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Hotline Miami
Hotline Miami · steam

Hotline Miami

10
Calentito

Sólo se muere mil veces

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Review  |  20 de noviembre de 2012

Un enorme porcentaje de nuestra vida como gamers se gasta en buscar esa chispa que nos enamoró de los fichines durante nuestra juventud – más específicamente, la recreación de lo que los deportistas llaman “la zona” y los psiquiatras el “estado de fuga”. Esos juegos, niveles, batallas contra jefes que hacen que el tiempo se detenga y por un rato seamos uno con el joystick/teclado/mouse, nuestra concentración una mira láser de puntería precisa y el universo un agujero negro habitado solo por vos y el fichín. Hotline Miami es el primer juego que vive en este zona, en un equilibro diabólico y perfecto entre estética, dinámica, narrativa y diseño que representa la cima absoluta del gaming independiente, cumpliendo la promesa de experiencias tan disímiles como Braid, Fez, y The Binding of Isaac. Que no te engañe la onda ochentera de las fotos: Hotline Miami es un enviado del futuro.

Hotline Miami es un juego simple de entender. Nuestro protagonista es un asesino muy alejado del glamour de Ubisoft, que recibe sus órdenes a través de llamadas telefónicas y la visita de temibles seres con cuerpo de hombre y cara de animal. Imitando a estos seres es que nos ponemos distintas máscaras para enfrentar cada una de las 20 misiones del juego. Los niveles se ven desde arriba y controlamos a nuestro atormentado asesino de la misma forma que un juego de tiros: WASD para movernos en distintas direcciones y el mouse para apuntar. Al principio sólo tenemos nuestros puños, pero podemos encontrar en el suelo o en nuestras víctimas una enorme variedad de armas de fuego, blancas, y… “creativas” como ladrillos y tijeras. Nuestro objetivo es simplemente matar a cada uno de los enemigos, y una bala o un golpe suele ser suficiente – para ellos y para nosotros.

En Hotline Miami no hay barras de energía, ni armadura, ni regeneración de vida. Un golpe, una bala, una explosión y estamos muertos, y es muy, pero muy fácil morir en el juego, ya que en el momento en que los guardias nos vean o escuchen, correran a matarnos y en segundos se terminará nuestra aventura. Eso es, hasta que apretemos la tecla “R” y reintentemos - algo que vamos a hacer 30, 40, 100 veces antes de terminar cada nivel. Porque cada muerte en Hotline Miami no es una derrota, sino una oportunidad de reformular el plan perfecto que el juego nos pide para resolver cada nivel, con cantidades iguales de ingenio, estrategia y acción.

Las primeras visitas a cada nivel serán de reconocimiento. Las siguientes van trazando un plan para llegar a cada objetivo. Pateamos la puerta para entrar, matamos a un guardia por la espalda, le robamos un cuchillo que usamos para despachar a otro que está en el baño, donde nos escondemos esperando la patrulla de dos más, con escopetas. Al primero le lanzamos el cuchillo, al segundo lo golpeamos antes de que vea lo que pasa… pero no vimos a un perro que viene a toda velocidad y nos mata de un mordisco. Volvemos a empezar, ahora sabiendo que el perro será nuestro problema.

¿Pero cómo hace Hotline Miami para que cada intento no sea una experiencia tediosa? Con velocidad. Toda esta situación que tomaría minutos en un Metal Gear o Splinter Cell, en Hotline Miami dura 8 o 10 segundos, y la resurrección es instantánea, permitiéndonos en tres minutos probar quince versiones distintas de nuestro plan, hasta encontrar una que sea a prueba de balas. También la velocidad suma adrenalina, y todo el ciclo se vuelve rabiosamente adictivo gracias a un nivel de frustración relativamente bajo para un juego tan difícil, logrando que sea tan divertido ganar como perder.

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Si esto fuera todo, sería suficiente para tener un gran juego, pero Dennaton (estudio fundado por el legendario desarrollador independiente Cactus) enriquece el juego sumando feroces peleas con jefes de final de nivel, un factor de azar que puede alterar los planes más perfectos, y la genialidad de las “máscaras”: 26 animales distintos que encontramos durante el juego y que nos otorgan “poderes”, cambiando ligeramente las reglas y abriendo nuevas estrategias. Earl la morsa resiste dos balazos. Louis el camaleón nos hace más difíciles de detectar. Tony el tigre (sí, Tony el tigre) hace que nuestros puños sean tan poderosos como un bate de béisbol.

La altísima calidad del control y el diseño de niveles se complementa con una historia de terror psicológico que debe mucho al cine de Michael Haneke, David Lynch y el danés Nicolas Winding Refn, cuya reciente “Drive” inspira no solo la violencia del juego sino su paleta de colores y su banda sonora, un híbrido entre el electropop de Giorgio Moroder y la más sucia música industrial, cortesía de artistas como Sun Araw, Jasper Byrne y Perturbator.

La estética merece un párrafo aparte. Aunque la perspectiva recuerde a Smash TV o a los primeros Grand Theft Auto, el uso indiscriminado de filtros visuales la aleja de cualquier homenaje retro. Es como si en vez de jugar el juego, estuviéramos viéndolo en un cassette VHS de quinta generación, en un telévisor de tubo con los colores quemados. Es una traducción casi perfecta del estado mental de nuestro protagonista y de su historia que toma giros brutales e intensos. La relación del juego y con la violencia es ambigua, y en vez de criticarla o regodearse en ella, los creadores de Hotline Miami buscan preguntarse (y preguntarnos) ¿Por qué disfrutamos tanto algo que en la vida real nos produciría rechazo? Es una meditación espinosa y difícil, un terreno del que hasta ahora solo SUDA 51 y su Killer7 habían salido airosos.

Vale la pena terminar este análisis nombrando a Goichi Suda, ya que su espíritu está presente en cada aspecto de Hotline Miami, un juego que puede no ser para todos, pero que es relevante justamente por ir a contracorriente de la superficialidad de la escena indie, poniendo la historia y la estética en primer plano, pero siempre al servicio de una jugabilidad puramente hardcore.

Lo mejor (80 caracteres máximo): Las mecánicas de juego innovadoras, el estilo visual, la historia, la banda sonora.

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Lo peor (80 caracteres máximo): Ligeros bugs en la primera edición, la carencia de un editor de niveles.

FUTURAS HOTLINES

La versión de PC incluye rudimentario soporte para joystick de Xbox 360, y el equipo de Dennaton no descarta convertir Hotline Miami a esa consola, PS Vita o PS3. Por ahora, la prioridad es la versión de Mac que saldrá antes de fin de año y un port a Linux. Además de esto, Cactus anunció que pronto lanzará una expansión tan larga como el juego original, con nuevos personajes y más detalles de la historia, además de lo más esperado por los fanáticos: un editor de niveles.

CONOCE EL CACTUS

En la sección de descargas de www.loaded.vg podés bajarte Cactus Arcade, una colección de varios juegos independientes del creador de Hotline Miami que funcionan como una preparación perfecta para esta obra maestra.

Lo mejor

Las mecánicas de juego innovadoras, el estilo visual, la historia, la banda sonora

Lo peor

Ligeros bugs en la primera edición, la carencia de un editor de niveles

Publicada en Revista Loaded

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