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Las Raíces del Survival Horror: El género que no quería morir

Antes de Ghost 'n Goblins, Splatterhouse, y el gore de Chiller, antes aún de Mario, Pac-Man y Space Invaders, el primer videojuego de terror llegó, en 1972, a la primera consola…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Historia  |  25 de marzo de 2013
1.732 palabras · 9 min

Las Raíces del Survival Horror

El género que no quería morir

Antes de Ghost ’n Goblins, Splatterhouse, y el gore de Chiller, antes aún de Mario, Pac-Man y Space Invaders, el primer videojuego de terror llegó, en 1972, a la primera consola hogareña - la primitiva y fascinante Odyssey de Magnavox. Los juegos de Odyssey eran simples variantes de Pong que, gracias a ingeniosas transparencias que podíamos pegar temporalmente al televisor, permitían una cantidad sorprendente de variantes. Una de ellas, hoy casi olvidada, es Haunted House, híbrido de fichín y juego de tablero que Nintendo revisitó hace poco, en el punto más alto de Nintendo Land: un jugador es el detective, el otro es el fantasma, y se dan caza mútua a través de un intrincado sistema de cartas que representan objetos de la casa. Con admirable economía de elementos, Magnavox sentaba las bases del survival horror – un espacio amplio de exploración libre, limitación de recursos, resolución de puzles y la pregunta que moviliza al género de Resident Evil y Alone in the Dark: “¿Qué hay detrás de esa puerta?”

Haunted House no pegó, y tampoco lo hizo el juego del mismo nombre (pero ninguna relación) que salió para Atari 2600 diez años después. Este segundo Haunted House es una variante de la estructura proto-Zelda de aventura de acción de la que Adventure había sido precursor en 1979, y presenta una mansión embrujada con scroll limitado y enemigos de poca inteligencia, pero una innovación clave: no podemos ver nada a menos que encendamos fósforos que nos dan, por unos segundos, una perspectiva limitada… la sensación de impotencia frente a enemigos mucho más poderosos que nosotros, que es un factor esencial del survival horror.

Las computadoras personales de los ochenta trajeron públicos más adultos al gaming, y las atmósferas intensas de terror y suspenso tiñen clásicos europeos como Ant Attack y los excelentes juegos basados en Alien y su secuela Aliens, dos películas que influenciarían profundamente el survival horror de los noventa. El historiador Tristan Donovan (autor de “Replay”) sostiene que la primera manifestación verdadera del género es el olvidado The Rats, basado en una novela del recientemente fallecido James Herbert. Esta truculenta aventura de texto sufría de la morosidad típica de un parser primitivo, pero su mapa permitía libre exploración, y los enemigos distribuídos al azar hacían del combate un duelo tenso, musicalizado solamente por el latido del corazón de nuestro personaje. La atmósfera que 10 años después Capcom apropiaría para Resident Evil se puede respirar por primera vez en el revolucionario (para su época) Uninvited, uno de los primeros juegos relevantes para la Apple Macintosh original, que fascinó a los japoneses con una conversión a Famicom a cargo del estudio Kemco. Uninvited trajo estilo y detalle al género de terror, además de elementos que pronto veríamos en el survival: muertes sorpresivas y crueles, límites de tiempo y la escalofriante sensación de estar constantemente vigilado.

Pero más allá de los videojuegos, dos artistas son influencia insoslayable en el survival horror: el escritor H. P. Lovecraft y el director de cine George Romero, y los dos encontrarían sus adaptaciones indirectas a fines de los ochenta. Zombi, de 1986, es una adaptación no reconocida de “El Amanecer de los Muertos”, obra maestra de 1978 de George Romero, y este primer juego de la historia de Ubisoft tenía un extraño ritmo entre aventura gráfica y arcade, invitándonos a explorar un shopping infestado de zombis junto a cuatro personajes entre los que podíamos alternar. La ambientación en su versión de Commodore Amiga es excepcional, y la paleta de colores perfecta para llenar el juego de un revulsivo “gore” que hoy es imposible de separar del género. Armas escondidas en el enorme mapa, distintas barras de energía para administrar y zombis implacables que invaden nuestra pantalla cuando menos lo esperamos completan un prototipo perfecto de survival horror. En comparación, es difícil impresionarse con The Lurking Horror, aventura de texto de Infocom de 1987, y sin embargo el terror que despierta tiene que ver con lo cotidiano de su planteo. Un estudiante universitario visita su laboratorio de computación para terminar un trabajo y termina encontrándose con demonios lovecraftianos en el sótano de la facultad. A pesar de ser una aventura de texto pura, la administración de recursos limitados, fuentes de luz, y valiosas interacciones entre personajes logra amplificar el miedo a través de la sutileza.

Otras joyas ocultas del gaming de terror occidental incluyen el grotesco Personal Nightmare, aventura gráfica con toques de juego de rol y un ciclo de día/noche que enfatiza el paso del tiempo y referencias constantes al horror psicológico de Stephen King. Project Firestart, un clásico de Commodore 64 de Accolade que abreva de la fuente del terror espacial de Alien y The Thing. Todavía más que Zombi, Firestart es un survival horror completo, sangriento, brutal, y que no perdona nada al jugador.

Al trazar el mapa de la evolución del survival horror se puede notar un factor en común en todos estos títulos: el fracaso. Ninguno tuvo secuelas, ninguno tiene remakes, y la mayoría están completa e injustamente olvidados. El terror parece motivar grandes innovaciones técnicas y mecánicas, pero las ventas eluden al género, al menos en Occidente.

El survival horror más completo del Japón ochentero fue Shiryou Sensen (Guerra de los Muertos), de 1987, de la pequeñísima empresa Fun Factory. En términos de jugabilidad busca claramente copiar el mundo visto de arriba de Dragon Quest con batallas similares a las de Zelda II, y su atmósfera de ciencia ficción post-apocalíptica se ajusta bien a los requerimientos del género que fuimos viendo en cada predecesor. El género se termina de definir con un juego, justamente, de Capcom: Sweet Home, de 1989. Esta aventura para Famicom adapta una de las primeras películas del director japonés Kiyoshi Kurosawa (que casualmente saltaría a la fama a fines de los 90 con Cure, Charisma y Pulse, en pleno auge del survival horror) y a pesar de la perspectiva vista de arriba, los puntos en común con Resident Evil son varios: la mansión llena de secretos, los combates que ofrecían luchar o escapar, munición y objetos limitados, multiples finales, terror psicológico y violentas muertes. Hasta las animaciones de puertas abriéndose son idénticas, algo que se explica cuando descubrimos que Resident Evil empezó como una remake de Sweet Home.

Si Sweet Home trazaba el mapa narrativo y temático de Resident Evil, Alone in the Dark, de 1992, definió cómo se vería y jugaría la revolución del gaming de terror. Los personajes en 3D sobre fondos renderizados, la música dinámica y el combate frenético que traía la muerte en cada leve error fue importada directamente al extenso tiempo de desarrollo de la obra maestra de Shinji Mikami (que, según declaraciones de su creador, podría haber sido un juego de acción en primera persona si las habilidades del equipo hubieran estado a la altura). Aunque el primer Alone in the Dark fue un éxito, tuvo pocos clones – Infogrames arruinó la franquicia con secuelas veloces realizadas por otros equipos y la moda de los juegos en CD-Rom con secuencias en video interpretadas por actores reales saturó el mercado durante varios años más.

En Japón, sin embargo, la influencia de Alone in the Dark fue enorme, y antes de que existiera el nombre de “survival horror”, pudimos ver varias maravillas del terror inspiradas en sus ambientes despojados y ritmos parsimoniosos: Clock Tower, en su versión original de Super Nintendo que destilaba una tensión casi insoportable, la fascinante rareza de 3DO Doctor Hauzer que elimina a los enemigos y nos enfrenta directamente al entorno, y el conmovedor D, juego que puso en el mapa a otro genio que nos dejó muy pronto: Kenji Eno.

En Marzo de 1996 Resident Evil salió en todo el mundo, marcando una época y definiendo un estilo de juego que todavía hoy entusiasma a un tipo muy particular de gamer. Es sorprendente que un género que nos dio sólo dos series verdaderamente exitosas (Resident Evil y Silent Hill) reciba tanto afecto por parte del público. Aunque ninguna de estas sagas respete hoy los preceptos del género, la historia nos indica que el survival horror, como yerba mala que es, va a prevalecer por siempre.

Las reglas

El término “survival horror” se utilizó por primera vez en material de marketing del primer Resident Evil, pero pronto fue apropiado por el mundo gamer para describir el género descripto por el juego de Capcom y los múltiples seguidores de Alone in the Dark. Sus características están definidas informalmente, pero se coincide en varios aspectos: la investigación de un ambiente abierto lleno de secretos y rastros de un mal profundo y antiguo, la aparición sorpresiva de enemigos más poderosos que el protagonista, la cantidad limitada de recursos como munición e items que recuperan salud, el uso de oscuridad y ángulos de cámara forzados para aumentar la sensación de encierro, y la narrativa a través de elementos indirectos (diarios, grabaciones, pistas en el entorno).

666 - Nombres de Terror

HP LOVECRAFT: Este escritor norteamericano, precursor del concepto de “horror cósmico” es el favorito de los autores de survival horror gracias a su fascinación con los rituales, la locura, y un universo cruel que trata a los humanos como moscas.

GEORGE ROMERO: El padre del zombi moderno nos dio el monstruo perfecto para estas fantasías de terror: lento, terco, letal en grandes grupos. Algunos de los creadores de juegos survival horror también incorporan la crítica social de este director.

JOHN CARPENTER: Carpenter es un experto para llevar sus personajes a extremos emocionales con sus ambientaciones claustrofóbicas, pero quizás su influencia más notoria esté en las bandas sonoras minimalistas del género.

STEPHEN KING: Los escenarios del primer Resident Evil referencian a su “El Resplandor”, y sus ficciones más épicas como “Apocalipsis” y “La Torre Oscura” son tan importantes para el gaming como para el cine, TV y literatura pop.

DAVID LYNCH: En la era de PlayStation 2 el survival horror se adentró más y más en lo psicológico y onírico, y no hay mejor guía para este terreno salvaje que el director de Twin Peaks y Blue Velvet, homenajeado una y otra vez por Silent Hill y Deadly Premonition.

DAVID CRONENBERG: El “body horror” o “terror del cuerpo” de este director canadiense influencia por partes iguales a los survival japoneses y norteamericanos. El miedo a la infección, transformación, mutación es inevitable en mentes primermundistas.

Publicada en Revista Loaded

Historia

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