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Tim Schafer en Argentina: mitologia moderna

Tim Schafer visitó la Argentina. Lo vimos, le dimos la mano, lloramos un rato, le quisimos dar un abrazo, dijo no, lo entendimos, nos sentamos, volvimos a pedirle un abrazo…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Feature  |  28 de octubre de 2013

Tim Schafer visitó la Argentina. Lo vimos, le dimos la mano, lloramos un rato, le quisimos dar un abrazo, dijo no, lo entendimos, nos sentamos, volvimos a pedirle un abrazo, amenazó con llamar a seguridad, lloramos un poquito, nos perdonó. Un típico miércoles de octubre. Pero la visita de una leyenda del gaming fue el único aspecto nostálgico de las Conferencias de Videojuegos 2013 – la presencia de Nathan Vella, Lee Petty, Gonzalo Frasca, Ron Carmel y Zach Gage garantizó que estos dos días en Tecnópolis funcionaran como un curso veloz sobre los cambios de paradigma en la industria del videojuego.

Todo es enorme en Tecnópolis, un poco más grande de lo necesario, como un parque de atracciones para humanos construido por una raza alienígena que la pifió con la escala. Los trayectos entre una puerta y otra son infinitos (total las estructuras gigantescas se ven desde cualquier punto) y mientras me acercaba balanceando un vaso (enorme) de café tuve tiempo de estudiar el auditorio de la Nave de las Ciencias, un edificio de ciencia ficción cuya cúpula deja pasar un haz de luz que ilumina naturalmente las conferencias que allí se dictan. A la distancia, las líneas limpias y la geometria simple del auditorio lo hacen parecer uno de esos objetos de fondo de un juego de acción en primera persona, ese “escenario” que se mira pero en el que no se puede entrar. Me río de mi propio comentario (en el momento me pareció muy gracioso, evidentemente), y me lo anoto para escribir alguna vez en la revista, ya que ninguno de mis compañeros de asiento parece demasiado receptivo a una referencia a los taquilleros Halos del mundo gamer.

Cada vez queda más claro que las ventas y la popularidad de los juegos llamados “triple A” (títulos de alto presupuesto para PC y consolas, que se venden en cajita y cuestan unos 60 dólares pre-importación) ya no representan al público masivo del gaming. Y tampoco la representan aquellos usurpadores imaginarios, los juegos de redes sociales que durante años definieron los bandos entre “ellos” y “nosotros”. Independientes, Free-2-Play y móviles tienen más en común, en estética y jugabilidad, con nuestros fichines favoritos del pasado que con los peliculeros tanques actuales. Los cuatro millones de juegos vendidos de Tomb Raider no generan rédito para su empresa productora, y los fanáticos parecen olvidar sus triple-A favoritos días después del lanzamiento, mientras que la señora que juega Candy Crush Saga o el nene que explora Minecraft pueden dejar más horas en sus universos virtuales que las que vos pudiste darle a Skyrim o a The Witcher 2.

Las Conferencias de Videojuegos 2013, convocadas en el marco de la propuesta Personal Juegos, ofrecieron, sin duda, el contexto más completo que se haya podido experimentar en Argentina para entender el pasado, presente y futuro de los videojuegos. La selección de oradores estaba al nivel de una GDC o una conferencia DICE, un lujo que debemos en parte al coordinador Daniel Benmergui, el desarrollador argentino de Storytelling que presentó a la mayoría de los conferencistas y que contagió al público su curiosidad, su interés por explorar lo que jugamos, cómo jugamos, por qué jugamos.

La presencia de Tim Schafer, creador de Grim Fandango, Brütal Legend y Psychonauts, opacó (de forma no intencional) una lista de invitados que incluyó a su propio colaborador, el director de arte de Double Fine Lee Petty, el artista conceptual y desarrollador de juegos con interfaz touch Zach Gage, Ron Carmel de World of Goo y propulsor del Indie Fund, y Nathan Vella de CAPY, una de las empresas emblemáticas del fenómeno moderno (y natural) que lleva a los desarrolladores independientes a convertirse en los niños mimados del gaming móvil.

El miércoles abrió con una presentación de Sebastián Beltramino, de Personal, ajustada perfectamente al público presente, bloqueando el cinismo típico que tienen hacia el marketing los miembros de la prensa, profesionales del rubro y diseñadores independientes con una combinación de inteligencia y sinceridad que marcó las bases de lo que vendría después. Paula Haurie, directora de ventas del Cono Sur de Gameloft repasó la breve historia de una de las empresas dominantes del gaming móvil (creada y dirigida por Michel Guillemot, hermano de Yves, presidente de Ubisoft) y su relación con licencias y propiedad intelectual propia. El arco de Gameloft refleja las dificultades de crecimiento de la industria: durante muchos años fue una productora de juegos clase “B” basados en películas, y la transición a marcas propias le valió acusaciones de plagio descarado (si somos sinceros, N.O.V.A. tiene mucho que ver con Halo y Modern Combat resulta similar a Call of Duty), pero hoy la posición de la empresa – y la industria – es más sólida, con juegos propios de altísima calidad (incluyendo adaptaciones de cine) y una distribución equitativa de ingresos entre “freemium”, juegos pagos, propiedades licenciadas y IP propias.

“IP” - estas iniciales, usadas en distintas industrias para hablar de propiedad intelectual (ideas propias y originales), se repitieron como un gong para puntuar cada una de las conferencias. En la charla siguiente, David Roguin del estudio argentino HeavyBoat se dedicó a detallar el proceso de un estudio que rozó la bancarrota en busca de la quimera de las ideas propias y que alcanzó un pico creativo y comercial desarrollando productos para otros, accediendo a los universos limitados de series de Cartoon Network como Regular Show y Adventure Time. Un punto de vista pragmático y realista que no tuvo una repercusión demasiado positiva en un público todavía joven, soñador, y que, a juzgar por sus preguntas, buscaba la fórmula mágica del desarrollador independiente.

Roguin dejó paso a un veterano del diseño de videojuegos latinoamericano, que hacía triple A cuando todavía el término no se inventaba. En 1990, Gonzalo Frasca trabajó en el diseño y programación de Narco Police, éxito internacional de la empresa española Dinamic, y a lo largo de los años y a través de su blog Ludology se acercó al mundo de los “serious games” y el análisis académico de los videojuegos. Pero el tono de Frasca está muy lejos de la cátedra universitaria, y desde su título “Los videojuegos enseñan mejor que la escuela”, la charla buscaba un ida y vuelta con el público desde la premisa de que la forma en la que un fichín involucra nuestra curiosidad y nuestras ganas de aprender se puede aplicar a la educación, un sistema basado en condicionamiento pavloviano sin mucho que ofrecer a mentes infantiles modernas.

La catarata de casos de estudio que Frasca expuso con elegancia evidencian un problema claro, pero el punto de la charla no era buscar una solución sino exponer el problema y la incapacidad de un sistema cerrado de lidiar con él. No faltó humor en la conferencia, pero tampoco se perdieron notas de frustración en sus anécdotas de una burocracia educativa para la cual es demasiado peligroso admitir que existe una falencia estructural. Casi como una nota al pie, Frasca demolió con un par de chistes la ridícula idea de la “gamification” o la aplicación de conceptos relacionados con los videojuegos a tareas aburridas, esa fantasía de algunos educadores y marketineros que no es más que una evolución de la aspirina picada en azúcar de las madres de la época del doctor Socolinsky. Igual de amarga, igual de inútil.

Agustín Cordés subió al escenario demostrando la misma simpatía natural que en los videos de Kickstarter de su esperadísimo juego de terror Asylum. La charla no tuvo otro propósito que narrar el proceso de desarrollo de Asylum y de su predecesor Scratches, los dos aventuras gráficas clásicas que recuerdan a la primera era del CD-ROM, y que se han ganado una importante base de seguidores gracias a su cuidada ambientación y su callado terror lovecraftiano. Cordés es un ferviente defensor de juegos como The 7th Guest, Maupiti Island, y Darkseed, que en contexto crítico o académico solo se estudian como ejemplos de “mal” diseño, y que sin embargo resultaron una inspiración inevitable para su obra. Si algo tuvieron en común las conferencias fue el refrescante concepto de que nadie sabe nada, y que las fórmulas no existen en el diseño de un gran juego. Los factores de los que depende la reacción del público son impredecibles, y Cordés mismo admitía que el aspecto objetivamente más frustrante de Scratches (su carencia de final) fue, contra todo pronóstico, el favorito de los seguidores que terminaron financiando Asylum.

Antes del plato fuerte schaferiano hizo su aparición Lee Petty, director de arte de Brütal Legend y el inminente Broken Age, además de diseñador del visionario Stacking. La charla de Petty fue valiosísima para diseñadores y curiosos varios, ya que detalló el proceso de prototipado “Rapid Look” que se utiliza en las famosas “amnesia fortnight” (quincenas de amnesia) de Double Fine. El proceso, resumido, comienza con la búsqueda de inspiraciones, con dos o tres puntos de partida interesantes que, en lo posible, tengan poco que ver con videojuegos. La fantasía sci-fi ochentera de Autonomous y las muñecas matrioshka mezcladas con Charles Dickens de Stacking nacen de esa búsqueda. De esa inspiración nacen nuevas mecánicas que se implementan de forma jugable de la forma más rápida posible. Petty dice que en esta fase se busca una atmósfera más que una imagen final, y su proceso de “paint-over” (pintar detalles sobre la captura de una pantalla del prototipo) evoluciona cada iteración de una forma mucho más realista. Es su alternativa al arte conceptual y su inevitable falta de dinamismo.

Lo fascinante del proceso de trabajo de Double Fine es que al encontrar una inspiración no solamente nota el producto final, sino el proceso creativo que culminó en esa estética. El uso de la iluminación del expresionismo alemán cinematográfico, por ejemplo, nació de la necesidad de crear escenarios casi teatrales, una limitación de la que nacen formas expresivas y que en el proceso “Rapid Look” se implementa en forma y en concepto. La charla de Petty cerró adaptando el axioma de diseño de juegos de Marc LeBlanc “follow the fun” (seguí a la diversión) a “follow the beauty” (seguí a la belleza), un precepto que cada director de arte debería tatuarse en la mano del pincel (o del mouse) y que habla de no alejarse de lo que está funcionando y volver a lo conceptual cuando el dinamismo del proceso creativo genera algo más interesante.

Tim Schafer subió al escenario frente a un auditorio casi lleno, y en 45 minutos nos dio un panorama de Double Fine y de su propio camino del trabajo por encargo al estudio independiente que hoy abruma por su nivel de productividad (“en nuestros primeros diez años hicimos dos juegos, en los últimos dos años, hicimos diez”). El sentido del humor de Schafer está teñido de una cualidad que los norteamericanos llaman “larger than life” o “más grande que la vida” - Tim es una de esas figuras teatrales, grandilocuente que a la vez es capaz de reírse de sí mismo, y más que cualquiera de las otras conferencias, la de Schafer fue una performance irresistible que, por suerte, se puede ver en el sitio de Personal Juegos junto con una extensa sesión de preguntas y respuestas que fue un trampolín de anécdotas sobre Lucasarts, Ron Gilbert y los últimos 25 años de la industria de los videojuegos.

El segundo día comenzó con una perspectiva del diseñador argentino Tobías Rushan sobre su flamante Doorways y las nuevas formas de marketing: Steam Greenlight, la comunidad local, los YouTubers, y los lanzamientos por episodios son algunos de los nuevos paradigmas que lograron que un juego de un estudio desconocido, en un mercado atestado de survival horror, lograra dejar su marca.

Cualquiera que haya leído un perfil de Zach Gage espera una especie de “enfant terrible”, pero este artista conceptual no solo lleva la disciplina de su proceso creativo al diseño de videojuegos, sino que postula que un buen juego no puede existir sin un código de valores sólido detrás. La ética es tan importante como la estética para Gage, y eso se traduce en el camino que tomó su carrera y el mensaje de que un diseñador debe fallar, y fallar varias veces. Además de apuntes específicos que hacen de su charla otra de las imperdibles de las Conferencias 2013 (su acercamiento al tutorial, por ejemplo, que elimina el desafío y deja en pie solo el impulso de la curiosidad) verbaliza el proceso de autopromoción indie que Nathan Vella desarrollaría en profundidad más tarde.

Andrés Bordeu, de Ace Team, dio una de las charlas más estimulantes de EVA 2011, en la que analizó las ventas del proyecto debut de su estudio Zeno Clash y el lanzamiento de su segundo proyecto, Rock of Ages. El título de la charla, “El desafío de adoptar estándares triple A en un estudio independiente” suena triunfalista pero resultó describir con crudeza el nivel de estrés que sufrió el pequeño estudio chileno durante el desarrollo de Zeno Clash II.

El tema de la propiedad intelectual retornó en la charla de Ron Carmel, dedicada al escenario general del gaming independiente y centrada en tres conceptos: tu juego debe ser especial, lo tenés que promocionar vos mismo, y lo tenés que financiar vos mismo. La lógica detrás de esta última es que los estudios que empiezan haciendo trabajo por encargo difícilmente terminen desarrollando productos propios, y los números que Carmel reveló de las ventas de World of Goo dejan claro que una idea especial, bien promocionada y autofinanciada es un buen negocio. La charla de Nathan Vella fue casi una nota al pie a las ideas de Carmel, y aunque la presentación fue impecable, seguir la campaña de cualquiera de los productos de CAPY demuestra que no solo hay que saber qué hacer y cómo hacerlo, sino tener un talento sobrenatural para identificar el tono de un producto propio.

Rodeado de titanes, en ese monumento a la razón que es Tecnópolis, era difícil no sentirse uno más de ellos, pero revisando cada charla en contexto, se empiezan a notar diferencias claras entre los invitados extranjeros y los oradores latinoamericanos, que hablan de obstáculos casi inimaginables para los excepcionales Gage, Vella, o Schafer. Carmel habla de que los estudios deben mantener su propiedad intelectual mientras que HeavyBoat decide abandonar las ideas propias para sobrevivir en un mercado hostil. Tobías Rushan habla de los argentinos que lo apoyaron en Greenlight pero después no pudieron (o no quisieron) comprar su juego cuando Steam lo aprobó. Un diseñador independiente argentino intenta hacer una pregunta a Gage, pero la barrera del lenguaje es demasiado grande.

Las Conferencias de Videojuegos 2013 fueron un éxito desde cualquier perspectiva: la calidad de los invitados y la fluidez de la organización estuvo a la altura de cualquier evento internacional, y la decisión de Personal de hacer el evento gratuito, transmitirlo en vivo y archivar las charlas lo termina de convertir en, quizás, el evento más importante de la historia del gaming argentino. Pero como dijo Gonzalo Frasca en su conferencia, los latinoamericanos siempre buscamos la quinta pata al gato – en una edición 2014 el formato de mesa redonda permitiría analizar las limitaciones específicas de la región. ¿Le interesará a los invitados internacionales participar de algo así? Claro. Si algo sabemos, es que los grandes diseñadores de videojuegos siempre están dispuestos a resolver un buen puzle.

MDA

Durante los dos días posteriores a las conferencias, la productora de Journey y Glitch Robin Hunicke dio un taller dedicado a la infraestructura MDA, desarrollada a lo largo de tres años en la GDC junto a Marc LeBlanc y Robert Zubek. MDA busca encarar el diseño de juegos a través de tres ejes: mecánico, dinámico y estético, incorporando elementos de crítica y de investigación técnica. El taller estaba dedicado a diseñadores locales y cerrado a la prensa, pero las impresiones “off the record” de los que participaron fueron muy positivas.

CARNAVAL

En el marco del Showcase Latino de las Conferencias de Videojuegos 2013, Square Enix presentó “Carnaval”, su primer proyecto en coproducción con un estudio argentino. Desarrollado por el estudio local Okam (Metegol: Pura Garra), Carnaval es un juego de cartas coleccionables para smartphones que se puede jugar de forma individual, cooperativa y competitiva.

FOTOS

10 y 11: Sebastián Beltramino

12: Schafer, su mujer, Zach Gage, Robin Hunicke, Ron Carmel, Andrés Bordeu

13-15: Lee Petty hablando de las inspiraciones de Stacking

16: Daniel Benmergui

17-22: Taller MDA

7: David Roguin de HeavyBoat

8-9: Paula Haurie de GameLoft

Publicada en Revista Loaded

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