
El camino de Interplay
Los juegos de rol de PC tienen nombre, o mejor dicho, tienen sombra. Una sombra que oscurece cada intento de crear nuevos mundos en un género que nació y evoluciona en esa…
Crónicas del Lado B
Los juegos de rol de PC tienen nombre, o mejor dicho, tienen sombra. Una sombra que oscurece cada intento de crear nuevos mundos en un género que nació y evoluciona en esa plataforma. El nombre/sombra, claro, es BioWare, una de esas empresas como Blizzard o Valve, (al parecer) incapaz de dar pasos en falso desde su incepción y que a fuerza de enormes presupuestos llevó a la realidad mundos inmersivos con los que ningún otro estudio (con excepción de Square, quizás, o Bethesda) podría competir.
La historia de los dentistas que decidieron hacerse desarrolladores en 1995 tiene elementos tan conocidos por los fanáticos que ya forman casi su propia mitología: la demo técnica que los hizo famosos en la industria, y de su seguidilla impecable de juegos de rol que culminó en la creación de dos universos propios y el broche de oro - la adquisición por parte de una de las corporaciones de videojuegos más grandes del mundo. Si contáramos esta historia en 2009, o quizás hasta en 2012, aquí terminaría el cuentito, esperando con ansias el siguiente paso de BioWare. Pero el efecto de la cultura corporativa - y quizás el de las expectativas de los fanáticos - fue corrosivo al extremo, y luego de varias partidas de alto perfil (Drew Karpyshyn, Daniel Erickson) y un par de escándalos (el final de Mass Effect 3, la mala recepción de Dragon Age II, el fracaso de Star Wars: The Old Republic, la sobredosis de DLC) los mismos fundadores de la empresa se retiraron, no solo de la empresa, sino de la industria de los videojuegos.
BioWare había hecho todo bien, pero su crecimiento indiscriminado la distanció de su base de seguidores, los mismos fanáticos que, a fuerza de Kickstarter, resucitaron la otra pata de Interplay/Black Isle en los 90: la división responsable de Fallout 2, Icewind Dale, y varios de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Pero para llegar a Fallout 2 hay que analizar a su predecesor, esa tormenta perfecta de creativos que fue Wasteland, juego de rol de 1988 que sentaría las bases del género, aún cuando en su momento no alcanzaba a competir con títulos más populares hoy olvidados, como Ultima, Wizardry y Might and Magic.
Detrás de Wasteland, Black Isle y de Interplay estaba Brian Fargo, heredero de una familia adinerada que en 1982 y a sus 20 años no dudaba en donde estaría el futuro: la industria de los videojuegos, a la que entró diseñando y programando The Demon’s Forge, una pésima aventura de texto que, a fuerza de marketing, permitió a Brian cometer todos los errores necesarios para encaminar su carrera con dos juegos que vendería a las recien nacidas Activision y Electronic Arts: el ambicioso Mindshadow y el excelente juego de rol The Bard’s Tale.
The Bard’s Tale fue un éxito modesto y pronto Interplay produciría dos secuelas para EA, aunque se notaba que el corazón de Brian no latía por este génerico mundo medieval, sino por Wasteland, un proyecto post-apocalíptico del que EA no quería saber nada, pero que finalmente se materializó cuando Fargo sumó a su equipo a Ken St. Andre (diseñador del “segundo RPG del mundo” Tunnels ’n Trolls) y a Michael Stackpole, un novel escritor de ciencia ficción que intentaba publicar Talion: Revenant, una novela de 500 páginas impenetrable que fascinó a Brian y que inspiraría los personajes centrales de Wasteland. Stackpole también había diseñado el juego de rol de mesa “Mercenaries, Spies and Private Eyes”, cuyas mecánicas se sumaron al juego, acelerando y complicando el combate basado en The Bard’s Tale hasta hacerlo reconocible.
Wasteland era un juego extenso para la época, ofreciendo un admirable mundo abierto y persistente que se podía explorar a lo largo de 40 horas, repleto de personajes complejos, y donde las motivaciones éticas y morales de amigos y enemigos eran ambiguas, lo que daba lugar a un humor negro que pocas veces se había visto en el género. Las semillas de Fallout estaban plantadas.
El impulso de revisar la historia y de llamar a Wasteland un éxito es tentador, pero a pesar de ser aclamado por la crítica y tener sólidas ventas, la obra maestra de Interplay no generó la revolución que el director del juego esperaba, y Fargo consideró que EA debería haber publicitado el juego de otra forma, tanto que en ese mismo año decidió convertir a Interplay en su propia distribuidora.
Brian Fargo mismo admitirá que no era el mejor hombre de negocios del mundo, pero su olfato para el talento no tiene precedentes en la industria. En su primera década Interplay descubrió no solamente a BioWare, sino a Parallax (luego Volition, creadores de Saints Row) y a Silicon & Synapse, la empresa que pocos años después se convertiría en Blizzard.
Pero Fargo soñaba con su secuela de Wasteland, y a pesar de que Electronic Arts le negó los derechos del nombre, seguía adelante con el proyecto. En 1994 Tim Cain, un joven programador, impresionó a Brian con sus ideas y, casi en secreto, empezaron a trabajar juntos en una adaptación del sistema de rol GURPS a un motor gráfico de vista isométrica que pronto se convertiría en Fallout, gracias a la participación de una segunda tormenta perfecta que incluía al artista Leonard Boyarsky, cuya dirección de arte es lo único que hace rescatable al soporífero Stonekeep (1995) y el multifacético Christopher Taylor. Fallout salió a fines de 1997 y esta vez fue el éxito que Fargo esperaba, y el principio de una breve pero productiva época de oro para Interplay que se puede identificar directamente con Black Isle, estudio interno de la empresa liderado por el admirado (y temido) escocés Feargus Urquhart.
Urquhart logró que Fallout 2, el doble de ambicioso y extenso que el original, saliera exactamente 12 meses después de su predecesor, aunque no sin graves costos: el juego estaba repleto de bugs y el vertiginoso período de desarrollo resultó en la renuncia de Cain y Boyarsky, que abandonaron Interplay para fundar el estudio Troika. El éxito de Fallout 2 y Baldur’s Gate (el primer juego de BioWare dentro de Black Isle) pavimentó el camino para Planescape: Torment (obra maestra de Chris Avellone, el tipo que salvó a Fallout 2 cuando Cain abandonó Interplay), Icewind Dale, y varios proyectos que nunca pudimos ver, como Baldur’s Gate III y el misterioso Van Buren, el Fallout 3 original del que existe un prototipo dando vueltas por Internet.
¿Qué pasó con Interplay? La oferta pública de venta que la empresa realizó en 1998 hizo ingresar millones a Black Isle, pero la estructura pronto se fue de las manos de Fargo, que en 2001 vendería la empresa a la enorme corporación francesa Titus. Black Isle no estaba en los planes de la empresa, y Urquhart abandonó el barco, fundando Obsidian Entertainment con Chris Avellone como director creativo.
BioWare, la joya de la corona de Interplay, no estaba atada a Interplay como estudio de desarrollo interno, y pronto pudo seguir su camino pasando por Atari, Lucasarts y Microsoft. Troika, la empresa de Tim Cain, duró menos de cinco años, dejando dos juegos imaginativos pero repletos de bugs: Arcanum y Vampire The Masquerade: Bloodlines. Los bugs persiguieron a Urquhart hasta Obsidian, que se hizo un nombre como productora de secuelas (Fallout: New Vegas, Star Wars Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2) y ambiciosos fracasos (Alpha Protocol). Brian Fargo, por su lado, fundó en 2002 inXile, que desde su nombre mostraba el resentimiento por su empresa perdida y que, a pesar del talento que Fargo reclutaba, no parecía encontrar un norte entre juegos descartables como Hunted: The Demon’s Forge y el paródico The Bard’s Tale de 2004.
La situación incierta en la que se encontraban los protagonistas de la historia de Interplay a principios de la década (Obsidian dependiente de una THQ en desgracia, inXile sin rumbo, Cain renunciando a Carbine, empresa en la que pasó años diseñando un MMO que nunca vio la luz) se revirtió de un momento a otro gracias a los propios fanáticos.
En marzo de 2012, un Fargo impresionado por el éxito del Kickstarter de Double Fine buscó financiar a través del sistema Wasteland 2, un juego que llevaba 10 años (o quizás 20) tratando de hacer. La respuesta fue inmediata, con más de 3 millones recaudados que le permitieron incorporar a Chris Avellone al equipo de desarrollo. Meses después Obsidian superó esta marca con Project Eternity, un juego de rol que remite a los días de oro de Black Isle y que incorporó a Tim Cain al equipo, y la colaboración de Avellone con inXile resultó en un tercer proyecto, Tides of Numenera, que podría ser para Planescape: Torment lo que Fallout fue para Wasteland.
Los creativos de Black Isle regresan en 2013, 2014 y 2015 con proyectos diez veces más modestos que los que pusieron a la otrora intocable BioWare en tela de duda. Porque si BioWare es el lado A del juego de rol, los supervivientes de Wasteland son su lado B, la canción que los fanáticos guardan en su corazón cuando el hit del verano pasa de moda.
(DANY: Creo que está medio largo, pero si entra, se puede poner un recuadrito)
LADO C
Interplay sigue existiendo hoy, en estado zombi, para mantener sus licencias vivas. Pero mantienen el nombre alto otras joyas del pasado que no entraban en el alcance de este artículo.
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NEUROMANCER: Excelente adaptación de la novela de William Gibson, uno de los primeros juegos en implementar bien el hacking.
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OF LIGHT AND DARKNESS: Delirante aventura gráfica de Chris Johnson, diseñador influyente pero casi olvidado. Gráficamente increíble.
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LOADED: Uno de los primeros juegos de PlayStation, obra del estudio inglés Gremlin con la colaboración del astro del cómic Garth Ennis.
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STAR TREK JUDGMENT RITES: Aventura gráfica basada en la serie original, excelente historia y púzles de primera.
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DIE BY THE SWORD: Original hack ’n slash de una Treyarch pre-Call of Duty donde con el mouse controlamos el brazo de nuestro espadachín.