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Primeros pasos: aventuras de texto

Se hizo rogar pero regresa. Si te gustó la primera entrega de “Primeros Pasos”... ¡vas a odiar la segunda! Bueno, quizás no la odies, pero envalentonado por la recepción de la…

Ignacio Esains
Loaded.vg  ·  Feature  |  9 de abril de 2012

PRIMEROS PASOS: Aventuras de Texto

Se hizo rogar pero regresa. Si te gustó la primera entrega de “Primeros Pasos”… ¡vas a odiar la segunda! Bueno, quizás no la odies, pero envalentonado por la recepción de la entrega anterior, Fichinescu se enfrenta a uno de los géneros más difíciles: las aventuras conversacionales.

PRIMEROS PASOS es una sección de Loaded.VG que provee un punto de partida al gamer interesado en descubrir géneros más exóticos y juegos más originales. Cada edición se concentra en un género, describiéndolo brevemente y proponiendo distintos niveles de acceso (principiante, intermedio, y avanzado).

INTRODUCCION

Cerrá los ojos. Imaginate una voz que te narra una historia. Puede ser una saga épica de ciencia ficción, una gesta medieval, o un cuento de terror. Ahora imaginate que el protagonista de la historia sos vos, y que luego de cada descripción por parte del narrador del lugar en el que estás, podés hacer lo que quieras, solo con decirlo. Explorar, investigar, hablar con otros personajes… lo que sea, el límite es tu imaginación.

De eso se tratan, en teoría, las aventuras de texto. Literarias a simple vista, con sus descripciones de texto y su cursor que te invita a adivinar lo que tiene en la mente el creador del juego. Porque, claro, ahí está el problema. Sólo podemos hacer las cosas que los creadores han previsto. Si los creadores son inteligentes, ingeniosos, compasivos, y tienen los recursos necesarios, la aventura de texto es una ilusión perfecta: una narrativa en forma de conversación, intuitiva, que no necesita más instrucciones que “escribí lo que querés hacer” - la comunicación más directa que jamás haya existido entre diseñadores y jugadores.

Pero cuando la aventura es mala, es mala de verdad. El género más frustrante de todos, donde solo a través de la telepatía o la clarividencia podemos adivinar las soluciones a los enloquecedores “púzles” que nos presentan.

La primera aventura de texto, llamada simplemente Adventure, es un representante inusualmente inteligente del género. Presentaba una premisa básica (la exploración de una caverna) con enorme libertad de movimiento y un enorme mapa para explorar… lo que hoy quizás llamaríamos un mundo abierto. El género alcanzó gran popularidad en los ochenta gracias a varias empresas que elevaron la calidad literaria de los videojuegos a niveles que aún no han vuelto a alcanzar, en especial la legendaria Infocom, que entre 1979 y 1989 formó a algunos de los más grandes talentos de la industria.

No fue la única empresa. Magnetic Scrolls en Inglaterra y Aventuras AD en España alcanzaron picos de calidad en la misma década, y contadas maravillas surgieron de empresas como Electronic Arts (Amnesia, de 1987), Broderbund (Mindwheel, 1984) y Level 9 (The Worm in Paradise, 1985). A mediados de los 90 y gracias al elegante y funcional lenguaje de programación Inform, las aventuras de texto renacen, bajo el nombre más correcto de “ficción interactiva”, y los púzles dejan lugar a mundos más ricos y variados, con objetivos más estéticos que competitivos, y creaciones personales que devolvieron este género al pico de los independientes.

Una cosa que quede claro para el que continúe: no hablamos de aventuras gráficas, sino de aventuras de texto. No operamos personajes, no vemos animaciones sino texto y más texto, cualquier imagen es una ilustración, y no hay pistas visuales ni ninguna inspiración cinematográfica… pero aunque la experiencia sea minimalista, algunas de las mejores historias de los videojuegos existen para siempre en los juegos que voy a describir.

PARA EMPEZAR

Nada más fácil que aprender a jugar una aventura de texto, pero igual voy a hacer un intento de manual de instrucciones:

“Escribí lo que querés que tu personaje haga – en lo posible escribí en infinitivo, y como si fueras un hombre de las cavernas, o sea verbo/sustantivo, tipo ABRIR PUERTA”.

Ahí está. Ya sabés todo lo que hay que saber… o casi. Lo difícil es orientarse, entender las limitaciones del sistema y aprender lo que el juego espera de nosotros, y ciertas convenciones del género (inventario de objetos, combinación, interacción con el entorno, exploración a través de los puntos cardinales). Para esto es ideal comenzar con las aventuras creadas a fines de los ochenta y principios de los noventa por el genial equipo de Legend, un estudio de corta vida pero que dejó grandes juegos en su camino.

Mi favorito personal de la empresa es Timequest, del brillante Bob Bates, una aventura de viajes en el tiempo con suficiente argumento para una trilogía de libros, y púzles excelentes pero sin duda más complejos que los de cualquier aventura gráfica de Sierra o Lucasarts. Los textos son inteligentes, las ambientaciones originales, y la interpretación de nuestros comandos está repleta de sutilezas. Un gran ejemplo del género, tanto como Spellcasting 101, una mezcla de Harry Potter y American Pie creada años antes de ese libro y esa peli. Es obra de uno de los grandes humoristas de los videojuegos, Steve Meretzky, y tan intrincada y bien desarrollada como Timequest.

Estas dos aventuras existen solo en inglés, pero el idioma no es una imitación para conocer el género, gracias a la obra de Aventuras AD, el brazo de ficción interactiva que Dinamic (sí, el estudio español de PC Futbol) sostuvo con mucho éxito a principios de los 90, cuando allí se conocían como aventuras conversacionales y se ganaron más de una portada de las legendarias Microhobby y Micromanía. La más directa y fácil de disfrutar de las aventuras de este estudio es Jabato, de 1989, basada en un famoso cómic de los sesenta de Victor Mora. Luego de esta, no es mala idea saltar atrás en el tiempo y jugar la lograda adaptación del detective Carvalho de Vazquez Montalbán llamada Los Pajaros de Bangkok, o la obra más recordada del estudio, la trilogía Ci-u-Than, compuesta de La Diosa de Cozumel, Los Templos Sagrados y la última y mejor aventura de AD: Chichen Itzá.

Algunos juegos pertenecientes al renacimiento de las aventuras de texto de principios de la década pasada buscan efectivamente enseñar este género al jugador, aunque se siente un poco extraño jugar fichines que no son más que tutorials… valen la pena Lost Pig, de un tal Admiral Jota y The Dreamhold de Andrew Plotkin, del que hablaremos más al final de este texto.

INTERMEDIOS

Conocer y amar las aventuras de texto es el primer paso, o al menos nutrir una sana curiosidad por el género. Al conocer las convenciones y las simpáticas excentricidades de los noventa, estamos listos para alcanzar el presente y jugarnos por las variantes de puro texto que tanto alboroto causaron en los primeros años del fichín independiente.

Photopia es un buen primer paso para entender los intereses de la ficción interactiva moderna. Casi no tiene púzles, su narrativa es simple pero no lineal, y lo que busca es narrar una historia involucrando al jugador directamente en los hechos. No toma más de una hora completarlo, y cualquier gamer de cierta sensibilidad buscará de inmediato las demás obras de su autor Adam Cadre, capaz de escribir con la delicada poesía de este juego, el humor maquiavélico de Varicella, y el surrealismo absoluto de I-0.

Emily Short, como Cadre, se acercó a la ficción interactiva a través del periodismo, la crítica y el análisis literario, pero sorprendió en 2000 con su primera aventura, Galatea y su capacidad para crear personajes caprichosos, impredecibles, más humanos que cualquier modelo 3D. Short sigue siendo más prominente por sus críticas, pero es imperdible Floatpoint, una aventura corta con el mejor uso de múltiples finales que haya visto en un videojuego… una pena que sean casi imposibles de implementar gráficamente.

Desde fines de los noventa, la ficción interactiva se centra en una competencia anual de aventuras cortas, y es buena idea experimentar con los primeros puestos de cada año. Así podremos encontrar joyas como For A Change (de Dan Schmidt, programador de System Shock, Rock Band y Guitar Hero), Glowgrass (una aventura de ciencia ficción casi perfecta de Nate Cull), y la pesadilla steampunk Slouching Towards Bedlam (de Daniel Ravipinto y la fallecida Star Foster).

Lovecraft es una inspiración de este último título, y para los que gusten de juegos más extensos y completos, este mismo autor inspira el monumental Anchorhead, de Michael Gentry, que ofrece horas y horas de aventura inspirada en los mitos de Cthulhu… si los anteriores son cuentos y poesías, esta es una novela de mil páginas de esas que uno no quiere soltar hasta el último capítulo. Lo mismo ocurre con Christminster, un típico misterio inglés de elegante resolución y púzles difíciles pero no por eso poco lógicos. Justo al límite entre este nivel y el siguiente se encuentra el enrevesado Curses, del matemático y poeta Graham Nelson, creador del lenguaje de programación Inform en el que casi todos los titulos de esta sección están desarrollados.

AVANZADOS

Empezamos a principios de los noventa, continuamos con un salto al final de esa década, y ahora, cómo en las aventuras de viajes en el tiempo tan queridas por este género, volvemos a los primeros ochenta, a probar las obras que hicieron de la ficción interactiva uno de los referentes del gamer gourmet. Grandes nombres comenzaron en este estudio, y aunque cada una de sus aventuras tiene algo para destacar, vamos a concentrarnos en tres de ellas.

Suspect es un detallado misterio al estilo de Agatha Christie, un estilo bastante difícil de adaptar a videojuegos, pero que en esta versión destaca por sus personajes exagerados y resolución sorprendente. A Mind Forever Voyaging es uno de los juegos más experimentales de Infocom, que nos pone en el rol de una inteligencia artificial que debe simular la existencia de un pueblo entero en dos puntos distintos en el tiempo. Finalmente, Trinity es la más poética y misteriosa de las aventuras de texto, una reflexión sobre el holocausto nuclear de parte de Brian Moriarty, creador de Loom.

Las aventuras de Infocom estaban entre los juegos más vendedores de PC a mediados de los ochenta, y en mucho ayudaban sus ediciones, llenas de souvenirs, regalos, mapas y documentos a investigar, extendiendo el mundo del juego a items tangibles. Las ediciones originales cotizan en eBay a cientos de dólares, claro… mientras tanto, los dueños de los derechos actuales (Activision) hacen casi imposible que uno pueda acceder a los juegos originales en un formato moderno de descarga como Steam – aunque hay algunas en gog.com, y por alguna razón Zork, uno de los clásicos de la empresa, está escondido dentro de Call of Duty: Black Ops.

Entre otros juegos de la misma época están los olvidados Amnesia y Mindwheel, experimentos narrativos de autores de ciencia ficción de los ochenta que todavía hoy parecen augurar un futuro que nunca llegó, donde las historias siguen caminos insospechados y casi imposibles de pensar en este presente en que cada decisión moral implica tres minutos de una cinemática en la que se gastaron más horas hombres que en todos los juegos de esta lista. Los fanáticos de la ciencia ficción “dura” también disfrutarán las dos fieles adaptaciones realizadas por el estudio Legend de la serie Portico de Frederik Pohl, llamadas Gateway y Gateway 2: Homeworld.

El que haya llegado a este punto y que se sienta ya un experto en el tema, está listo para enfrentar al Roberto Bolaño de la ficción interactiva, a su James Joyce o a su Proust: Andrew Plotkin, autor de So Far, una exploración de la distancia emocional entre un hombre y la mujer que lo dejó, que predata en casi una década las innovaciones de Braid y las lleva todavía más lejos. Después de esta obra de suprema inteligencia y riqueza creativa, Plotkin experimentó con formatos más cortos, logrando genialidades como los juegos de punto de vista de Spider and Web y Cold Iron, la representación de luz y sombra (y el abrumador final) de Shade, y el primitivo y brutal Hunter, in Darkness. Ah, y como Graham Nelson antes que él, también desarrolló un flexible lenguaje de programación, conocido como Glulx.

Sería necio no admitir que las aventuras de texto, ficción interactiva, conversacionales o como querramos llamarlas son juegos fáciles de interpretar o de aceptar en un universo profundamente visual como lo es el del fichín actual… pero el que caiga bajo el hechizo de la ficción interactiva los atesorará como algo propio, un género repleto de obras maestras listas para ser descubiertas con un click y en una descarga más veloz que un parpadeo.

Publicada en Loaded.vg
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