
Industria Argentina 2014
La comunidad argentina de videojuegos ha alcanzado masa crítica en los últimos meses. En 2014 saldrán a la venta proyectos de alto perfil como Asylum (Senscape), Storyteller…
LA CARNE AL ASADOR
Industria Argentina 2014
La comunidad argentina de videojuegos ha alcanzado masa crítica en los últimos meses. En 2014 saldrán a la venta proyectos de alto perfil como Asylum (Senscape), Storyteller (Daniel Benmergui) y Último Carnaval (OKAM), videojuegos desarrollados por estudios o diseñadores independientes argentinos que han generado altísimo interés entre los gamers de nuestro país, algo que pocos productos locales habían logrado antes. En las próximas páginas conoceremos cuatro proyectos y cinco diseñadores que también planean lanzar sus proyectos durante 2014, un año que claramente será histórico en el gaming argentino.
LOS PERSEVERANTES: Ignacio Tricherri y Emanuel Rufino
Ignacio y Emanuel se conocieron en 2005 en un curso de programación y diseño de videojuegos, y de inmediato empezaron a trabajar en proyectos inspirados por sus amores de infancia: las aventuras gráficas, los juegos de terror y la literatura de fantasía y ciencia ficción. Los 12 años de experiencia de Ignacio en el área de sistemas y un currículum similar de Emanuel en el diseño gráfico asignaron sus roles de inmediato dentro de un grupo de desarrolladores que experimentaba con el motor Wintermute (el mismo de Face Noir y Alpha Polaris). Pero de a poco pasó lo que pasa siempre: el trabajo y la vida social conspiran contra el compromiso y finalmente quedaron los dos solos, bajo el nombre de Lost Spell (“hechizo perdido”), con un proyecto en mente al que se mantendrían fieles desde 2007 hasta hoy.
“Hay que encontrar lo mejor en las limitaciones que uno tiene”, dice Ignacio. “Me acuerdo de la parte en que salía el perro por la ventana en Alone in the Dark. Ahora te morís de risa, pero en el momento no”.
La primera implementación de Hidden estaba lejos de lo que uno esperaría de una aventura de terror. En 2008 el equipo de dos desarrolladores lanzó el primer episodio de este proto-Hidden, llamado “Esencia Primitiva”, que logró amplia repercusión entre el nicho europeo de los fanáticos del género.
Pero en vez de implementar un segundo capítulo, la experiencia motivó a Emanuel y a Ignacio a expandir el juego, en busca de algo más cercano al trabajo de su admirado estudio Phantomery Interactive (Outcry, Phobos 1953). “Tengo debilidad por los juegos rusos”, cuenta Ignacio. “Tienen una estética y una cosa nostálgica que me vuelve loco”. Con ese objetivo en mente eligieron un motor casi desconocido llamado Panda3D, desarrollado por Disney para sus MMO de la década pasada (Toontown y Pirates of the Caribbean), tecnología sobre la cual desarrollaron un simple sistema de navegación por nodos que se adaptaba mejor a esas limitaciones que Ignacio mencionaba. “Laburando entre dos, nos tomaba menos laburo hacer todo pre-renderizado que tener que hacer cada ambiente en 3D, en una época en que no había un motor avanzado como Unity,” explica.
Lentamente, sin perder la vista del objetivo, Hidden fue encontrando su tono: una aventura accesible (“Tratamos de que los puzles estén integrados a la historia y que no tengas que hacer un tatetí para abrir una puerta”, dice Ignacio) y a la vez muy concentrada en la historia y la geografía argentina, desde San Telmo hasta los bosques patagónicos (“Queríamos darle algo original a la gente, en especial a los que no conocen. Tenemos cosas que no están explotadas”) que mantiene una estructura que evoca el atractivo universal de los Mitos de Cthulhu (“No hay referencia directa a Lovecraft, pero está muy inspirado”). En los últimos seis años este equipo de dos personas logró llevar adelante un 70% de este juego de 10 horas: “El desarrollo lo vamos haciendo por capas, no es que terminamos una parte y seguimos con otra, sino que es como iterativo”, dice Nacho, evocando su experiencia como project manager. “Lo que nos pasa y les pasa a muchos es que de repente encontramos algo que podemos hacer mejor, y entonces tenemos que volver a todo el resto y hacerlo de nuevo”.
El desarrollo se aceleró en 2013 cuando Hidden entró en Steam Greenlight y la respuesta fue inmediata: ““En general tuvimos comentarios positivos”, dice Ignacio, “no se si pasa siempre, pero cuando empezó el proyecto se llenó de trolls, y la gente misma que nos apoyaba les dio con un palo. La experiencia fue muy positiva… si bien se le critican varias cosas a Greenlight, una de las cosas buenas es que te sirve como ventana para la gente, una forma de promocionar y acercarte a tu público, lo mismo que pasa con Kickstarter”.
La aprobación en Greenlight no fue inmediata: “Estuvimos remándola por meses”, cuenta Emanuel, “aprobaban de a 50 y veníamos durante tres meses en el top 50, y JUSTO cuando aprobaban nos bajaban un poquito y quedábamos entre 50 y 60… y después de a poco volvíamos a subir y justo cuando publicaban - nos bajaban, hasta que por fin pudimos mantenernos”. A principios de 2014, cuenta Ignacio, “estábamos chateando y Emanuel me dice: chequeate el mail - y ahí fue toda la alegría”.
La aprobación está tan fresca que los Los Spell todavía no terminan de caer: “Nos llegó el mail de que estábamos aprobados, y ahí te mandan unos links para leer un montón de información técnica y legal”, comentan, “y en vez de hacer todo eso nos pusimos a hacer el nuevo video, así que estamos terminando con todo lo de prensa… y después vamos a leer el mail a ver qué pasa”, o como dice Emanuel, “no queremos sacarle tiempo al desarrollo, y nos quita tiempo hasta escribir un mail. Con un equipo tan chico querés aprovechar cada segundo”
Quizás haya sido el reconocimiento de Steam Greenlight, quizás haya sido la perseverancia de los desarrolladores, o la de los seguidores que los apoyaron desde el primer momento, pero en este momento Hidden es una causa célebre del desarrollo independiente local, y Lost Spell no se olvida de su público local, invirtiendo en doblaje profesional al español: “Conseguimos una persona que nos encanta. Buscábamos una inmersión en el uso de la voz y la reacción de la gente fue positiva. Me encantó que la gente apoye los emprendimientos de acá”. ¿Están pensando en distribución local? “Ojalá”, dice Ignacio, “aunque no conozco ninguna empresa interesada en distribuirlo”.
Pase lo que pase, la época de Emanuel como diseñador web y de Ignacio como programador de sistemas ya pasó: “Ya tenemos ideas para el segundo juego, pero no podemos comentar nada. Vamos a seguir con el género, es el que más nos gusta.”
HIDDEN
Una aventura gráfica en primera persona, con navegación por nodos similar a la del primer Myst o a la de Asylum y Serena, los juegos de Agustín Cordés para el estudio Senscape. El año es 1934, el lugar es Buenos Aires, y el protagonista es Tomás Farrell, antropólogo de la UBA que se dirige a una expedición liderada a los bosques patagónicos liderados por su tio Eneko, en busca de evidencia sobre el paradero de una ciudad prohibida descrita por los aborígenes. El estilo es el clásico de aventura de terror europea, y sorprende la alta calidad de su trabajo de audio en español.
EL AUTODIDACTA: Oscar Velzi
“Siendo independiente uno es de todo un poco”, me cuenta Oscar Velzi, “programador no - hago scripting, sobre todo la parte artística en general, diseño, modelado, implementación, lo que haga falta”, y si parece una lista demasiado extensa de tareas, no se compara al camino impredecible que tomó este licenciado en relaciones del trabajo, título que, según su jefe en el ambicioso RPG Age of Decadence, está más bajo en la estima de Oscar que la vez que apareció en los créditos de una expansión de Civilization IV.
La conversación con Oscar se extiende durante largos minutos hablando de sus influencias, las mismas que cualquier gamer de los ochenta: recuerdos de River Raid en el Atari y el juego de los Cazafantasmas de Commodore 64 (“con la bolita que te marcaba cómo cantar la letra de la canción”). Hablamos de su paso a la 486 (“¡DX2!”) y de sus juegos favoritos, de los primeros FPS, los primeros RTS (los dos nos descubrimos dicendo “Dune 2” foneticamente, no “diún chu” como nos enseñaron nuestras sufridas profesoras de inglés).
A la hora de elegir una carrera, Oscar no lo pensó dos veces: “dije ‘quiero hacer videojuegos’ y me anoté en Ciencias de la Computación… hasta que llegó análisis matemático. Me saqué un 10: un uno y un cero. Me pasé a relaciones del trabajo y una vez más me dje: ‘ya que no puedo programar voy a escribir un libro de fantasía, lo voy a hacer famoso y lo voy a hacer un juego’”. Pero este plan tenía un gran obstáculo: “No me gustaba escribir. Lo hacía casi obligado, porque lo que yo quería era construir un mundo”.
Los caminos de la vida ubicaron al futuro desarrollador como diseñador web en un famoso sitio dedicado a la industria, trabajo que le permitía pasar su tiempo navegando por foros de discusión de videojuegos y a la vez aprender Photoshop, la primera herramienta de diseño con la que se sintió realmente cómodo. En marzo de 2006 salió The Elder Scrolls: Oblivion, y días después los foros estaban repletos de modificaciones. La más ambiciosa era Oscuro’s Oblivion Overhaul, un intento de hacer de Tamriel un lugar más realista y peligroso. Usando sus habilidades de Photoshop, Oscar hizo su primer y modesto mod, la textura de una armadura: “había una bien limpia, una bien oxidada, lo que hice fue poner una capa de una encima de la otra, borrarle los pedacitos - y listo, tenemos una armadura MEDIO oxidada”. El feedback fue positivo y adictivo - Oscar se metió en cada MOD que podía, ayudando y aprendiendo, pasando por Total Realism para Total War: Rome y el ambicioso (una palabra que vamos a repetir mucho en estas páginas) “Rise & Fall” para Civilization IV, que Firaxis publicó de forma comercial incluyendo su nombre en los créditos, ese logro del que hablaba el diseñador de Age of Decadence, Vince D. Weller.
Weller, más conocido como “Vault Dweller” (aunque los dos nombres son alias) era el webmaster de RPG Codex, sitio desde el que empezó a desarrollar el RPG Age of Decadence, con la colaboración de los que posteaban en los foros del sitio. Oscar, que repartía su tiempo entre trabajos de Photoshop, web, y hasta doblaje, ganó una competencia interna del foro para rediseñar la interfaz de Age of Decadence. Fue el primer paso para una colaboración que ya lleva más de 5 años y en la que Oscar pasó de trabajar en el arte del juego a armar todos los niveles, modelos, texturas, y el scripting de las misiones.
Vince arma la historia y las opciones (“Es como la estación de Retiro, pero multiplicada por cuatro y con las vías cruzándose por todos lados… tenemos cinco líneas argumentales que se entrelazan - tendríamos que hacer un gráfico”), las discuten, y Oscar implementa las misiones, triggers y variables. Las grandes referencias de AoD son Fallout y Arcanum, juegos que chequean mucho las habilidades de tu personaje, y el trabajo de Oscar es tratar de que el juego reaccione. Age of Decadence se puede ganar sin matar a nadie (“bueno, no tenés que ensuciarte las manos vos”, dice Oscar, “pero mucha gente va a morir en el camino - son gajes del oficio”) y dura varias horas en las que uno solo toca la punta del iceberg: “Lo más probable es que veas del juego un 30% de quests y lugares en una sola pasada, nos fuimos muy lejos con eso de decir ‘somos independientes y hay que probarnos’. Nos gusta saber que hay secretos, que hay lugares especiales que guardamos para los pocos que lo encuentren… no nos pasa como a David Gaider de Dragon Age que no podía hacer contenido que no viera el 100% de la gente - si tenemos que volar un tercio del juego en una explosión, lo vamos a hacer… ¡si el jugador lo quiso hacer!”.
El estudio Iron Tower se compone de Oscar, del programador Niko, que está en Ucrania liderando un pequeño equipo (y antes de que pregunte, Oscar ya me cuenta “la están pasando mal, pero al menos están lejos de Kiev”), y Vince, que en Canadá se desempeña en el área de marketing de una gran empresa: “su gran logro fue ese, el marketing - el de hacer conocido el juego durante su desarrollo. Y es que uno tiene que hacer el juego para uno. Si no lo disfrutás no podés pasar diez años laburando en eso. Yo tuve la posibilidad de laburar en el juego, que mis viejos me aguanten un año, y más… tuve la suerte de tener una familia que me apoyaba, pero eso no era verdad para todos los miembros.”
Poco tiempo después de que Oscar se involucrara con el desarrollo de Age of Decadence, Brian Mitsoda (guionista de varios juegos de Troika y Obsidian) y su mujer Annie VanderMeer (también guionista, de Neverwinter Nights 2 y Guild Wars 2), buscaban colaboración para un proyecto independiente, frustrados con la industria de los videojuegos AAA. Oscar hizo el acercamiento y aunque Vince dijo “¿Estás loco? ¿Con qué les vamos a pagar?”, finalmente el trato fue que los Mitsoda diseñaban y Iron Tower hacía la aplicación técnica de Dead State, un RPG de superviviencia ambientado en el post-apocalipsis zombi. El proyecto no hubiera durado mucho sin una inyección de capital, y en 2012 se abrió otra posibilidad: el Kickstarter. “En esa época creíamos que en Kickstarter mientras más muestres, mejor te iba a ir, pero no”, dice Oscar, “nada que ver. Mientras más muestres el juego que el jugador quiere ver en SU cabeza, mejor te va a ir. Es una locura lo que es psicológicamente el Kickstarter… pero ahí empezamos a recibir dinero por el trabajo, y eso se extrañaba”.
A pesar de sus respectivos cinco y ocho años de desarrollo, Dead State y Age of Decadence se terminan en 2014. Iron Tower tiene proyectos a futuro como una especie de “Age of Decadence Tactics”, un juego más pequeño, basado en combate, donde podés manejar un grupo. “Igual, conociéndonos”, dice Oscar, “vamos a ponerle elecciones, distintos caminos”. Hay una expansión para Age of Decadence y una para Dead State en camino, pero el verdadero futuro de Iron Tower está en un concepto de ciencia ficción ambientado dentro de una nave colonizadora, pero que no viaja a la velocidad de la luz, sino que ponen 500 familias en un ecosistema que se mantenga y tengan hijos hasta que lleguen al planeta. Los conflictos que pueden surgir allí dentro encajan a la perfección con el estilo narrativo del estudio.
Pero el sueño personal de Oscar parece todavía más ambicioso que una historia que toma siglos en el espacio exterior: aplicar la estructura de Age of Decadence a la política argentina, un tema que es de su especial interés. “Es un juego en el que podés hacer tantas cosas… empezás como puntero, terminás como secretario del presidente, o sino trabajás en un diario y ves cómo podés deformar mejor la noticia. Hay muchas facciones. Sería muy bueno hacer un The Wire argentino - casi tenemos una Baltimore en Rosario”.
El camino de Oscar está lejos de cualquier plan o estructura. Su brújula es la perseverancia y su mejor herramienta es el entusiasmo: “cuando uno es chico y dice ‘voy a hacer jueguitos’ no se imagina en una empresa metido haciendo jueguitos de Apple para vender afuera en el app store - te imaginás haciendo el juego que te gustaba cuando eras chico”.
AGE OF DECADENCE
Imposible describir este ambicioso juego de rol por turnos en un recuadro, pero quizás ayuden las referencias que invoca su creador, conocido como Vince D. Weller: el combate táctico del primer XCOM, la libertad de elegir tu camino del sublime Darklands de Microprose, el énfasis en la narrativa de Planescape Torment, y claro, la perspectiva y la cohesión de Fallout. Como en aquel clásico de Interplay, en Age of Decadence recorremos un mundo post-apocalíptico que reconfigura la fantasía heroica inspirándose más en el Imperio Romano que en el medioevo. La versión actual en early access se siente bastante completa aunque sólo esté implementado un 70% del juego, y a pesar de ciertas limitaciones del motor, los casi diez años de desarrollo no han sido en vano - pocos juegos independientes tienen el nivel de detalle de esta obra de Iron Tower que promete ser uno de los RPG más importantes del año.
DEAD STATE
Los dos juegos que Oscar desarrolla tienen solo en común la perspectiva y ciertos aspectos del combate. Las ramas de la historia de Age of Decadence cambian por una narrativa emergente en este RPG de supervivencia que, según palabras del guionista Brian Mitsoda es “el juego de zombis sobre humanos”. Dead State busca narrar una historia tensa, llena de suspenso y con la posibilidad constante del caos en puerta, representado por la amenaza lenta e imparable de los muertos vivientes. Según Mitsoda la influencia está más cerca de la recordada serie Jericho que de The Walking Dead - el objetivo del juego es proteger a la pequeña sociedad que se crea en un refugio, donde podemos reclutar decenas de personajes distintos, cada uno con su historia y sus complicaciones.
LOS PROFESIONALES: Roque Rey Ordóñez y Sebastián Gioseffi
Roque tiene la infancia de un gamer de consola: “Juego que salía, juego que probaba… en especial en la época de PlayStation, cuando las consolas ya venían ‘chipeadas’ - creo que el hecho de tener tanto acceso debido a la piratería nos hizo masticar muchas cosas y por ahí nos dio un lenguaje muy particular”. Sebastián, en cambio, empezó programando BASIC en la Talent MSX, “Copiaba los listados que aparecían en las revistas, y después les iba cambiando cosas. Cambiás un código, y cambiaba un color. A los 9 años tuve mi PC, y con consolas, Family y Sega - hasta ahí llegué”. Coffee Powered Machine es la unión de miembros de dos tribus distintas, que no encontraron lo que buscaban en la selva de las empresas nacionales de desarrollo.
Roque hizo el camino académico, estudiando diseño de videojuegos en la Da Vinci: “no fue lo que yo esperaba. No puedo decir que fue mala, pero yo tenía muchas ganas de aprender a programar. Yo ya tenía la base gráfica y quería prototipar y tener una base de programación pero no siento que haya sido lo suficientemente fuerte”. Lo que sí encontró en la academia fue una gran cantidad de trabajo freelance, hasta que lo recomendaron en la empresa Metrogames, desarrolladora de juegos sociales para Facebook como el popular CocoGirl.
Sebastián estudió ingeniería en sistemas en la UTN, y al recibirse entró a Gameloft como programador, donde trabajó con Daniel Benmergui (hoy un premiado diseñador independiente) en el area de porting (conversión a distintos sistemas). Gracias al esfuerzo de Benmergui, ese grupo de Gameloft se convirtió en un área de creaciones propias, con juegos como “Midnight Bingo” “Big Range Fishing” (“Teníamos la mejor agua de toda el área de creaciones”, recuerda Sebastián). Son muchos los diseñadores independientes y comerciales argentinos que pasaron por esa experiencia, y Roque lo reconoce: ““Tienen fama de explotadores, del ‘crunching’, pero siento que a la larga le hicieron mucho bien a la industria. Fueron una de las primeras empresas en poner un capital muy grande para entrenar a 50 o 100 personas que no sabían nada de videojuegos y que salieran como diseñadores” mientras que Sebastián lo ve como un microcosmos de la industria: ““Cuando entré los mobiles eran dispositivos muy duros, con sistemas muy básicos y había que optimizar de donde se pueda. Las limitaciones eran muchas, pero con el tiempo fueron creciendo. Un día llegó el 3D. Otro día llegaron los shaders ¡revivimos toda la historia de los videojuegos a través de los dispositivos móviles!”
El área de creaciones de Gameloft cerró demasiado pronto, y Sebastián se fue a Metrogames, ya no como ingeniero sino como game designer. Ahí fue donde en 2010 conoció a Roque, ya que Metrogames les puso un remis para llegar a la oficina en el que eran tres personas, y fue donde hicieron la mayor cantidad de charla - de Acoyte y Rivadavia hasta el DOT Buenos Aires. En 2011 Roque renunció, frustrado (“Lo que a él le pasó con Gameloft, es el caso contrario de lo que a mí me pasó con Metrogames”) y fundó Coffee Powered Games con un socio, trabajando durante un año y medio en Gravity Fleet, un juego que él mismo define como “formulaico”, y que trataron de lanzar de forma independiente, con pésimos resultados. Al mismo tiempo Metrogames realizó despidos masivos, y Roque reclutó a Sebastián para remozar Gravity Fleet, esta vez con un “publisher” (distribuidor) argentino.
Pero la experiencia con el publisher fue aún peor, según Roque: “nos hicimos mucha mala sangre, muchas diferencias creativas, no querían poner guita, interferían mucho en todo. Hubo una discusión que nos retrasó la salida seis meses, sobre la forma que tiene un misil, que para el publisher tenía una ‘forma fálica’… y capaz conocerán otros misiles que nosotros no, ¡porque esa es la forma que tiene un misil!”.
Mientras Coffee Powered Machine tomaba trabajo freelance subsistir, nació el proyeco Okhlos. El planteo original es sensorial. táctil: “Quiero dibujar muchos personajes”, dice Roque, “hacer un montón de pixel art, una idea que todavía estoy pagando”, inmediatamente la multitud de personajes lo hizo pensar en una referencia a los Simpsons (“somos una turba iracunda”), y la idea cerró con el atractivo de un mundo inmenso y procedural: “un poco de la motivación era hacer un juego con joystick después de la experiencia de Gravity Fleet”
Aunque Okhlos parecía un proyecto interesante, Roque y Sebastián se dedidieron por hacer otro juego, más simple y basado en mecánicas. Mientras Roque terminaba un proyecto de advergaming, Sebastián trabajaba en el prototipo de este juego nuevo, pero cuando se reunieron al final de la semana, Roque no podía creer lo que veía: Seba había implementado la turba iracunda “se había mandado solo, yo no me enteré en toda la semana y cuando vimos el prototipo de ‘flocking’ (rebaño) mandamos al cuerno al otro proyecto”. En el mismo brainstorming fue que encontraron la inspiración de lo griego, aunque Roque aclara “No tenemos ningún tipo de filtro, todavía estamos discutiendo entre poner a Sherlock Holmes o no, solamente porque está en el dominio público”.
Okhlos está en desarrollo hace tres meses, y aunque ha llamado la atención de sitios internacionales como Kotaku e IndieStatik, la comparación constante es con Pikmin, el juego de Shigeru Miyamoto que ninguno de los dos reconoce como influencia: “yo me enteré que existía Pikmin después”, dice Sebastián, y Roque bromea: “no le gusta la comparación con Pikmin porque es gamer de PC. Pero la verdad es que nosotros buscamos cierto caos en la turba, y Pikmin es muy ordenadito, muy japonés”.
Okhlos está llegando al año de desarrollo, pero no hay apuro para terminarlo, el dúo está dispuesto a extender el desarrollo a 2015 y se mantiene haciendo freelance, pero con una sola condición: que el trabajo sea un juego. Sebastián dice que las tendencias han cambiado: “Ahora se puede hacer un juego en otra plataforma que no sea mobile y vivir de eso”, mientras que Roque es contundente: “Lo que ahora es difícil es hacer un juego para iPhone en Argentina”. La base de Okhlos está en inglés, pero Roque y Sebastián están seguros de que el primer idioma adicional que se implemente será el castellano.
Aunque han tenido ofertas de distribución (de Adult Swim, que acaba de sacar Jazzpunk), todavía no están convencidos de que los caminos de distribución clásicos sean los mejores: “Creo que el desarrollador independiente pensaba que Steam era la meca solamente porque era difícil entrar”, dice Roque, “el usuario sabía que el store estaba curado, y si el juego estaba en Steam era porque era un título grande tipo Rapido y Furioso XXVII o porque era un buen indie. Pero ahora que están entrando tantos títulos de Greenlight, la verdad bajó la calidad. Y queremos saber lo que es hacer el submit a Steam, está bueno tener esa experiencia. Ya tuve la experiencia de Mobile de publicar con publisher, y publicar solo, y quiero tener esa experiencia también en el mercado de PC.”
Aunque dedican tiempo religiosamente en la semana para encargarse del marketing del juego, Sebastián y Roque tienen muy claro lo que quieren de Okhlos, del estudio, y de su participación en la industria: “Mientras el juego haga un mango, nosotros vamos a ser felices. A nosotros lo que nos interesa es mantener la rueda para seguir haciendo otros juegos”.
OKHLOS
Un juego de estrategia y acción en tiempo real absolutamente original. Nuestro personaje es el líder de una turba iracunda decidida a acabar con los dioses griegos con la violencia de cien Kratos. A lo largo de cada nivel (de aproximadamente diez minutos de duración) reclutamos decenas de miembros para nuestra turba (soldados, esclavos, filósofos) y adquirimos héroes mitológicos para que nos ayuden en nuestra gesta heroica: derrotar al Dios que nos espera en la arena final. Es un juego alegremente caótico, que conquista de inmediato con su trabajo visual y el enorme detalle de estas ciudades modeladas en una original mezcla de 2D y 3D.
“Te suelen decir ‘no parece argentino’ como un cumplido”, dice Sebastián de Coffee Powered Machine en su entrevista, y es un cantito que todos los artistas locales han escuchado a lo largo de la historia: desde los directores de cine hasta los dibujantes de cómic, pasando por músicos, novelistas y actores. Pero algún día esa barrera cae, y no es difícil pensar en un futuro para el desarrollo de videojuegos argentinos similar al de las películas de Francella y Darín que agotan entradas, o los discos de rock nacional que se mantienen primeros en ventas. Los productos de Iron Tower, Coffee Powered Machine y Lost Spell todavía están orientados al consumo internacional, pero en los cinco desarrolladores que entrevisté a fines de febrero existe un interés por capturar un mercado local. El talento existe, el producto va a llegar: ¿estará ahí el público para recibirlos de brazos abiertos? Es sólo cuestión de tiempo.