Access, donde el producto sin terminar se pone a la venta (a veces a precios ridículamente altos, con la excusa de igualar los caros accesos a beta vendidos como “extras” de Kickstarter) y las ganancias alimentan los últimos días / meses / años de desarrollo del juego. Hubo tendencias más preocupantes en 2013, pero seguro esta es la más extraña, la más difícil de predecir: hoy, el lanzamiento no es el principio sino el final de la carrera de un juego independiente.

Ignacio Esains — Revista Loaded, 3 de enero de 2014

Publicada en Revista Loaded

Editorial

96 notas en el archivoVer todas
Una situación rara en TwitterLo cuento ahora porque pasaron unos días y creo que ya se le pasó, pero antes de que se termine el año tengo ganas de hablar de la situación más extraña que viví en 10 años de…The Witness no me gusta, y quiero que más juegos se le parezcanThe Witness es uno de los juegos más interesantes que he jugado. Pero no estoy disfrutando mucho de The Witness.Netflix vs. cine (a partir de El Irlandés)El debate de Netflix vs. Cine del año pasado era un meme divertidísimo ("¡as Alfonso Cuarón intended!"). Este año es un griterio entre snobismo disfrazado de anti-corpo contra la…Full Bokko Fichi: a favor de las listas¿Por qué nos gustan tanto las listitas a los Malditos Nerds? ¿Qué es lo que nos atrae de enumerar nuestras cosas favoritas en perfecto orden?Los juegos del verano: RPGs japonesesSi estás de vacaciones y sin un mango para irte a la playa, seguro que ya pasaste del descanso a la desesperación, pasando todo el día bajo el ventilador de techo. ¿Por qué no…La industria AAA es insostenibleEste artículo dice algo evidente: una industria que se toma cinco años para hacer un juego de 30 horas a 60 dólares no es sustentable. Pero la idea de que después de Assassin's…¿El fin de la innovación? Las patentes en videojuegos son una amenaza a la creatividadWB Games tiene entre sus patentes el sistema Némesis de Middle Earth: Shadow of Mordor. Una mala noticia que podría ser asfixiante para la industria del gaming.Semana spoiler: The Walking DeadLa excelente aventura gráfica episódica de Telltale Games ganó nuestro reconocimiento como la mejor historia de 2012, pero muchos no están de acuerdo, y acá tienen un campo…¿Se puede hablar de Hogwarts Legacy sin tocar su contexto?Un horror el manifiesto de la cobardía que publicó IGN como préambulo a su review de Hogwarts Legacy. Básicamente "el juego y su contexto son dos cosas distintas, de Rowling…No busquemos en los cómics representación de salud mentalEy. EY. Lex Luthor no está en el espectro autista, Batman no sufre de trastorno de identidad disociativo, Thor no presenta un cuadro depresivo, síndrome de estrés post-traumático…Qué bueno que está no tener que hablar más de esportsLo único que no extraño de escribir sobre videojuegos es tener que simular que los esports me interesaban o que tenían alguna relevancia para el resto del gaming. Como si pusieras…Post GamerGateNi siquiera cuando me dedicaba a esta actividad a tiempo completo me gustaba decir que era “periodista de videojuegos”. Aunque lo que hago es obviamente periodismo (al menos en el…