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Full Bokko Fichi: las trabas de la narrativa

Las listas de lo mejor de 2013 revelan que, más que nunca, los grandes juegos tienen grandes historias. ¿Pero estamos llegando a un punto donde las mecánicas tienen que adaptarse…

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Editorial  |  28 de diciembre de 2013

Las listas de lo mejor de 2013 revelan que, más que nunca, los grandes juegos tienen grandes historias. ¿Pero estamos llegando a un punto donde las mecánicas tienen que adaptarse a este aspecto de cada obra?

Dos de los puntos más altos del gaming convencional de 2013 pertenecieron al trillado y repetitivo género de “supervivencia zombi”. The Last of Us susurraba su elegía por un mundo muerto en cada uno de sus ambientes abandonados, polaroids del instante previo a la catástrofe. The Walking Dead: 400 Days cambiaba la lenta progresión de la aventura gráfica episódica de 2012 por una serie de viñetas que en sólo minutos nos enfrentaban a dilemas tan intensos como los de Clementine y Lee, con personajes que recién conocíamos pero pintados a la perfección a través del diálogo y la expresividad de la estética comiquera de Telltale.

Lo interesante de estos dos ejemplos es que no estamos hablando de juegos que busquen evolucionar la narrativa interactiva. Los enormes ambientes de The Last of Us están entrelazados para transmitir de la forma más efectiva posible esa desolación, y la diferencia la hace la dirección artística y el altísimo nivel de los textos - no nuevas mecánicas. 400 Days es un ejemplo del concepto de moda de las “decisiones morales”, donde elegir entre dos o más opciones va marcando nuestro camino personal a través de la historia según las consecuencias de nuestras elecciones. Pero las consecuencias son casi nulas en 400 Days, donde las cortísimas historias terminan siempre en el mismo punto, hagamos lo que hagamos. Como pasaba en la serie, es más importante lo que nuestra decisión dice sobre nuestro personaje (y sobre nosotros) que la forma en la que afecta nuestro destino.

The Last of Us y 400 Days usan el entorno y nuestras propias decisiones para cargar de intensidad emocional historias que, como viene pasando hace años en la industria, están a la altura de cualquier ofrecimiento del cine, televisión y cómics. En materia de “género”, claro está.

La definición de “cine de género” es un clásico de la crítica cinematográfica. Se refiere a toda obra que entra en categorías claramente delimitadas: terror, ciencia ficción, fantasía, policial, y se usaba a mediados del siglo pasado junto con el término “clase B” para diferenciarlos de películas más ambiciosas, o dramas legítimos que venían con cierto prestigio por parte de los estudios. Eran películas baratas, de historias predecibles, y sin actores conocidos. Esta discriminación permitió que en los años ‘50 y ‘60 nuevos directores usaran los géneros para experimentar con nuevas formas narrativas, aprovechando la poca interferencia de los estudios para imprimir una marca personal a cada película. Howard Hawks, John Ford, y John Huston allanaron el camino para que en la revolución cinematográfica de principios de los setenta las películas más aclamadas fueran una de mafia (El Padrino de F.F. Coppola), una de terror (El Exorcista de William Friedkin) y una de monstruos (Tiburón de Steven Spielberg).

A lo largo de los años ‘80 y ‘90 el “género” pasó a ser la “clase A”, no solo en términos comerciales después del éxito de Star Wars y E.T., sino artísticamente. Los altos presupuestos que en los ‘50 se llevaban los dramas históricos o las adaptaciones de best sellers, hoy se invierten en la fantasía, la ciencia ficción, y el policial… que están peor que nunca en términos de calidad, lo que confirma lo que cualquier Maldito Nerd sabe: mayor presupuesto es garantía de mayor interferencia, y de adherencia casi religiosa a fórmulas que no convencen a nadie.

Por eso no es extraño que las mejores historias de género se estén contando en videojuegos: Mass Effect supera a cualquier serie o película de ciencia ficción de los últimos 10 años, The Last of Us tiene personajes mil veces más complejos que los de The Walking Dead o World War Z, y ni las más caras películas de superhéroes y fantasía pueden compararse a la visión creativa de un BioShock, God of War o Assassin’s Creed.

El gran problema es que los mismos videojuegos que exploran estos géneros narrativos se ven anclados por nuestros propios géneros: las mecánicas de juego que vienen heredadas de una época en la que la acción estaba en un primer plano. The Last of Us y BioShock Infinite, en particular, parecen ilustrar las limitaciones de sus propios géneros. Joel y Ellie matan con sus propias manos a cientos de chasqueadores y bandidos, hasta que al final parecen más superhéroes psicopáticos inmortales en vez de los melancólicos supervivientes que nos muestra la portada. En BioShock Infinite no hay un botón para bajar el arma, ni siquiera en secuencias en las que recorremos parques de diversiones llenos de “civiles”, y el diseño de FPS obliga a que los barrios de Columbia terminen en construcciones artificiales, impracticables, para ofrecer suficiente puesta a cubierto para las andanadas de enemigos sin rostro o personalidad que terminarán atacando.

El año pasado se habló mucho de la idea de la “disonancia ludonarrativa”, la idea de que las mecánicas de juego pueden chocar contra la historia que se está contando. Queda claro que a menos que la historia trate específicamente sobre la matanza indiscriminada de cientos de enemigos clonados (como, digamos, Spec Ops: The Line) las mecánicas de acción en tercera o primera persona chocarán de inmediato contra la propuesta de la narrativa, como esas series de acción de los setenta en las que no se disparaba ni un tiro, o Colin Farrell haciendo de Alejandro Magno.

La respuesta usual de la crítica y de la industria es que la “jugabilidad” está por sobre todo, y por lo tanto las historias se tienen que adaptar a las mecánicas más populares. Pero esa reacción tiene poco que ver con los juegos que se venden y la forma en que se comercializan. La estética Michael Bay de Call of Duty la hace triunfar sin problemas por sobre Battlefield y otros competidores: el marketing de Ghosts giró alrededor de un adorable perrito y no de la cantidad de armas y niveles (como hubiera ocurrido en los ‘90) o el número de polígonos en pantalla (como pasaba en los ‘00).

El marketing sabe que la historia vende. El gamer compra la fantasía, la historia, la inmersión (¿en qué época es el próximo Assassin’s Creed? ¿quiénes protagonizan el nuevo GTA?). Pero la timidez afecta por igual a comerciales e independientes. Beyond: Two Souls es un paso atrás con respecto a Heavy Rain en la complejidad de la historia y lo revolucionario de sus mecánicas. Gone Home solo puede proponer una alternativa que se podría llamar “BioShock sin los tiros”. Watch_Dogs presentó un mundo fascinante de hackers y espías para revelarse como un clon más de GTA. Y no es suficiente.

¿Y qué pasa si se apagan los disparos? ¿Si buscamos otra manera de narrar conflicto o tensión? No hay que ir muy lejos. Duro de Matar, una película de acción perfecta, se parece más en su progresión a Shadow of the Colossus que a Max Payne - una serie de combates llenos de suspenso, habilidad, ideas, donde cada triunfo se siente como una gesta heroica. Cada parte de Breaking Bad podría habernos dado un juego perfecto - conversaciones llenas de mentiras con seres queridos, el puzle de preparar la mejor metanfetamina, escapes a toda velocidad de situaciones difíciles. ¿Y si la torpe estructura de los juegos de mundo abierto, donde todo es un minigame, se adaptara a los demás géneros? Perderíamos pureza, se dañaría la rejugabilidad, pero es el camino que de a poco estamos poniendo en práctica.

Los gamers piden mejores historias. Los juegos piden líneas narrativas que motiven al jugador a seguir adelante. Las industrias paralelas (adaptaciones, remeras, secuelas) piden grandes personajes. Es el camino de los medios masivos, que tarde o temprano tienen que adaptar sus herramientas expresivas a una estructura narrativa más o menos universal. Siempre va a existir el cine experimental para explotar al máximo las posibilidades de los medios audiovisuales, o formas más puras del teatro y la música que eventualmente se verán acompañadas por juegos donde las mecánicas precedan a la historia. Perdón Tetris, pero en pocos años tus descendientes van a tener que mudarse del ghetto de los celulares a los sótanos oscuros de las galerías de arte.

Ignacio Esains — Malditos Nerds, 28 de diciembre de 2013

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