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Columna

La novela visual y el no-juego

En los últimos días me metí sin querer (y más de una vez) en el debate videojuego vs. novela interactiva, sea lo que sea esto último. El gamer suele ser muy obsesivo con sus…

Nacho Esains
Tumblr  ·  Editorial  |  4 de enero de 2013

En los últimos días me metí sin querer (y más de una vez) en el debate videojuego vs. novela interactiva, sea lo que sea esto último. El gamer suele ser muy obsesivo con sus categorías y géneros, pero en estos casos sentí que era más importante para mis interlocutores (uno delirante, el otro un tipo bastante sensato) excluir formatos completos, como si no pudieran considerarse juegos solamente por poner más peso en la narrativa que en la interacción.

Una aventura gráfica con puzles simplificados como The Walking Dead es claramente un videojuego, no creo que se pueda sostener una discusión seria argumentando lo contrario. Más allá de la narrativa en ramas (un aspecto que puede copiar hasta el más primitivo “Elige tu Propia Aventura”), el juego está estructurado en base a espacios virtuales explorables con los que podemos interactuar a nuestro propio ritmo. Hasta las conversaciones tienen un aspecto jugable, ya que dependen de un cronómetro que limita nuestras opciones si no mantenemos el suficiente nivel de concentración como para responder a toda velocidad… y si vamos a descartar largas cutscenes y quicktime events como elementos válidos de juego, adios Metal Gear, adios God of War.

¿Pero qué pasa con las novelas visuales? Ahí la cosa se hace más complicada. Este género japonés consiste de largas secuencias narrativas (a través de diálogo en el que no solemos intervenir y largas descripciones desde el punto de vista de nuestro personaje) y alguna que otra decisión que altera el curso de la historia. Su contenido se podría reproducir sin problemas en un libro de “Elige tu Propia Aventura”. Es más – varios autores de novelas visuales se esfuerzan en aclarar que sus obras no deben leerse como juegos, sino como libros. ¿Entonces no son videojuegos?

¿Me estás jodiendo, pregunta retórica? Claro que son videojuegos.

Las definiciones que existen de “videojuego” ponen un énfasis exagerado en el “juego”, y creo que en 40 años de consumo popular y desarrollo formal podemos considerarlos un medio de expresión independiente, y no una subcategoría de una lista que incluye al TEG y al Yo-Yo. Pero esto es etimología, una defensa tan pedante como el facilismo de decir “si tiene tapas, páginas y letritas, es un libro”.

La interacción entre juego y jugador no se limita al click del mouse o el botón de un joystick. Este es el acto final de la interacción, una respuesta a estímulos que vienen del juego. Uno salta el pozo, mata al zombi, examina una caja fuerte. Lo que sea. En un juego de plataformas o de tiros el estímulo y la acción están casi pegados.

Pasemos al juego de sigilo. Escondidos detrás de una pared acechamos a un guardia durante 10, 20, 30 segundos, esperando el momento perfecto donde presionar “X” ¿Y qué somos en esos 30 segundos? ¿jugadores o espectadores? Si la satisfacción de apretar esa “X” está atada a la espera, ¿no es la espera parte del juego? ¿no lo sería también si la espera fuera de 30 minutos en vez de 30 segundos?

Puede ser, y la idea de la “gratificación aplazada” o “delayed pleasure” se aplica sin duda a las novelas visuales… pero no soluciona el problema del “Elige tu Propia Aventura”. Si uno es terco, puede decir que un libro ilustrado o un video interactivo en YouTube cumpliría el mismo rol que cumple ese retraso de la interacción.

Y es que hay otro aspecto, que es el formal.

Los elementos formales a través de los que un videojuego narra una historia no se parecen ni un poco a los de otros medios de expresión. La gran mayoría de las pantallas de una novela visual consisten de uno o más personajes hablando con el jugador en un planteo visual repetitivo: figuras simples sobre fondos detallados. Las figuras suelen tener una mínima variedad de “poses” o expresiones que resaltan el texto, los fondos son estáticos. Heredados del juego de rol, son códigos formales del videojuego.

También hay un lenguaje propio del videojuego en la ventana de texto - velocidad a la que se escribe, sonidos que lo acompañan, división entre ventana y ventana para generar efecto dramático. La interacción está siempre en el horizonte – o la posibilidad de la interacción. ¿Quién sabe cuándo va a llegar el momento en que tenemos que decir “si/no” o “te quiero/no te quiero”?

La relación del cuerpo con el juego también es distinta a la del cine o un libro: la atención es otra, la postura es otra, la forma en que procesamos la información es otra. Una novela visual es un juego no por su contenido, sino por su forma.

Pero queda otra pregunta, que creo que es la que verdaderamente se esconde detrás del público masivo que rechaza la novela visual: “¿por qué?” ¿Por qué las novelas visuales eligen esta interacción limitada en vez de implementar otro tipo de sistemas que aprovechen el poder de una plataforma moderna?

En el cuarto Festival de Cine Independiente vi “Operai, Contadini”, una película de Danielle Huillet y Jean-Marie Straub que reúne en un claro en el bosque a obreros y campesinos que formaron una comuna en la posguerra. Los protagonistas pasan a leer en forma declamatoria (sin “actuar”) extractos de una novela de Elio Vittorini en la que se cuenta la propia historia de la comuna. Es una propuesta despojada en su pureza que puso a dormir a mi acompañante y vació media sala durante su metraje.

A la salida tuve la misma discusión: ¿esto es cine? ¿es teatro? ¿es un documental? ¿un ensayo? ¿experimental? Y mi respuesta es la misma que hace diez años – el acto de reducir al mínimo los recursos expresivos de un medio le otorga un valor adicional a cada uno de sus elementos. Lo que no está es tan importante como lo que está.

Straub y Huillet nos “aburren” para concentrar nuestra atención en el texto y dar la importancia correcta a cada cambio de plano, para pensar en lo que estamos viendo MIENTRAS lo estamos viendo. No es raro pensar que los principios de austeridad de Yasujiro Ozu, el más influyente director japonés, también se aplican a los autores de novelas visuales.

Pero el gaming es la tierra del exceso. No estamos acostumbrados al rigor o a la austeridad, que poco tienen que ver con la repetición y el minimalismo. Las novelas visuales tienen una elegancia formal propia, y sería una lástima que los prejuicios mantengan a este género alejado de Occidente.

Nacho Esains — Tumblr, 4 de enero de 2013

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