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Columna

¿Cuánto debe debe jugar un juego un crítico para reseñarlo?

No es práctico terminar un juego al 100% para escribir una review. A la vez, cualquiera que terminó un juego al 100% sabe que la experiencia completa es distinta.

Ignacio Esains
Twitter  ·  Editorial  |  10 de diciembre de 2020

No es práctico terminar un juego al 100% para escribir una review. A la vez, cualquiera que terminó un juego al 100% sabe que la experiencia completa es distinta.

Y en muchos casos, mejor.

No hay una respuesta simple a “¿cuánto % de un juego tendría que jugar un crítico?”

El formato de review tradicional está heredado de medios lineales y cada vez funciona menos.

No refleja juegos pensados como espacios más que como narrativas, que requieren un jugador receptivo y recompensan la curiosidad: el tiempo que ponés, y que un crítico no tiene.

Si pasaste dos días en Buenos Aires, fuiste a Caminito, al Obelisco y a patear Florida, ¿fuiste “realmente” a Buenos Aires?

¿Está mal el hinchapelotas que te dice que tu experiencia fue limitada, aunque tenga algo de razón en lo que te dice?

La corrida del embargo es matadora. En Latinoamérica, en especial, los códigos llegan tarde y obligan a publicar más tarde o maratonear un open world en tres días para vomitar una resaca en forma de review

¿es justo eso? ¿para el consumidor, el crítico, el juego?

Si la review es (idealmente) la crónica de la experiencia de un especialista, suena contraproducente que la experiencia sea tan distinta a la del jugador.

Nadie juega como nosotros. Y aún así creemos que nuestro status de críticos nos protege de examinar nuestra predisposición.

A mí me pasó con mil juegos. Assassin’s Creed Odyssey (8/10 en mi review) mejoró mucho cuando le puse 30 horas más para jugar el contenido side, muy superior al principal. Lo que más me gustó de Final Fantasy XV (7/10) fueron extras. Adamantoise. Pitioss. La pelea épica con Zu.

¿Cómo jugas un open world?

El jugador normal, que juega 6 o 7 juegos por año, se toma su tiempo por una razón simple: se compró el juego para disfrutarlo.

Le gusta explorar, descubrir cómo resolver algo por su cuenta, aprender a jugar mejor… y sí, le gusta el grind.

Ah, grind. La palabra odiada por los críticos.

La RPG-ización del gaming hace que todos estos juegos se basen en la repetición de acciones similares para acumular puntos de experiencia y a la vez mejorar nuestro rendimiento.

El grind era el mayor pecado de un juego en los últimos 20 años, pero de repente todos admitimos que lo amamos. Monster Hunter, los Souls, Death Stranding y el resurgimiento del JRPG. Pero repetir es terrible para el que, por trabajo, necesita AVANZAR.

El problema no termina en el 100%. Los críticos jugamos siempre la peor versión de cada juego. Se arreglan bugs, se solucionan problemas de equilibrio, se suma contenido. Si un juego narrativo como AC: Valhalla cambia ¿cuánto cambia un Street Fighter? ¿un No Man’s Sky?

El formato actual de review de juego no funciona como guía de consumidor, porque ni el producto ni sus circunstancias son las mismas que la versión que se probó originalmente. Un puntaje está escrito en piedra.

Metacritic no muta. Pero el juego sí.

Una review tampoco funciona como análisis realmente profundo. La corrida pre-embargo no alcanza para formar una opinión completa, y cada vez más necesitás vivir dentro de un juego, procesarlo, compararlo. Por eso la lista de GOTY y la de Metacritic nunca se parecen mucho.

Desde que salió World of Warcraft en 2004, el proceso tradicional de review demostró sus fallas ¿qué sentido tendría una review de Fortnite? ¿y qué sentido tienen las reviews normales cuando esos juegos son cada vez más influyentes en el single player?

Por el lado de la prensa entiendo que no se le pueda exigir a un crítico (que cobra dos mangos por un texto, que tiene que escribir sobre 80 juegos, que tiene una vida y no le pagan por jugar) que termine un juego al 100%. Pero el texto termina siendo un peor texto.

Hay soluciones posibles.

Kotaku, por ejemplo, asigna un juego a un miembro del staff, que sigue escribiendo notas cortas, análisis de momentos específicos, después de publicar la review.

Pero Kotaku, claro, tiene el presupuesto más alto de cualquier medio de gaming del mundo.

El formato puede cambiar. La crítica de TV mutó hace un par de décadas con el formato “recap”.

Antes se criticaba el capítulo 1, y quizás una temporada entera más adelante. El recap es un análisis corto de cada capítulo, que tiene un plus adicional: conecta a crítico y lector.

El recap no solo acompaña al espectador en la experincia sino que democratiza la conversación. El texto es solo el inicio y las ideas se van desarrollando en los comentarios. El análisis de la temporada es un work in progress en el que colaboran redactor y lectores.

Mi experiencia favorita como crítico no tiene nada que ver con el gaming. Escribí sobre tres temporadas de #GameOfThrones, cambiando de opinión constantemente sobre la serie en base a lo que iba pasando. Ideas vivas. Charlas aceleradas. Un proceso creativo abierto.

En el gaming, en cambio, el crítico da su veredicto antes de que el jugador real tenga acceso al juego.

Como redactor tengo mi opinión formada, inmutable y registrada en un numerito. No hay conversación posible. No hay lugar para la duda ni el cambio de opinión.

Hay razones históricas para que el formato sea este, pero retomando el hilo del hilo, creo que tienen razón los que dicen que jugar un 100% para una review es impracticable, pero que es una verdad imposible de negar que jugar un 100% para una review sería lo ideal.

¿Sentiende?

El formato actual es una barrera entre redactores y lectores. Creo que algunos críticos (los menos, espero) prefieren el sermón a la discusión. Y pocos editores quieren pagar por 20 notas del mismo juego.

Pero quién sabe. Si el gaming cambió, la crítica también puede cambiar.

Ignacio Esains — Twitter, 10 de diciembre de 2020

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Hilo de Twitter de 21 tweets, 160 likes en el primero. El texto es el de los tweets, sin reescribir.

Editorial

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