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9 Hours, 9 Persons, 9 Doors
9 Hours, 9 Persons, 9 Doors · aportada por el autor

Primeros pasos: novelas visuales

Como todos los meses regresa la sección que se mete con los géneros más hardcore, nichos y específicos de todos, contándote cuál es el mejor punto de partida para un incomprendido…

Ignacio Esains
Loaded.vg  ·  Feature  |  8 de mayo de 2012

PRIMEROS PASOS: Novelas Visuales

Como todos los meses regresa la sección que se mete con los géneros más hardcore, nichos y específicos de todos, contándote cuál es el mejor punto de partida para un incomprendido del fichín: las novelas visuales, o como los conoce tu tía: “esos jueguitos japoneses de violación”.

PRIMEROS PASOS es una sección de Loaded.VG que provee un punto de partida al gamer interesado en descubrir géneros más exóticos y juegos más originales. Cada edición se concentra en un género, describiéndolo brevemente y proponiendo distintos niveles de acceso (principiante, intermedio, y avanzado).

INTRODUCCION

¿Cuándo un juego deja de ser un juego? ¿Es el nivel de interacción con el personaje y el universo lo que hace a un juego realmente entretenido? ¿O son las reglas que nos permiten ganar o perder? Al borde de cualquier definición de lo que un juego podría o debería ser, existen las novelas visuales, que tienen mucho más de novelas que de visual: historias medianamente interactivas, ilustradas por imágenes estáticas estilo animé, que en ciertos puntos nos dejan tomar decisiones al estilo “Elige tu Propia Aventura”. Con estos elementos básicos, tan restrictivos como los de un haiku, un puñado de estudios japoneses creo en la última década y casi a espaldas del público occidental, un género tan misterioso y bello como vapuleado por la prensa.

Las novelas visuales nacen en Japón en los 80, inspiradas en las aventuras de texto que vimos hace unas semanas en esta misma sección, pero con un énfasis constante en la ilustración y, en vez de un sistema que leía e interpretaba nuestros comandos, se simplificó la interfaz a un básico multiple choice. Varios juegos interesantes salieron de este formato (en especial Snatcher, obra maestra de Hideo Kojima de 1988) pero el público pronto perdió el interés en los gráficos bonitos y extensas historias y el género se hibridizó, acercándose más a la aventura gráfica y al rol, en especial gracias al éxito de los “dating sim” (ren’ai en japonés), juegos que mezclan la evolución de un personaje a través de detallados sistemas de estadísticas y simples interacciones similares a las de las visual novels (Tokimeki Memorial, de 1994, es el ejemplo más exitoso de este género).

Luego de esta primera impresión, las novelas visuales se alejaron del público masivo de consolas para quedarse en las jóvenes PC, donde la pésima imagen de este género empezó a cobrar forma. Estas historias de amor inusualmente intensas, melodramáticas pero a la vez de bajo perfil. En su variante más popular, conocidas como “bishojo games” (bishojo es “muchacha bonita” en japonés) solían ponernos en la perspectiva de un joven que conocía varias chicas, sus historias trágicas y finalmente elegía a una de ellas para enamorar. ¿Y después de enamorarlas? El público de las novelas visuales era un nicho, que lamentablemente reemplazaba interacciones sociales reales con interacciones virtuales, y pronto el amor no fue suficiente, llevando a los creadores de estas novelas a sumar escenas de sexo, cada vez más explicitas. Fue el nacimiento del género conocido como “eroge” que pasó de ejemplos primitivos en los 80 a juegos cada vez más sofisticados (algunos tecnicamente muy buenos como To Heart y Dokyusei).

A pesar de la calidad de estudios como Leaf, Elf y Key, el género se volvió cada vez más grotesco, recibiendo pésima prensa en Japón, los Estados Unidos y el resto del mundo. Violación, bestialismo, incesto, y la más brutal pornografía hizo de la Visual Novel una mala palabra, sin importar los sub-géneros. No solo en Japón y en Estados Unidos se habló de las novelas visuales, sino que hasta en Argentina se prohibió legalmente un horrendo ejemplo de EroGe llamado RapeLay.

Estos mismos creadores fueron los que, a fines de la década del noventa, empezaron a buscar otras formas de contar las mismas historias, apostando a que sus fanáticos apreciaran las historias y los personajes lo suficiente como para dejar de lado las escenas de sexo. Fue el principio de un renacimiento y una lavada de cara para la novela visual, que junto con la avalancha de popularidad del animé de esa misma época recibió una inyección de fanáticos que parecía inalcanzable para el género: gamers occidentales, muchas de ellas mujeres.

Hoy la Visual Novel está casi rehabilitada, y es un género vibrante, lleno de grandes juegos para descubrir y fuente de muchísima influencia para los creadores orientales (como podemos ver en grandes juegos como Phoenix Wright, Persona 3, y Catherine). Por supuesto, hay que tener cierta atracción por lo romántico, por la manera de contar historias japonesa, y por la lectura, pero para el valiente, aquí va una pequeña guía de referencia.

PARA EMPEZAR

Para empezar con novelas visuales, no hay nada peor que una novela visual. ¡En serio! Lo mejor es empezar con híbridos, juegos que toman sus elementos pero que se acercan a géneros más fáciles de entender para nuestro hiperactivo instinto gamer.

Antes hablábamos de Snatcher, un policial cyberpunk del gran Hideo Kojima, con una historia mil veces más coherente (pero igual de interesante) que cualquier Metal Gear Solid. Como las novelas visuales, se juega en primera persona (vemos a través de los ojos del protagonista Gillian Seed), y aunque tenemos tres o cuatro maneras de interactuar con personajes e historia, está lejos de ser una aventura gráfica. Tomamos alguna que otra decisión, “investigamos” crímenes, y viajamos por el mapa de juego, pero Snatcher es lineal y directo. No tiene muchos caminos alternativos, pero es un placer de principio a fin, en especial en su versión para Sega CD. Existe una muy buena secuela llamada Policenauts, traducida por fanáticos. Suerte buscando esta obra maestra.

Más reciente pero igual de bueno es 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors, mejor conocido como “999”, una aventura de Nintendo DS que alterna simples púzles de aventura gráfica (inventario, interacción con objetos, enigmas tipo cubo rubik con fascinantes pasajes de visual novel, algunos de los cuales pueden durar más de una hora sin que nosotros hagamos más que leer a toda velocidad, con la boca abierta, una de las mejores historias que se hayan visto en un fichín. Varios caminos posibles, grandes personajes y un constante sentido del humor mezclado con terror hacen de 999 una perfecta introducción al género.

A mediados de la década del 2000, la popularidad de las novelas visuales era tan grande que muchos autores norteamericanos se animaron a crear sus propias historias, muchas de ellas diseñadas en el cómodo lenguaje de programación Ren’Py. Hay muchas, la mayoría son tan malas como los juegos de rol de RPG Maker… pero de esta comunidad sale quizás la mejor narradora del indie norteamericano, la incisiva Christine Love, autora de varios cuentos cortos y de tres historias que están al nivel de los dos juegos que vimos antes: Digital a Love Story, Analog a Hate Story y la que va en el medio, llamada “Don’t Take it Personally, Babe, it just ain’t your Story” (No te lo tomes personal, mi amor, pero esta no es tu historia) y ambientada en un futuro cercano, donde un profesor se mete en la vida de sus alumnos a través de tabletas y redes sociales. Es gratuita, dura tres o cuatro horitas y es una introducción perfecta al género, de la mano de su embajadora principal en occidente. Bajala acá.

INTERMEDIOS

Ahora sí dejamos los híbridos en el camino para probar novelas visuales de verdad, empezando por un clásico de uno de los estudios más interesantes del género… un juego que lamentablement no se puede conseguir oficialmente en inglés, como pasa con muchas novelas visuales. La empresita independiente que tradujo grandes títulos de este género, Hirameki, desapareció hace años.

Key fue uno de los estudios claves para el renacimiento de la novela visual, gracias a dos historias perfectas (aún con escenas de sexo bastante ligeras), Kanon y Air. Pero con Clannad, de 2004 buscaron un producto para un público masivo, de PC y de consolas. Cinco heroinas, líneas dramáticas alternativas y un estilo simple y directo, donde cada mirada y contacto resulta en intensa emoción. Los otakus pueden reconocer el nombre gracias a las múltiples adaptaciones a animé, las bandas sonoras, mangas y light novels que llevan este nombre, pero ninguna tiene la calidad y la sensibilidad de la prosa de Jun Maeda, tan buen escritor como compositor de la música de todos los juegos del estudio. Es bastante difícil de encontrar, ya que para jugarlo en inglés hay que conseguir una versión japonesa y aplicar un parche independiente… los gamers creativos van a encontrar formas de jugarlo si tienen ganas. Les aseguro que, como el que escribe estas líneas, terminarán compensando a sus creadores comprando artbooks, discos y hasta una taza que lamentáblemente se me rompió.

El nivel de redacción de esta última está muy por debajo del de las anteriores, pero vale la pena nombrar a Katawa Shoujo, aunque más no sea por su historia. El nombre se traduce como “Chicas Discapacitadas” y está ambientada justamente en una escuela secundaria para alumnos con discapacidades, algunas visualmente muy llamativas. El juego comenzó como una idea en el notorio foro 4chan, y de a poco fue cobrando forma como aventura real, programada, escrita y diseñada en grupo por varios fanáticos del género. Megawacky Max habló de ella en el número anterior de Loaded, y resulta de lo más interesante. Como las de Christine Love, está hecha en Ren’py y se puede bajar acá.

AVANZADOS

Acá es donde tenemos que empezar a hablar de subgéneros, divisiones, estudios, versiones… el que haya llegado a este punto probablemente tenga suficiente inglés como para meterse de lleno en los foros y comunidades que discuten las novelas visuales. A diferencia de… bueno, de casi toda la Internet, la comunidad de novelas visuales suele ser amigable y cuidar mucho a los “newbies”. Para esos valientes, aca van unas recomendaciones, algunas más fáciles de conseguir que otras:

Fate/Stay Night es otro gran ejemplo de novela visual, obra de los doujin (indies japoneses) de Type-Moon. Una historia complejísima, de combates entre magos y criaturas fantásticas, en medio de una guerra tan enrevesada que hace que Game of Thrones parezca un capítulo de Friends. Sin embargo, el que invierta el esfuerzo requerido se encontrará un mundo completamente original que tiene múltiples secuelas, spin-offs, animé y hasta tres juegos de pelea. Tsukihime, del mismo autor (Kinoko Nasu) es interesante, aunque su historia de vampiros románticos ya esté un poquito oxidada. Ah: las dos tienen escenas de sexo, bastante fuertes y un poco grasas, pero esenciales para contar sus historias respectivas. Deal with it.

Narcissu es deprimente, pero no dejes que eso te quite las ganas de jugar esta novela visual absolutamente original, en su historia y en la forma en que está representada visualmente. Es una historia de amor en un hospital que pronto se convierte en road movie. Mejor no revelar mucho de sus personajes y sus sorpresas.

Personalmente, mi novela visual favorita es Ever17: The Out of Infinity, del mismo guionista (Kotaro Uchikoshi) de 999 y con una ambientación similar. Siete personas atrapadas en un parque de diversiones submarino… bueno, al menos, así empieza, pronto lo que parecía un accidente se convierte en una conspiración y los secretos del pasado salen a la luz en un juego lleno de matices, que se tiene que jugar con un anotador en mano para no perder un paso de la fascinante historia.

Volvemos a la pregunta del principio. Muy lindas, muy interesantes, muchas historia y variedad, ¿pero son las novelas visuajes juegos? En mi opinión, lo son. Son historias que te involucran en primera persona, que usan el lenguaje de la narrativa interactiva para ponerte en los zapatos del protagonista, y donde nuestras contadas decisiones nos llevan por un camino propio: una aventura en el sentido primordial de la palabra. Nadie te cuenta las Visual Novels, no sos un receptor pasivo. Estás viviendo esas historias de amor, de muerte, de misterio. Y sería una pena que te las pierdas por algún prejuicio, ya que en el género se encuentran algunas de las más bellas de los videojuegos.

Publicada en Loaded.vg

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