
Videojuegos y literatura: la espada y la pluma
La literatura y los videojuegos están en las antípodas del mapamundi cultural. Mientras los defensores de los fichines deben luchar por ser considerados “arte”, ni un millón de…
VIDEOJUEGOS Y LITERATURA
LA ESPADA Y LA PLUMA
La literatura y los videojuegos están en las antípodas del mapamundi cultural. Mientras los defensores de los fichines deben luchar por ser considerados “arte”, ni un millón de códigos Da Vinci o Sombras de Grey pueden sacudir el lugar del libro en la concepción más clásica de la cultura. Pero desde su infancia, los videojuegos han encontrado en la literatura su más entusiasta interlocutor, cruzando caminos de formas inesperadas. Mucho más que el cine, mucho más que las artes plásticas, la influencia de la palabra escrita es insoslayable en los más de cuarenta años de historia de los videojuegos.
En 1977 el mundo del entretenimiento popular experimentó un evento cataclísmico, un cambio de paradigma que alteró la forma de contar historias para un público masivo. El 25 de mayo de ese año Star Wars se estrenó en los cines de Estados Unidos, convirtiéndose en un fenómeno instantáneo y dando comienzo no solo a una saga multimillonaria sino (más allá de los méritos de esta primera entrega) a una forma de vender el cine, empaquetando películas como eventos y apelando a un escapismo inofensivo que podía consumir toda la familia, una y otra vez.
Star Wars cambió la forma en que se vende y produce el cine comercial, pero tardamos varios años en entender que la obra de George Lucas también alteró la forma en que veíamos una película. Los efectos especiales de Industrial Light & Magic y el meticuloso diseño de vestuario y escenografía definieron un mundo irreconocible en donde el ojo se podía perder sin encontrar nunca una costura, un cierre mal cerrado, una máscara de goma. El espectador de Viaje Fantástico o Godzilla, amante de las metáforas y significados ocultos de estos mundos futuristas, cambiaba realismo por romanticismo, y para la década del setenta, la ciencia ficción era un mercado de nicho, donde obras tan extrañas como Zardoz y Phase IV invitaban al espectador a llenar los baches de su producción con narrativas tan ambiguas como intelectualmente estimulantes. Star Wars hizo del género un fenómeno masivo sacrificando, quizás, un poco de nuestra imaginación en el proceso.
También fue en 1977 que el programador Don Woods descubrió un archivo extraño en los servidores del laboratorio de inteligencia artificial de la universidad de Stanford. Su nombre era simplemente “ADVENT”, y era un simple programa que simulaba la exploración de una caverna a través de narrativa interactiva. ADVENT, la primera aventura de texto, ofrecía simples descripciones en segunda persona (“estás parado al final de un camino, frente a un pequeño edificio de ladrillo”) e invitaba al jugador a escribir órdenes para su personaje virtual que consistían de simples verbos y sustantivos (“ir sur”, “entrar edificio”, “recoger lámpara”). Woods, fascinado con la simpleza y claridad del sistema de juego, contactó a su creador, Will Crowther (que en ese momento trabajaba en BBN, empresa pionera en Internet) y juntos desarrollaron la versión definitiva de ADVENT, rebautizada Colossal Cave Adventure y ahora dotada de un objetivo, varios personajes, y una simple mitología inspirada directamente en el autor favorito de Don Woods: J.R.R. Tolkien. El género de los videojuegos estaba naciendo y para pintar un mundo sus autores necesitaban estrategias de expresión que parecían imposibles para las limitaciones tecnológicas de las primeras computadoras. Sin música y sin imágenes, era natural que los videojuegos buscaran en la literatura las estrategias para seguir escalando su propia cadena evolutiva.
Woods y Crowther distribuyeron Colossal Cave Adventure a través de la red académica y militar ARPAnet, donde el juego fue descubierto por los que serían los precursores del gaming narrativo de los años ’80. Un grupo de estudiantes del MIT diseñó su propia versión de la aventura, sumando mitología aún más intrincada y un sentido del humor inspirado en Monty Python. El juego se llamaría “Zork” y sería el punto de partida no solo de la aclamada empresa de aventuras de texto Infocom sino del hoy de moda género de los juegos de rol en línea gracias a MUD (1978), el primer juego de rol masivo multijugador. Ken y Roberta Williams sumaron ilustraciones a la experiencia con Mystery House en 1980, y para 1982 el género había dado la vuelta el mundo con la fundación de MicroCabin, la primera empresa japonesa dedicada al género de aventuras de texto (con profusas ilustraciones estilo manga, claro).
Durante más de una década las aventuras de texto dominaron con tranquilidad su nicho del mercado, ya que la primitiva tecnología de las computadoras y consolas de 8 bit hacía casi imposible contar una buena historia sin recurrir al texto escrito. Los géneros de fantasía y ciencia ficción cotizaban tanto ayer como hoy, y la popularidad conjunta de Star Wars y de los juegos de rol de mesa generaban en el público gamer un profundo interés por historias épicas y detallados universos de ficción. Mientras el cine confiaba en personajes fantásticos tan viscerales como el Conan de Robert E. Howard y trataba sin éxito de adaptar a Philip K. Dick y a Frank Herbert a la pantalla grande, los videojuegos abrevaron en Tolkien y Lovecraft, los dos autores que hoy, muerta y enterrada la aventura de texto, continúan siendo la influencia principal de la narrativa en el gaming.
Son pocas las adaptaciones directas de obras de estos escritores, ya que los primeros narradores de videojuegos estaban más interesados en su capacidad de extender sus mundos de ficción más allá de un libro o un cuento. No hay una enciclopedia de los “dioses antiguos” de Lovecraft, pero sus cuentos y novelas cortas funcionan como ventanas a una cosmogonía coherente y aterradora. Tolkien, en cambio, no aportó con su famoso Señor de los Anillos, sino con el menos conocido “El Silmarillion”, una compilación póstuma de escritos no-narrativos (traducidos del élfico, en la ficción, por Bilbo Bolsón) que hablaban de la creación y el pasado de su Tierra Media. La estrategia de enriquecer un universo ficticio a través de textos que discutan su cultura, historia y religión fue adoptada casi de inmediato por los autores de aventuras de los ochenta, y hoy, gracias a juegos como Mass Effect, Skyrim, o BioShock (que reemplaza textos por audio), es más popular que nunca.
El fenómeno de las aventuras de texto no generó mucho impacto en el universo literario de esa época, ni siquiera entre los autores de ciencia ficción y fantasía, que veían estas historias como primitivas y su popularidad ligeramente amenazante. La gran excepción fue Douglas Adams, autor de “La Guía del Autoestopista Galáctico” que trabajó en 1984 con Infocom en una adaptación de su novela y que encontró la experiencia tan estimulante que en 1987 desarrolló con la misma empresa la excelente aventura Bureaucracy. Adams no fue el único, y autores como Thomas M. Disch (Amnesia, 1986) y el poeta Robert Pinsky (Mindwheel, 1984) experimentaron con el género, logrando resultados dispares pero estimulantes.
A fines de los ochenta, la aventura de texto ya no tenía futuro comercial pero la influencia del género en la narrativa y la construcción de universos actual es insoslayable. Los juegos de rol y aventuras gráficas que sucedieron al género habían heredado sus técnicas, y el crecimiento de la industria permitió a los estudios de desarrollo licenciar obras de distintos autores y demostrar que las lecciones aprendidas de la literatura iban más allá del texto interactivo.
Después de la fantasía y la ciencia ficción, el terror y el misterio son los géneros favoritos de los diseñadores de videojuegos, y Sherlock Holmes y Drácula, íconos literarios de fines del siglo 19 fueron los primeros en prestarse a la adaptación - por supuesto, ayudó que sus autores Arthur Conan Doyle y Bram Stoker murieran hace un siglo y que no haya que pagar derechos de autor. El vampiro y el detective apadrinaron docenas de juegos, que van desde el irrisorio Dracula Unleashed de 1993 (una película interactiva de dudoso valor) hasta las anacrónicas pero originales aventuras gráficas de Sherlock Holmes de Focus Interactive.
Por alguna razón los best-sellers literarios de los últimos tiempos (Stephen King, Dan Brown, John Grisham) no han tenido suerte en su conversión a videojuegos, y hasta las adaptaciones de autores cuyos universos parecen más receptivos (Harry Potter de J.K. Rowling, los tecno thrillers de Michael Crichton) han resultado en fracasos creativos y comerciales. La excepción es Tom Clancy, que desde el éxito de la adaptación de su libro Rainbow Six en 1996 ha construído un imperio de videojuegos que incluso hace sombra a su enorme éxito como escritor.
En contraste, varios autores considerados como “inadaptables” han encontrado un segundo hogar en los videojuegos. Dune, obra fundacional de la ciencia ficción moderna, fracasó como película en 1984 (ni el talento de David Lynch pudo salvarla) y sus múltiples versiones televisivas no lograron capturar toda la dimensión del universo de Frank Herbert, algo que sí consiguió la adaptación a aventura gráfica de Cryo de 1992, que alternaba situaciones y personajes de la novela con un simple juego de estrategia que trasladaba a un aspecto visual la intriga política de la novela. Esa capacidad de hacer tangible el más abstracto universo de ficción se puede percibir en las brillantes adaptaciones de Gateway de Frederick Pohl, Neuromancer de William Gibson y I Have No Mouth and I Must Scream de Harlan Ellison, tres adaptaciones que el cine todavía no ha podido decriptar. Ellison mismo, un misántropo sin mucho interés en los videojuegos, colaboró en el desarrollo de este último, al igual que Arthur C. Clarke que hizo lo propio con la adaptación de 1996 de su libro “Cita con Rama” - es más, cuando el jugador muere en esta aventura, el mismísimo Clarke aparece dando consejos en video y deseando mejor suerte la próxima vez.
Tolkien y Lovecraft siguen dominando el universo narrativo de los autores de videojuegos. El primero ya separado de su lectura simplista de Dungeons & Dragons y filtrado por el nuevo pope de la fantasía heroica, George R.R. Martin. El segundo, como sus dioses antiguos, existe bajo la superficie del gaming en toda clase de géneros. Solo en 2013 hemos visto a sus criaturas en la aventura gráfica Asylum de Agustín Cordés, en el juego de rol en línea The Secret World, y hasta en Magrunner, un juego de ingenio en primera persona.
Las adaptaciones a videojuegos de obras literarias tuvieron que esperar a los ’90 en Estados Unidos, pero en Japón coinciden con los primeros pasos de la industria y fueron esenciales a la hora de capturar al gamer de PC, que se consideraba más maduro, sofisticado y exigente que los niños que hicieron un éxito del Famicom y el Sega Mark III (conocido en Occidente como Master System). Koei se funda en 1978 como empresa de desarrollo de software, y en 1983 alcanza el éxito con el ambicioso juego de estrategia Nobunaga no Yabo, basado en el japón feudal. Nobunaga logra buenas ventas y Koei decide enfocarse en la creación de juegos históricos, pero es en 1985 con el lanzamiento de Sangokushi (Romance of the Three Kingdoms) que se convierte en una de las empresas más poderosas de Japón. La genialidad de Sangokushi es alejarse de la verosimilitud del anterior para basarse en una novela histórica de Luo Guanzhong de lectura requerida en la educación primaria nipona. El éxito es inmediato, tanto que en 2013 salió en todas las consolas la decimotercera parte de esta interminable saga.
Japón también tiene sus best-sellers, que en general pertenecen al género de novelas cortas ilustradas conocidas como “light novel”. La serie de juegos de rol Megami Tensei, por ejemplo, está basada en una novela corta de Aya Nishitani, y la serie Parasite Eve se inspiró en la novela original de Hideaki Sena.
En Europa, las más exitosas adaptaciones literarias se encaran con seriedad y respeto al universo de sus autores. El ejemplo más claro es la saga The Witcher, de CD Projekt Red, basada en el personaje conocido como “El Brujo” en países de habla hispana, que es una creación del autor polaco Andrzej Sapkowski. La fidelidad a la obra original es enorme, más allá de que Sapkowski no tenga mucho interés en los videojuegos y se ofenda cada vez que se publica fuera de Polonia uno de sus libros con la pixelada versión de CD Projekt en la portada. S.T.A.L.K.E.R., del estudio ucraniano GSC, adapta la novela “Picnic extraterrestre” de Arkady y Boris Strugatski que también inspirara al cineasta Andrei Tarkovski y la convierte en una oscura meditación sobre la caída de la unión soviética disfrazada de juego de acción en primera persona.
En Inglaterra, Alemania y España las aventuras de texto alcanzaron a un público todavía mayor que en Estados Unidos, y pronto cada uno de estos países trabajaba en sus propias “novelas interactivas” o, como se las llamaba en España, “conversacionales”. El estudio Dinamic (el mismo de la serie PC Fútbol) se animó al género en los ochenta con una adaptación correcta de Don Quijote de la Mancha y una versión memorable de las aventuras del detective Pepe Carvalho, creación de Manuel Vázquez Montalban, que adaptaba su novela “Los Pájaros de Bangkok”.
Entre las modas que popularizó Star Wars está la de los “universos expandidos”, obras adicionales (libros, videojuegos, animación) que se concentran en aspectos poco explorados de un mundo ficcional sin interferir en posibles historias futuras. Se desarrolla el universo, pero no se afecta la historia de los personajes originales.
En esta época en la que los videojuegos más populares venden millones, el universo expandido parece un negocio seguro. Por suerte las empresas más grandes tienen a proteger sus marcas, así que la mayoría de las novelas basadas en videojuegos son, al menos, competentes (con grandes excepciones como las irrisorias adaptaciones de Doom o la pésima Battlefield 3: The Russian del ex-soldado Andy McNab).
Al tope de la lista están las adaptaciones de Assassin’s Creed, obra del historiador y novelista inglés Anton Gill (bajo el seudónimo de Oliver Bowden), que adaptan la historia de Altaïr, la saga de Ezio Auditore y en el excelente Forsaken, la historia de Haytham Kenway antes de su llegada a los Estados Unidos en Assassin’s Creed III. Casi el mismo nivel de calidad mantienen las premiadas novelas de la saga Halo, en especial la trilogía Forerunner publicada desde 2011 y escrita por uno de los baluartes del cyberpunk, Greg Bear, que se llevó el premio Nebula en 1984 por “Música en la Sangre”. Uno de sus contemporáneos, Marc Laidlaw, se unió a Valve en 1997 para colaborar en la historia de Half-Life y disfrutó tanto de su nuevo rol que nunca más volvió a escribir una novela.
Richard A. Knaak es el “novelista oficial” de Blizzard, autor de varias novelas ambientadas en World of Warcraft y la trilogía The Sin War, que mantuvo atrapados a los fans de Diablo en la larga espera por el tercer juego de la saga. A pesar de que los fanáticos de los juegos de la empresa californiana aman sus novelas, el estilo de Knaak, de ritmo pausado y alta densidad narrativa, poco tiene que ver con el frenetismo de los juegos que adapta.
Entre tantas trilogías y series abiertas, se destacan un par de novelas individuales: Ico: Castle in the Mist es una adaptación del videojuego del mismo nombre que la cotizada novelista japonesa Miyuki Miyabe escribió luego de jugarlo sin contrato de Sony y sin contacto de Fumito Ueda, sorprendida por su impacto emocional. La novela se consigue traducida al inglés. BioShock: Rapture también es una novela independiente de la saga, que cuenta la historia de la ciudad sumergida antes de los eventos del primer BioShock y que en estructura y calidad literaria está por encima de la mayoría de los libros de esta sección gracias al esfuerzo de John Shirley, también autor de la era cyberpunk y guionista del clásico cinematográfico de los noventa “El Cuervo”.
El estudio BioWare prefiere dar a sus propios guionistas la oportunidad de escribir historias basadas en sus videojuegos. David Gaider, autor principal de Dragon Age, escribió dos novelas que funcionan de precuela al primer juego de la serie, y aunque son dignas, no se acercan a la calidad de las tres novelas inspiradas en Mass Effect que escribió Drew Karpyshyn, guionista en jefe de la saga de Shepard. Es un placer notar la evolución de la prosa de Karpyshyn novela a novela, y no es extraño que el autor haya decidido dedicar su tiempo a esta carrera, abandonando BioWare poco después de la publicación del tercer libro.
Varios autores han recorrido el camino del videojuego a la biblioteca de Karpyshin. Michael Stackpole, uno de los guionistas del histórico juego de rol Wasteland, aprovechó la buena recepción de sus textos para convertirse en uno de los más populares novelistas del universo expandido de Star Wars, algo parecido a lo que hizo Raymond Benson, que en 1991 ganó todos los premios posibles gracias al guión de Ultima VII y poco después se había convertido en el continuador oficial del trabajo de Ian Fleming en la serie de novelas de James Bond.
A fines de los noventa las aventuras gráficas sufrieron el mismo colapso repentino que las aventuras de texto una década antes. Varios de sus mejores autores quedaron a la deriva y abandonaron la industria, entre ellos Aaron Conners (autor de la serie Tex Murphy) y Jane Jensen, la creadora de Gabriel Knight que tuvo un moderado éxito como novelista antes de regresar al gaming con Gray Matter en 2010.
El éxodo de narradores experimentados gatilló una crisis de identidad en el gaming durante la década pasada. La tecnología no paró de evolucionar, pero la narrativa quedó estancada entre clichés militaristas y refritos de ciencia ficción y fantasía. En la última generación se suponía que Hollywood vendría a rescatar a la industria, pero ni siquiera los guionistas más cotizados fueron capaces de rescatar la historia de, por ejemplo, los últimos Call of Duty - Black Ops 2 tiene un guión de David Goyer (El Caballero de la Noche) y Modern Warfare 3 es obra de Paul Haggis (ganador del Oscar por Crash).
La moda más reciente está en contratar analistas de videojuegos como guionistas, y aunque en algunos casos el resultado ha sido muy bueno (Greg Kasavin, de Gamespot, hizo un gran trabajo con Bastion) otros ejemplos, como el del premiado Tom Bissell en Gears of War: Judgment, han dejado bastante que desear.
La industria más comercial parece buscar autores que cuenten su historia en función de las mecánicas del juego, que se adapten al mecanismo de producción y sean capaces de alterar su trabajo en medio del desarrollo… pero los narradores independientes más interesantes son los que encuentran su inspiración en los ritmos literarios de los escritores de aventuras gráficas y de texto - vale la pena estudiar el fenómeno de la herramienta de desarrollo Twine y algunas de sus obras más interesantes como Howling Dogs o Kim’s Story.
Christine Love, autora de Analogue: A Hate Story se define a sí misma como escritora antes que diseñadora, y sus obras tienen una fuerte influencia del más literario de los géneros: la novela visual japonesa. Jake Elliott de Kentucky Route Zero lista en sus influencias más escritores que desarrolladores, y el aclamado Gone Home de The Fullbright Company se basa en cartas para narrar su historia, como en las novelas epistolares del siglo XVIII.
La literatura está a la vista en cualquier videojuego, en los momentos menos esperados. Está en el lenguaje inspirado en el policial negro del soliloquio de nuestro protagonista en los flashbacks de un juego de acción. Está en las conversaciones de un RPG – nunca diálogo casual o naturalista, siempre construcciones precisas que nos dan la información que tenemos que saber. Está en la estructura de niveles de un juego de plataforma, una narrativa en tres actos con introducción, nudo y desenlace. Está en los cientos de libros que se pueden encontrar en Skyrim, entre cartas, diarios, recetas de hechizos y tomos de historia medieval.
Entre analistas y teóricos de los videojuegos, se repite en los últimos años la palabra “inmersión”, como una cualidad casi exclusiva de este arte. La usamos para definir la experiencia de interactuar con un mundo virtual y separarnos de la realidad, algo que sería imposible si sólo usáramos los sentidos para relacionarnos con un videojuego. Nuestros ojos y oídos saben que lo que pasa en la pantalla no es real, pero el poder de cambiar ese mundo virtual a través de nuestras acciones es lo que logra estimular la imaginación y elevarnos más allá de la ficción. La literatura nos transporta de la misma forma, como un pacto consciente entre libro y lector en el que el esfuerzo de imaginar el mundo sugerido en las páginas logra, desde tiempos inmemoriales, esa misma inmersión que hoy obsesiona a los expertos en videojuegos.
En el mismo vagón de tren, un pasajero lee “El Hacedor de Estrellas” de Olaf Stapledon mientras que otro pasajero juega Final Fantasy VI en su smartphone. Las actividades son distintas, pero ninguno de los dos, en ese momento, está viajando en un tren, sino que su imaginación está invertida en absorber cada aspecto del mundo virtual que visitan. Están abstraídos. Inmersos.
Las raíces de un arte no solo definen su punto de partida, sino que se convierten en el alfabeto de cada lenguaje expresivo. El teatro más experimental basa su puesta en escena en las tragedias griegas de siglos antes de Cristo. El cine de hoy cuenta sus historias usando las técnicas de montaje desarrolladas por los directores rusos de cine mudo en la década del ’20. La palabra escrita no es una herramienta más en el cinturón de un diseñador de juegos, sino la clave para entender la forma en que creador y jugador se comunican en un ida y vuelta constante. La literatura no es una influencia en una forma de narrar ni está circunscripta a un sólo género – es una parte inseparable del ADN de los videojuegos.
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Recorrida por el merchandising del Tokyo Game Show 2019Hay una zona de merchandising gigante en #TOKYOGAMESHOW2019. Los precios son saladitos, pero esas sandalias de slime me RE LLAMAN.