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Columna

GamerGate, una batalla ideológica en la guerra cultural

Después de interactuar durante semanas con entusiastas hispanoparlantes del movimiento conocido como “GamerGate” a través de Twitter, siento que entiendo mejor su raigambre…

Ignacio Esains
Tumblr  ·  Editorial  |  1 de noviembre de 2014

Después de interactuar durante semanas con entusiastas hispanoparlantes del movimiento conocido como “GamerGate” a través de Twitter, siento que entiendo mejor su raigambre ideológica, su misión, y su discurso.

GamerGate se autodescribe de muchas maneras, la más común es “un boicot de consumidores y una llamada a reforma ética en los medios relacionados con la industria de los videojuegos”. Considero que su historia, sus métodos, y sus figuras prominentes demuestran que los obetivos reales de #GamerGate están lejos de ser los declarados.

No me interesa hablar del acoso, del doxxing, de las amenazas de muerte, ya que el brazo más activo en Twitter de #GamerGate se distancia, como rutina, de estas actividades iniciadas por lo que ellos identifican sus elementos más violentos.

Pero sí me interesa hablar de los “moderados”, los que hacen de este movimiento un fenómeno masivo.

Para empezar, y por si cualquiera que está leyendo esto no lo sabe de antemano, #GamerGate está construido sobre una serie de afirmaciones falsas.

1) El periodista de Kotaku Nathan Grayson intercambió cobertura positiva sobre Depression Quest por favores sexuales de parte de Zoe Quinn, diseñadora de este videojuego.

Una búsqueda simple en Kotaku (sitio que fue originalmente acusado por el movimiento) confirma que Grayson nunca escribió sobre DQ (menos aún una crítica positiva sobre el juego), y que solamente citó a Quinn en un artículo sobre un programa de televisión fallido. Otro artículo de Grayson, en el sitio inglés RockPaperShotgun, se refiere a Depression Quest como un título destacado entre otros 50 que aprobaron Steam Greenlight.

Sorprende que una falsedad tan fácil de desmentir haya puesto en marcha la bola de nieve que hoy es #GamerGate, pero como intentaré probar a continuación, no es la inconsistencia más extraña de este movimiento.

2) 14 artículos publicados alrededor del 28 de agosto declaran la muerte de los gamers.

Esta colección de artículos es de especial importancia para los integrantes de #GamerGate. Según ellos su contenido evidencia una conspiración para eliminar la subcultura “gamer”. Se los toma como una declaración de guerra por parte de los medios involucrados contra sus propios lectores.

Lo que los 14 (o 12 según otras versiones) artículos dicen es otra cosa, particularmente “Los ‘gamers’ no tienen por qué ser tu audiencia. Los gamers se acabaron”, nota de Leigh Alexander que inspiró al resto, y que fue publicada en Gamasutra, un sitio destinado a los profesionales de la industria de los videojuegos y no a los consumidores de estos productos.

Alexander, motivada por las campañas de acoso a Zoe Quinn y Anita Sarkeesian por parte de individuos autoidentificados como “gamers” escribe una carta dirigida a la industria, marcando un problema de imagen y no de contenido: la percepción de la “cultura gamer” fuera de la industria es negativa, y la responsabilidad, según, Alexander, es de los medios y de las empresas de videojuegos que enarbolan como bandera las expresiones más limitadas de este arte: “Call of Duty” y “Candy Crush”.

Una lectura selectiva podría resultar ofensiva para los que se consideran miembros de la cultura gamer, pero la propuesta de Alexander no está dirigida a ellos, sino que busca expresar a industria y medios que la identidad “gamer” ya no representa a la mayoría de los que juegan videojuegos, ni al contenido que se está produciendo actualmente. Es un pedido de reconocimiento a la diversidad. Progresismo de manual.

Los demás artículos de esta lista de 14 varían en tono, y la mayoría están etiquetadas como editoriales y columnas de opinión. Algunos son legítimamente ofensivos (como el de Arthur Chu para The Daily Beast, que no es un sitio de videojuegos), pero la mayoría hablan de la misma evolución cultural de una identidad a la que apunta Alexander.

Aún dejando de lado el contenido de los artículos, la afirmación de #GamerGate es que existió una conspiración para insertar esta discusión en los medios. Pero la línea de tiempo es clara: el 25 de agosto se publicó el entonces más reciente video de Anita Sarkeesian, que generó una respuesta violenta en Twitter, no solo a Sarkeesian sino a twitteros de alto perfil que expresaron su apoyo como Tim Schafer y Joss Whedon.

A esta controversia se suma el artículo de Leigh Alexander publicado el mismo 28 de agosto, y que varios de los “14 artículos” citan directamente. Sin duda Alexander es una de las periodistas de videojuegos más influyentes de la última década, y no es la primera vez que redactores de menor estatura repiten sus puntos de vista con otras palabras. Esto ocurre en cualquier medio (deportes, cine, política) con todo ensayista de alto nivel, pero no constituye la evidencia de conspiración que #GamerGate clama.

3) Un grupo de poderosos periodistas de videojuegos conspira (“colusiona”) en una lista de correo llamada GameJournoPros.

La lista en cuestión existe, comprobando que hay comunicación privada entre un grupo de periodistas de varios medios influyentes. Sin embargo, la idea de que la lista se usa para orquestar la forma en que se comunica información sobre videojuegos es pura teoría de conspiración.

Filtraciones especificas de GameJournoPros se refieren al despido de Allistair Pinsof de Destructoid (justificado por el mismo Pinsof) y el intento de su ex-editor Dale North de ponerlo en una lista negra. Las respuestas a este pedido son claramente negativas.

Otro periodista, en agosto de este año, propuso enviar un regalo a Zoe Quinn después de una ola particularmente intensa de acoso – propuesta que nunca se concretó debido a objeciones de otros periodistas en la lista, como el mismo Jason Schreier de Kotaku.

Adicionalmente, más de una broma fue sacada de contexto, como un chiste de James Fudge (GamePolitics) en que sugiere lo que se “debería cobrar” por una crítica positiva de hardware. Fudge nunca ha escrito una crítica positiva (o negativa) de hardware en toda su carrera.

(#GamerGate suele conectar la lista GameJournoPros y los “14 artículos” del punto 2, aunque solamente Chris Plante de Polygon y Casey Johnston de Ars Technica forman parte de la lista)

Lo que la lista sí demuestra es que un grupo específico de periodistas comparte una tendencia ideológica y la discute abiertamente en un contexto privado, que influye directamente sobre su trabajo. Ahí, en el conflicto ideológico, está la clave de GamerGate.

GamerGate, en su variante menos combativa, pide ética, y busca combatir la corrupción. Tres factores contradicen este objetivo.

a) La crítica a elementos progresistas.

El pedido de ética en el periodismo es política e ideológicamente neutral, y cualquier lector puede estar de acuerdo en que no quiere que los medios de comunicación incurran en actos de corrupción. Sin embargo, el discurso de #GamerGate parece especialmente frustrado con las ideas progresistas o “liberales” (en el sentido social, no el económico de Adam Smith).

El interés de #GamerGate en la ética se contradice con la naturaleza de su activismo en Twitter. La retórica más feroz de individuos autodeclarados como #GamerGate se aplica a blancos femeninos que no están relacionados con la prensa de videojuegos: la diseñadora Zoe Quinn, la crítica cultural Anita Sarkeesian, la también diseñadora Brianna Wu, las cuales han bautizado como “Literally Who” 1, 2, y 3, parte del intrincado léxico que se utiliza en 8chan para discutir #GamerGate.

Otra de las expresiones que el movimiento utiliza, aunque se ve hace años en comentarios de sitios de videojuegos, es “SJW” (“Social Justice Warrior” o “Guerrero de la Justicia Social”). El término es sarcástico, y busca subrayar la irritación con periodistas que expresan ideas progresistas, en especial cuando el que comenta percibe que dichas ideas interfieren con el juicio de valor sobre una obra.

Algunos de los muchos panfletos digitales de #GamerGate expresan que el movimiento busca una separación de la ideología política y el periodismo de videojuegos, acusando a redactores (y críticos de #GamerGate) como Leigh Alexander, Patricia Hernandez de Kotaku, Ben Kuchera de Polygon, o John Walker de Rock Paper Shotgun de “bias”, o parcialización contra juegos que dichos periodistas perciben como sexistas, militaristas, o “políticamente incorrectos” (y a la vez, acusándolos de una defensa que #GamerGate considera exagerada a juegos de temática progresiva como Gone Home, Papers Please, y, claro, Depression Quest).

Lo que #GamerGate parece no entender es la diferencia entre el periodismo informativo y formatos modernos como la crítica, la crónica, y el mismo periodismo cultural, que históricamente ha sido inseparable de un punto de vista personal… que suele incluir la ideología política.

A veces da la impresión de que los miembros de #GamerGate saben muy poco sobre periodismo, y que su interés en el tema coincide con el inicio de la campaña. Términos como “ética periodística”, “colusión”, o “corrupción” se utilizan sin contexto claro ni conocimiento de causa, y la interpretación libre de manuales de ética profesional está a la orden del día.

b) El boicot económico.

Boicotear un medio es una forma válida de practicar consumo ético. Negarse a consumir el medio es la primera y más clara forma de boicotearlo. Otra es incentivar a un grupo más amplio a dejar de consumir un medio o producto, buscando causar un daño económico. La tercera, aún más agresiva, y la elegida por #GamerGate es la de organizar campañas por correo a los anunciantes (en este caso de Gamasutra y de Gawker Media, empresa madre de Kotaku) para desestabilizar económicamente al medio.

Lo que busca #GamerGate es, claramente, que el área comercial de un medio influya sobre el área editorial. Tomar una decisión periodística (retractar los dichos de un redactor) por motivaciones económicas (pérdida de publicidad) es una falta a la ética. Ética que, en una notoria contradicción, el mismo #GamerGate pide que se aplique a los medios de comunicación.

Y es que #GamerGate no busca que Gawker se retracte. No busca que despida a los periodistas que ve como infractores. Lo que #GamerGate busca es demostrar su poder como consumidores quebrando esta empresa y generando miedo en otros medios a publicar críticas al movimiento. Gawker (o Gamasutra, o Vox) es el enemigo y la misión de #GamerGate es destruirlo. Activismo de manual.

c) Las voces cantantes

GamerGate es un movimiento desorganizado, sin líderes ni reglamentos, pero de a poco ciertas figuras cobran prominencia. Existe un punto de reunión (los foros de 8chan), sitios que adoctrinan a los seguidores sobre las palabras que deben usar, y un grupo de periodistas y activistas sociales que han enarbolado la bandera del movimiento. Estas incluyen tres figuras que fueron citadas como referentes por cada uno de los entusiastas de #GamerGate que me contactaron en Twitter:

ADAM BALDWIN, actor (de “Firefly” y “Chuck”) que bautizó al movimiento como GamerGate en un link a un video de “Internet Aristocrat” que hablaba sobre la vida sexual de Zoe Quinn, y que ha demostrado su apoyo a través de Twitter en repetidas ocasiones.

MILO YIANNOPOULOS, periodista de tecnología que fue el primero en cubrir GamerGate en un sitio de alto tráfico (breitbart.com).

CHRISTINA HOFF SOMMERS, profesora de filosofía y autora de una serie de libros que critican el feminismo moderno.

Para cualquier lector políticamente consciente, salta a la vista de inmediato la conexión ideológica entre los tres, activistas del conservadurismo libertario y otras corrientes de derecha. Esta es una de las críticas que el movimiento #GamerGate rechaza de plano, pero la evidencia es bastante clara. Sommers, por ejemplo, dice estar registada con el partido demócrata norteamericano, de centro-izquierda, pero su obra literaria está considerada conservadora y libertaria, mientras que su actividad profesional se divide entre el American Enterprise Institute (un “think tank” de derecha), el Independent Women’s Forum (también conservador) y la Foundation for Individual Rights for Education, cuya junta de asesores está conformada por, una vez más, libertarios y conservadores.

Milo Yiannopoulos (@nero en Twitter) es, quizás, la figura más relevante de #GamerGate. Este periodista que reveló la existencia de la lista de correos GameJournoPros no sólo admite no saber nada sobre videojuegos, sino que en agosto de este mismo año escribió un irrisorio artículo sobre Grand Theft Auto Online con el titular “Niños de 12 años ‘violados’ por extraños inadaptados en Grand Theft Auto”. Este artículo repleto de prejuicios (“el asesino Elliot Rodger no mató porque jugaba videojuegos, pero los videojuegos ayudaron a formar sus fantasías de violencia”), datos falsos (“Rockstar ha abandonado GTA Online porque esta concentrándose en la version de PC”, “Rockstar suele lanzar juegos con niveles secretos sexuales”), y juicios de valor mil veces más duros que los vistos en los “14 artículos” (“no entiendo cómo hombres adultos pueden pasar su tiempo jugando videojuegos”, “si querés disparar un arma ¿por qué no ir a un polígono de tiro?”) es un ejemplo perfecto del proceso periodístico e investigativo de Yiannopoulos, y cualquier gamer puede identificar los errores a un kilómetro de distancia.

Es comprensible que #GamerGate busque periodistas amigables a su causa, pero cuando lo que se pide es ética en los medios ¿por qué apelar a un periodista que está ideológicamente comprometido y que hace pocos meses reportó sobre videojuegos sin realizar la más mínima investigación?

Yiannopoulos se describe a sí mismo como “de derecha” en una carta a #GamerGate, y aunque dice no mezclar su ideología con el periodismo, una simple búsqueda en su historial saca a la luz una obra orgullosamente tendenciosa. Y es que Breitbart no es un sitio que oculte su posición política – su fundador Andrew Breitbart era un activista de la “Tea Party” neoconservadora norteamericana, y uno de sus logros comerciales es la fundación de “Big Hollywood”, sitio que critica la ideología liberal de las industrias del cine y la televisión y que propone una alternativa. Uno de los contribuyentes a Big Hollywood fue, justamente, Adam Baldwin, que se ha autodescrito como un “libertario conservador”.

Esta conexión ideológica no es casual. Ni Sommers, ni Baldwin, ni Yiannopoulos juegan videojuegos, y su atención no tiene que ver con un interés por la prensa de videojuegos o el gamer oprimido, sino con la masa crítica anti-liberal que #GamerGate conforma, el mismo conjunto de “clientes insatisfechos” que hicieron un éxito de Big Hollywood.

Yiannopoulos, un brillante provocador de ultraderecha, posteó un artículo el 23 de octubre en el que “predice” el futuro del periodismo de videojuegos. Y ese futuro está en nuevos sitios que, según Yiannopoulos, “se definirán hablando con verdad al poder de forma independente de sus inversores”. Sospecho que la predicción de Yiannopoulos se hará realidad, y también sospecho quién se beneficiará económicamente de estos nuevos sitios aprobados (por Milo mismo) como “seguros” para los que comparten los ideales de #GamerGate.

Yiannopoulos, Sommers, Baldwin (y otras voces prominentes como Mike Cernovich) son activistas sociales comprometidos con sus ideas, y si #GamerGate aprende algo de ellos, sería ideal que fuera la valentía de reconocer su propia tendencia política.

Porque es claro para estos activistas conservadores que lo que realmente busca #GamerGate es detener el avance de puntos de vista progresivos sobre los medios y, por extensión, sobre el gaming. #GamerGate agrupa a los mismos comentaristas que vienen atacando a Quinn desde la campaña de Greenlight de Depression Quest, los que pedían el despido de Carolyn Petit de GameSpot por sus críticas a Grand Theft Auto V, y los que rechazan a Sarkeesian desde que cobró prominencia su campaña de Kickstarter.

Y se puede ir todavía más atrás: los soldados de #GamerGate son veteranos de conflictos reales contra figuras que buscaban una verdadera censura en el gaming, como el abogado Jack Thompson y los ex-senadores Joseph Lieberman y Leland Yee. En ese entonces, compartimos trincheras, pero comparar las acciones de un abogado o un político que quiere prohibir efectivamente los videojuegos con la crítica cultural a su contenido es una enorme falacia.

Y no es la única falacia. Estos son los preceptos que acepta como verdaderos cualquiera que adopta la camiseta de #GamerGate:

i) la fantasía específica de que Zoe Quinn intercambió sexo por la cobertura positiva de Nathan Grayson en Kotaku.

ii) La certeza de que los integrantes de la lista de correo GameJournoPros incurrieron en faltas demostrables a la ética y que los “14 artículos” que declaran la muerte de la identidad gamer son parte de una conspiración.

iii) el doble discurso que critica la “victimización” de Quinn, Sarkeesian y Wu, a la vez que perpetúa la idea de que el gamer es un “grupo oprimido” y que los medios de videojuegos agredieron a su audiencia con los famosos “14 artículos”.

iv) la percepción de que la crítica cultural que propone Anita Sarkeesian es equivalente a la censura que pedía Jack Thompson.

v) el pedido constante de que los periodistas de videojuegos dejen de escribir sobre política, a la vez que se repite un discurso formado por ideólogos libertarios y neoconservadores.

Estas ideas son deshonestas y contradictorias.

GamerGate se disfraza de movimiento legítimo usando lenguaje que sus cultores no entienden, pero que han copiado de los periodistas y críticos culturales a los que se oponen. La lógica del miembro de #GamerGate es clara: “Si los “SJW” usan terminos abstractos que no tienen sentido para lograr sus objetivos, nosotros podemos hacer lo mismo. Si las feministas se victimizan, nosotros también podemos victimizarnos”. Es un intento de lograr un estatus legítimo (o por lo menos “neutral”) y de distanciarse de la carga política de su propio discurso.

Pero la misión de #GamerGate es clara, a pesar de los intentos del movimiento por ofuscar sus propias motivaciones.

El miedo de #GamerGate es que este cambio cultural implique la transformación del hobby que aman, y para protegerlo buscan callar cualquier punto de vista que pida ese cambio.

Dialogar con adeptos a #GamerGate no tiene sentido porque #GamerGate no es una campaña: es activismo, es militancia, es el brazo activo de una ideología que debe aceptarse o rechazarse como tal. #GamerGate es neoconservadurismo hecho y derecho, la defensa del status quo a través de un discurso anti-progresista.

La gente que dice “estoy de acuerdo con GamerGate” busca activamente detener la evolución social del gaming más allá de los límites definidos por una identidad gamer masculina y conservadora.

Por eso es que cualquiera que esté a favor de esta evolución está, por definición, en contra de #GamerGate, una facción conservadora, violenta y desorganizada cuyas características principales son la hipocresía, la cobardía, y la falta de honestidad.

NOTA: Me encantaría discutir este texto con gente que no esté afiliada con #GamerGate. Los comentarios están abiertos para ustedes, y si hay alguna imprecisión en lo que escribí, estoy dispuesta a corregirla. A los que no se consideren “anti-GamerGate”, o que empiecen su comentario con “no estoy ni a favor ni en contra…”, les recomendaría que ni se molesten, porque no estoy inclinado a aprobar sus comentarios. Pero si insisten, les pediría que argumenten por qué creen en 1), 2), y 3), y que desmientan con citas y hechos mis aseveraciones a), b) y c).

Ignacio Esains — Tumblr, 1 de noviembre de 2014

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